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Weg versperren

Weg versperren ist ein Wettrennen zu zweit auf einem 9×9-Brett: Wer seine Figur zuerst auf die andere Seite bringt, gewinnt. In jedem Zug kannst du aber auch stehen bleiben und eine Mauer setzen, um den Weg des Gegners zu verlängern. Der Weg wird länger, aber er wird nie ganz geschlossen.

Zur Anleitung für Weg versperren: Strategien und Tipps

Die Regeln

Das Brett hat 9 mal 9 Felder. Jeder hat eine Figur, die auf dem mittleren Feld der eigenen Seite startet, und 10 Mauern. Wer zuerst irgendein Feld der gegenüberliegenden Seite erreicht, gewinnt. Ein Unentschieden gibt es nicht.

In jedem Zug machst du genau eine Sache:

Für Mauern gibt es drei Grenzen. Sie dürfen sich nicht überlappen, auch nicht zur Hälfte; sie dürfen sich nicht am selben Kreuzungspunkt kreuzen; und vor allem darf eine Mauer nie den Weg ganz versperren, für keine der beiden Figuren. Du darfst den Weg des Gegners so lang machen, wie du willst, aber ein Weg ans Ziel muss ihm immer bleiben.

Stehen sich die Figuren direkt gegenüber, darfst du springen. Ist das Feld hinter dem Gegner frei, springst du gerade über ihn hinweg. Ist hinter ihm eine Mauer oder der Rand, gehst du stattdessen diagonal auf eines der beiden Felder neben ihm, sofern keine Mauer im Weg ist. Über eine Mauer springt man nie.

Das ist der Mechanismus des Brettspiels, das durch Quoridor bekannt wurde, mit Brett und Mauern der Version für zwei Spieler.

Bei Pocket Games

Deine Figur ist blau und startet unten, die des Gegners ist orange und startet oben. Die Zielreihe ist jeweils in der Farbe dessen getönt, der dort ankommen muss, so siehst du immer, wohin es geht. Es gibt zwei Modi:

In deinem Zug tragen die Felder, auf die du ziehen kannst, einen Punkt, Sprünge eingeschlossen: Tippe einfach eines an. Für eine Mauer schaltest du mit dem Schalter unter dem Brett auf Mauer, tippst nahe an einen Kreuzungspunkt, um sie in der Vorschau zu sehen, tippst dieselbe Stelle noch einmal, um sie zu drehen (oder nimmst Drehen), und drückst Bestätigen. Ist die Vorschau rot, kann diese Mauer nicht gesetzt werden. Nach jedem Zug bist du wieder im Ziehmodus.

Im Browser am Computer geht es auch mit der Tastatur:

TasteWas sie macht
Pfeiltasten oder W A S Dbewegen den Cursor auf dem Brett oder die Mauer in der Vorschau
Leertaste oder Enterbestätigen: Figur auf den Cursor ziehen oder Mauer setzen
Mwechselt zwischen Ziehen und Mauer
Rdreht die Mauer in der Vorschau
StufeWie der Bot spielt
Leichtgeht fast immer einen Schritt Richtung Ziel, setzt ab und zu eine zufällige Mauer
Mittelschaut einen Zug voraus und wählt den, der ihm weniger Weg lässt als dir
Schwerrechnet drei Züge voraus, seinen, deinen und wieder seinen, und probiert die Mauern, die deinen kürzesten Weg abschneiden

Oben siehst du, wie viele Mauern jeder noch hat, jeweils in seiner Farbe. Die zuletzt gesetzte Mauer hat einen Rand in der Farbe dessen, der sie gesetzt hat.

Schritte zählen, nicht Felder

Entscheidend ist nicht die Luftlinie, sondern der kürzeste Weg, der jedem noch bleibt, Mauern eingerechnet. Am Anfang sind es für beide 8 Schritte, und wer zuerst zieht, ist einen Schritt voraus.

Wer gerade vorn liegt, siehst du, wenn du beide Wege vergleichst: Ist deiner kürzer als der des Gegners, musst du nur laufen; ist er länger, brauchst du Mauern. Sind beide gleich, liegt vorn, wer am Zug ist.

Eine Mauer kostet einen Zug

Eine Mauer setzen heißt nicht vorankommen. Verlängert die Mauer den Weg des Gegners nur um einen Schritt, steht es unentschieden: Du hast einen Schritt verloren, er auch. Richtig lohnt sich eine Mauer erst, wenn sie ihn zu einem Umweg von zwei Schritten oder mehr zwingt.

Die besten Mauern liegen vor dem Gegner, auf seinem kürzesten Weg, dort, wo der Umweg am längsten ist: nahe am Rand oder neben einer Mauer, die schon liegt.

Mauern nicht früh verschwenden

Eine Mauer im ersten Zug umgeht man in aller Ruhe: Der Gegner hat genug Zeit, einen anderen Weg zu nehmen. Mitten in der Partie, wenn die Figuren nahe am Ziel sind, kann dieselbe Mauer vier oder fünf Schritte kosten.

Mauern sind knapp und kommen nicht zurück. Wer keine mehr hat, kann nur noch laufen, und wer noch welche hat, bestimmt, wo der andere durchkommt. Deshalb lohnt es sich, mit ein paar Mauern in der Hand ins Ende zu gehen: Der schwere Bot zählt sie, und du solltest es auch tun.

Gänge und Sackgassen

Zwei oder drei Mauern in einer Reihe bilden einen Gang: Eine Figur, die hineingeht, muss ihn ganz durchlaufen, und eine Mauer am Ausgang im richtigen Moment zwingt sie zur Umkehr. Der Gang gilt aber für beide. Mauern gehören niemandem und versperren auch dir den Weg: Prüfe vor dem Setzen, dass sie deinen Weg nicht stärker verlängert als seinen.

Der Sprung

Stehen sich die Figuren gegenüber, kann der, der am Zug ist, springen und einen Schritt gewinnen. Bleib also nicht direkt vor dem Gegner stehen, wenn er am Zug ist: Du schenkst ihm ein Feld. Ist hinter dir eine Mauer, wird der Sprung diagonal, und manchmal öffnet ihm das genau die Abkürzung, die er gesucht hat.

Typische Fehler

Häufige Fragen

Kann man dem Gegner den Weg ganz versperren?

Nein. Eine Mauer, die einer der beiden Figuren jeden Weg zum Ziel nehmen würde, kann nicht gesetzt werden: Die Vorschau wird rot. Das gilt auch für deine eigene Figur.

Kann eine Partie unentschieden enden?

Nein. Die Partie endet erst, wenn eine Figur auf der anderen Seite ankommt.

Ist der Bot unschlagbar?

Nein. Auf der schweren Stufe sieht er drei Züge voraus und setzt seine Mauern gut, aber er plant keine lange Strategie: Ein paar Mauern fürs Ende aufzuheben ist der sicherste Weg, ihn zu schlagen.

Wandert die Statistik auf ein anderes Handy mit?

Nein. Siege und Niederlagen bleiben auf dem Gerät, auf dem du gespielt hast, und werden nicht mit dem Konto synchronisiert.

Weitere Spiele

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