Weg versperren: Strategien zum Gewinnen
Bei Weg versperren gewinnt nicht unbedingt, wer am schnellsten läuft, sondern wer zählen kann. In jedem Zug wählst du zwischen einem Schritt und einer Mauer, und die richtige Wahl ergibt sich aus dem Vergleich zweier Zahlen: deinem Weg und dem des Gegners. Diese Anleitung zeigt, wie das geht, was eine Mauer wirklich wert ist, wie man sich verteidigt und wie man das Endspiel spielt.
So liest man das Brett
Um über bestimmte Felder zu sprechen, brauchen sie Namen. In dieser Anleitung heißen die Spalten a bis i, von links nach rechts, und die Reihen 1 bis 9, von deiner Seite aus gezählt: Deine Figur startet auf e1 und muss Reihe 9 erreichen, die des Gegners startet auf e9 und muss Reihe 1 erreichen. Das ist dieselbe Notation, die auch die Spieler des Brettspiels verwenden.
Eine Mauer wird auf eine der 64 inneren Kreuzungen des Bretts gesetzt, waagrecht oder senkrecht: insgesamt 128 mögliche Plätze, abzüglich der besetzten oder verbotenen. Das sind sehr viele, und deshalb braucht man ein Kriterium für die Auswahl: Fast alle sind nutzlos, und manche schaden dir mehr als dem Gegner.
Das Wort, das wir am häufigsten brauchen, ist Weg: die kleinste Zahl an Schritten, die eine Figur bis zum Ziel braucht, mit allen Mauern auf dem Brett. Das ist nicht die Luftlinie. Eine Figur zwei Reihen vor dem Ziel, eingesperrt in eine Tasche aus Mauern, kann einen Weg von zehn Schritten haben.
Die Rechnung, die die Partie entscheidet
Lass die Mauern kurz beiseite und stell dir vor, keiner von beiden hat noch welche. Dann ist die Partie ein reines Wettrennen, und das Ergebnis steht vorher fest:
Wer am Zug ist, gewinnt das Rennen, wenn sein Weg nicht länger ist als der des anderen.
Beispiel: Du bist am Zug, dir fehlen 6 Schritte und dem Gegner auch 6. Du kommst mit deinem sechsten Schritt an, während ihm noch einer fehlt. Würden dir 7 fehlen, käme er zuerst an. Am Zug zu sein ist also genau einen Schritt wert, und deshalb hat zu Beginn, mit 8 Schritten für jeden, wer anfängt einen Vorteil.
Mit Mauern im Spiel bleibt diese Rechnung der Ausgangspunkt: Mach sie in jedem Zug für beide neu, denn jeder Zug verändert sie. Sagt sie, dass du gewinnst, und hat der Gegner keine Mauern mehr, musst du nur noch laufen. Sagt sie, dass du verlierst, brauchst du eine Mauer, aber nicht irgendeine.
Was eine Mauer bringt
Eine Mauer kostet immer einen Zug: Während du sie setzt, kommst du nicht voran. Ihren wirklichen Wert, den wir hier Ertrag nennen, rechnet man so aus:
Ertrag = Schritte, die sein Weg länger wird − Schritte, die dein Weg länger wird − 1
Die −1 ist der verbrauchte Zug. Eine Mauer, die den Weg des Gegners um nur einen Schritt verlängert, hat den Ertrag null: Als hättet ihr beide einen Schritt verloren, es hat sich nichts geändert. Eine einzelne Mauer mitten auf dem Brett, direkt vor einer Figur, endet fast immer so: Er macht einen Schritt zur Seite und läuft weiter.
Wirklich lohnend sind Mauern, die den Gegner zum Umkehren zwingen. Jeder Schritt zurück zählt doppelt, weil er danach wieder aufgeholt werden muss. Und damit eine einzige Mauer eine Figur umdrehen kann, muss die Tasche schon fast geschlossen sein: durch den Brettrand, durch eine Mauer, die schon steht, oder durch beides.
Vor der blauen Mauer braucht Orange 4 Schritte (die gepunktete Linie). Danach ist sein kürzester Weg 8 Schritte lang.
Im Beispiel steht die orange Figur auf a5 und läuft am Rand hinunter: Ihr fehlen 4 Schritte. Eine senkrechte Mauer zwischen den Spalten b und c, früher gesetzt, scheint sie nicht zu stören. Doch eine waagrechte Mauer unter a5 und b5 schließt die Tasche: Um herauszukommen, muss sie zurück nach a6, hinüber bis c6 und erst dann hinunter. Der Weg wächst von 4 auf 8 Schritte: Die Mauer fügt 4 hinzu und bringt, wenn deine Figur weit weg ist, einen Ertrag von 3. So eine Mauer allein kann ein verlorenes Rennen drehen.
So findet man sie in der Praxis: Verfolge den kürzesten Weg des Gegners und frag dich, wo er durch eine enge Stelle muss, zwischen einer Mauer und dem Rand oder zwischen zwei Mauern. Genau dort schneidet eine einzige Mauer den guten Weg ab und schickt ihn auf den Umweg.
