Vier in einer Reihe
Vier in einer Reihe ist seit 1988 gelöst: Wer anfängt, gewinnt — bei perfektem Spiel und einer Eröffnung in der Mitte. Perfekt spielt niemand, aber zu wissen, warum die Mitte so wichtig ist, genügt, um fast jede Partie am Tisch zu gewinnen.
Die Regeln
Das Brett hat sieben Spalten und sechs Reihen. Du wählst eine Spalte, und dein Stein fällt auf den untersten freien Platz: Du bestimmst die Spalte, nicht die Reihe. Wer vier Steine in einer Reihe hat — waagerecht, senkrecht oder diagonal — gewinnt. Füllt sich das Brett ohne Reihe, ist es remis.
Bei Pocket Games
Das Brett ist das klassische mit 7 Spalten und 6 Reihen, mit roten und gelben Steinen. Du tippst irgendwo in die Spalte; im Browser klickst du mit der Maus, Tastatursteuerung gibt es nicht. Es gibt zwei Modi:
- Gegen den Bot, auf drei Stufen. In jeder Partie werden deine Farbe und der Anziehende ausgelost, du fängst also mal selbst an und antwortest mal.
- Zu zweit am selben Handy, das ihr euch jeden Zug weiterreicht. Auch hier entscheidet das Los über den ersten Zug.
| Stufe | So spielt der Bot |
|---|---|
| Leicht | wählt zufällig eine freie Spalte |
| Mittel | gewinnt sofort, wenn er kann, und blockt dich, wenn du gewinnen könntest; sonst rechnet er 4 Züge voraus, seine und deine zusammengezählt |
| Schwer | wie Mittel, aber 7 Züge voraus: genug, um eine Doppeldrohung kommen zu sehen |
Mittel und Schwer bewerten eine Stellung nach den noch offenen Viererreihen und den Steinen in der Mittelspalte.
- Statistik. Siege, Remis und Niederlagen gegen den Bot werden für jede Stufe getrennt gezählt und unter der Stufenwahl angezeigt. Partien zu zweit zählen nicht.
- Fortsetzen. Die Partie wird nach jedem Zug gespeichert, auch zu zweit: Verlässt du sie, bietet der Startbildschirm sie mit Modus, Stufe und gespielten Zügen wieder an.
- Kein Rückgängig. Jeder Stein bleibt, wo er ist, wie am echten Brett.
Die Mitte ist mehr wert als alles andere
Die mittlere Spalte ist die vierte, und durch sie laufen mehr Gewinnreihen als durch jede andere: waagerechte, senkrechte und alle großen Diagonalen. Die äußeren Spalten sind an sehr wenigen Kombinationen beteiligt.
Daraus folgt die Eröffnungsstrategie, und mehr Strategie braucht es in den ersten Zügen nicht:
- eröffne in der Mitte, immer;
- eröffnet der Gegner in der Mitte, spiel direkt daneben und arbeite an den Diagonalen;
- spiel die äußeren Spalten nicht, solange du nicht musst: Ein Stein in Spalte eins oder sieben gehört zu drei Reihen, ein mittlerer zu sieben.
Die Doppeldrohung
Wie beim Tic Tac Toe gewinnt man, indem man zwei Drohungen gleichzeitig aufbaut: zwei verschiedene Stellen, an denen du im nächsten Zug vier hättest. Der Gegner kann nur eine blockieren.
Die häufigste Form ist die waagerechte Drohung mit Lücken an beiden Enden: drei Steine in einer Reihe mit einem freien Feld links und rechts. Sind beide erreichbar, ist die Partie vorbei.
Daraus folgt eine Verteidigungsregel, die allein die halbe Partie wert ist: Lass den Gegner nie drei in einer Reihe mit freiem Platz auf beiden Seiten bekommen. Der Moment zum Blockieren ist, wenn er zwei hat, nicht wenn er drei hat.
Gerade und ungerade: die Regel, die fast niemand kennt
Das ist die nächste Ebene, und unter erfahrenen Spielern entscheidet sie alles.
Jede Spalte füllt sich von unten, ihre Felder werden also in fester Reihenfolge belegt. Bei sechs Reihen belegt der Anziehende tendenziell die ungeraden Reihen (erste, dritte, fünfte) und der Nachziehende die geraden.
Daraus folgt, dass eine Drohung an der richtigen Stelle stehen muss:
- hast du zuerst gezogen, versuch, deine Drohungen auf eine ungerade Reihe zu setzen;
- hast du als Zweiter gezogen, auf eine gerade Reihe.
Eine Drohung in der „falschen“ Reihe kann blockiert enden, weil der Gegner das Feld füllen wird, das du brauchst. Ausrechnen musst du das nicht genau: Es genügt, dich vor dem Aufbau einer senkrechten Drohung zu fragen, wer das Feld füllen wird, auf das du zählst.
Typische Fehler
- Immer nur blockieren. Manchmal schafft der Blockadezug darunter ein Feld, das dem Gegner den Sieg schenkt. Sieh vor dem Blockieren nach, was über deinem Stein passiert.
- Die äußeren Spalten aus Vorsicht spielen. Das ist keine Vorsicht, das ist die Mitte herzugeben.
- Die Diagonalen übersehen. Sie sind die Drohungen, die man am wenigsten sieht, und an ihnen verliert man gegen den schweren Bot.
Häufige Fragen
Ist der Bot unschlagbar?
Nein. Auf der schweren Stufe rechnet er sieben Züge voraus und bestraft Fehler, aber er kennt keine Eröffnungstheorie, und in sehr offenen Stellungen bricht er die Suche früher ab: Wer gut spielt, schlägt ihn.
Wer zieht zuerst?
Das wird in jeder Partie ausgelost. Gegen den Bot wird auch deine Farbe ausgelost: Fängst du an, gehören dir die ungeraden Reihen, fängt der Bot an, willst du die geraden.
Kommt meine Statistik auf ein anderes Handy mit?
Nein. Siege, Remis und Niederlagen bleiben auf dem Gerät, auf dem du gespielt hast, und werden nicht mit dem Konto synchronisiert.
Kann ich einen Zug zurücknehmen?
Nein, eine Rückgängig-Taste gibt es nicht. Bevor du in eine Spalte tippst, schau, was über dem Stein passiert, den du setzt.
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