Versteckte Kosten
Mauern gehören niemandem: Sie versperren jedem den Weg, der dort vorbeikommt. In der Ertragsformel steckt ein Teil, den fast alle vergessen, nämlich die Schritte, die die Mauer deinem Weg hinzufügt. Das passiert vor allem in der Mitte des Bretts, wenn sich die Figuren kreuzen und dieselben Gänge benutzen.
Bevor du eine Mauer bestätigst, rechne also alles neu: seinen Weg nach der Mauer, deinen Weg nach der Mauer und wer dann am Zug ist. Eine Mauer, die ihm 3 Schritte hinzufügt und dir 2, bringt nichts. Schlimmer noch: Eine Mauer, die seinen Weg verlängern sollte, kann später genau das Stück sein, das ihm fehlt, um eine Tasche um dich herum zu schließen.
Die Eröffnung: vorrücken, nicht hetzen
Die ersten Züge sind fast immer Schritte nach vorn. In dieser Phase sind beide Wege lang und frei, und eine Mauer kann noch niemanden zum Umkehren zwingen: Sie verlängert um einen Schritt, Ertrag null. Ein Schritt zur Seite in den ersten Zügen gilt als Fehler, weil er dem Gegner Raum gibt, dich später zurückzudrängen.
Der typische Eröffnungsfehler ist eine Mauer direkt vor der gegnerischen Figur. Sie wirkt angriffslustig, aber er weicht zur Seite aus, du hast einen Zug verloren, und die Mauer bleibt stehen und formt einen Gang, der am Ende ihm nützen kann.
Beim Brettspiel, das durch Quoridor bekannt wurde, haben erfahrene Spieler den am besten untersuchten Eröffnungen Namen gegeben. Zwei davon sind auch hier nützlich:
- Die Shiller: drei Schritte nach vorn, dann eine senkrechte Mauer neben dem eigenen Weg, in der eigenen Bretthälfte. Sie bremst den Gegner nicht sofort, sondern gibt deinem Weg eine Form, bevor er es tut.
- Die Seitenmauer (Sidewall): nach dem ersten Schritt des Gegners eine senkrechte Mauer direkt neben seiner Figur. Sie drängt ihn zu einer Seite, ohne Hindernisse auf deinen Weg zu bauen. Wer sie abbekommt, sollte nicht hinterherlaufen: Die empfohlene Antwort ist eine waagrechte Mauer, mit der man die Seite zu schließen beginnt, zu der man gedrängt wird.
Hinter beiden steckt dieselbe Idee, der nützlichste Grundsatz des ganzen Spiels: die eigenen Wege verkürzen und die des Gegners verlängern, mit Mauern genauso wie mit Schritten.
Im Mittelspiel: den Rücken schließen
Die größte Gefahr ist nicht eine Mauer vor dir, sondern freier Raum hinter dir. Läufst du an einer Seite entlang und ist hinter dir noch ein Weg offen, kann der Gegner dir mit einer oder zwei Mauern den Weg nach vorn schließen: Dann führt dein kürzester Weg genau dort hinten durch, und du musst einige Felder zurück. Wer im Mittelspiel den Rücken offen lässt, verliert meistens.
Die Verteidigung fühlt sich falsch an: Nutze deine Mauern für deine eigene Figur. Eine Mauer neben oder hinter dir, die den Umweg abriegelt, bremst im Moment niemanden, sorgt aber dafür, dass dein Weg nur eine Richtung hat: nach vorn. Erfahrene Spieler setzen einen guten Teil ihrer Mauern so ein, nicht vor den Gegner.
Zwei Anzeichen, dass es Zeit dafür ist:
- Dein Weg führt eng zwischen einer Mauer und dem Rand oder zwischen zwei Mauern hindurch: Eine einzige Mauer des Gegners würde reichen, um ihn zu schließen.
- Hinter dir oder neben dir gibt es einen freien Durchgang, der zu deinem kürzesten Weg würde, wenn man dir den Weg nach vorn versperrt.
Umgekehrt gilt auch: Ein breiter Weg mit mehreren gleich langen Möglichkeiten ist schwer zu verlängern. Frag dich vor jedem Schritt, ob das Feld, auf das du gehst, dir einen Ausweg lässt oder mehrere.
Der Sprung und die Parität
Stehen sich die beiden Figuren in derselben Spalte gegenüber, kann früher oder später eine die andere überspringen und einen Schritt gewinnen. Wer springt, entscheidet sich, wenn du am Zug bist, an der Zahl der freien Felder zwischen den Figuren:
- Ist sie gerade, gehört der Sprung dir.
- Ist sie ungerade, gehört er ihm.
Beispiel: Du stehst auf e4, er auf e7, du bist am Zug. Dazwischen liegen zwei freie Felder, e5 und e6. Du gehst nach e5, er nach e6, und jetzt steht er direkt vor dir: Du springst nach e7. Mit drei freien Feldern wäre es umgekehrt gelaufen.
Ist die Parität gegen dich, kannst du sie ändern, indem du einen Zug verbrauchst, ohne näher zu kommen: ein Schritt zur Seite oder eine Mauer, die du ohnehin brauchst. Denk auch daran: Steht hinter dir eine Mauer oder ist dort der Rand, springt der Gegner schräg. Bevor du vor ihm stehen bleibst, prüfe, ob ihn diese Diagonale nicht genau auf den Weg bringt, den er gesucht hat.
Mauern in der Hand und das Endspiel
Man sagt, das Endspiel beginnt, wenn einer der beiden weniger als drei Mauern hat. Ab dann zählt vor allem der Unterschied bei den Mauern: Wer mehr hat, kann warten, und wer weniger hat, muss hoffen, dass die Schritte reichen.
Der Grund ist einfach. Verlängerst du den Weg des Gegners mit einer Mauer und hat er noch eine, um zu antworten, kann er sich oft revanchieren, und die Rechnung ist wieder ausgeglichen. Hat er aber keine mehr, ist jede gute Mauer von dir ein reiner Gewinn, und er kann nur noch laufen.
Hast nur noch du Mauern, sieht die Rechnung so aus: Du bist am Zug, und dein Weg ist ein paar Schritte länger als seiner, nennen wir das den Rückstand. Du gewinnst, wenn die Erträge der Mauern, die du noch setzen kannst, zusammen mindestens so groß sind wie der Rückstand. Fehlen dir 7 Schritte und ihm 4, beträgt der Rückstand 3, und eine einzige Mauer wie die im Beispiel oben, mit Ertrag 3, reicht für den Sieg.
Deshalb lohnt es sich, mit zwei oder drei Mauern in der Hand ins Endspiel zu kommen, und deshalb fehlt eine früh verschwendete Mauer mit Ertrag null genau dann, wenn sie am meisten wert wäre.
Gegen den Bot von Pocket Games
Die drei Stufen des Bots spielen unterschiedlich, und jede schlägt man auf eine andere Art:
| Stufe | Seine Schwäche | So nutzt du sie |
|---|---|---|
| Leicht | läuft fast immer und setzt ab und zu eine zufällige Mauer oder macht einen falschen Schritt | einfach laufen und die Mauern für den Moment aufheben, in dem du ihn wirklich auf einen Umweg schicken musst |
| Mittel | schaut nur einen Zug voraus: Sobald er eine Mauer findet, die deinen Weg um ein paar Schritte verlängert, setzt er sie | lass ihn seine Mauern früh verbrauchen, schließ deinen Rücken und behalte deine: Das Endspiel gehört dir |
| Schwer | schaut drei Züge voraus, wählt aber Mauern nur unter denen, die deinen aktuellen kürzesten Weg abschneiden | er setzt nie eine Mauer, um seinen eigenen Weg zu schützen: Bau ihm eine Tasche und schließ sie, wenn es zu spät zum Ausweichen ist |
Der schwere Bot sieht nach seinem eigenen Zug nur eine einzige Antwort von dir. Eine Falle, für die du zwei Mauern hintereinander brauchst, die erste harmlos, die zweite schließt die Tasche, erkennt er erst, wenn er schon drinsteckt.
Die häufigsten Fehler
- Die Mauer direkt vor der Figur, zu Beginn. Ertrag null: Er weicht aus, und du hast einen Zug verloren.
- Nur den Weg des Gegners zählen. Eine Mauer, die auch deinen Weg verlängert, bringt weniger, als es aussieht, manchmal gar nichts.
- Als Erster keine Mauern mehr haben. Ab dann bestimmt der Gegner, wo du entlanggehst, und du kannst nicht mehr antworten.
- Mit offenem Rücken laufen. Eine Mauer vor dir reicht, um dich über das halbe Brett zurückzuschicken.
- Mauern setzen, wenn das Rennen schon gewonnen ist. Sagt die Rechnung, dass du gewinnst, und hat er keine Mauern, ist jede Mauer ein verschenkter Zug.
- Sich nähern, ohne die Parität zu zählen. Der Sprung ist einen Schritt wert, und das ist oft die ganze Partie.
In der Praxis, in jedem Zug
- Zähle deinen Weg, seinen Weg und wer am Zug ist.
- Gewinnst du das Rennen und hat er keine Mauern mehr, um es zu ändern, lauf.
- Verlierst du es, such die Mauer mit dem höchsten Ertrag: dort, wo sein Weg eng wird, am Rand oder an einer Mauer, am besten eine, die ihn umkehren lässt.
- Bringt keine Mauer mehr als null, mach einen Schritt und behalte die Mauer.
- Prüfe deinen Rücken: Kann dich eine einzige Mauer zurückschicken, schließ diesen Durchgang selbst, bevor er es tut.
Die vollständigen Regeln und die häufigen Fragen stehen auf der Seite von Weg versperren, und du kannst sofort im Browser spielen, gegen den Bot oder zu zweit am selben Handy. Weitere Anleitungen findest du auf der Seite der Anleitungen (auf Englisch).