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Vier in einer Reihe

Vier in einer Reihe ist seit 1988 gelöst: Wer anfängt, gewinnt — bei perfektem Spiel und einer Eröffnung in der Mitte. Perfekt spielt niemand, aber zu wissen, warum die Mitte so wichtig ist, genügt, um fast jede Partie am Tisch zu gewinnen.

Die Regeln

Das Brett hat sieben Spalten und sechs Reihen. Du wählst eine Spalte, und dein Stein fällt auf den untersten freien Platz: Du bestimmst die Spalte, nicht die Reihe. Wer vier Steine in einer Reihe hat — waagerecht, senkrecht oder diagonal — gewinnt. Füllt sich das Brett ohne Reihe, ist es remis.

Bei Pocket Games

Das Brett ist das klassische mit 7 Spalten und 6 Reihen, mit roten und gelben Steinen. Du tippst irgendwo in die Spalte; im Browser klickst du mit der Maus, Tastatursteuerung gibt es nicht. Es gibt zwei Modi:

StufeSo spielt der Bot
Leichtwählt zufällig eine freie Spalte
Mittelgewinnt sofort, wenn er kann, und blockt dich, wenn du gewinnen könntest; sonst rechnet er 4 Züge voraus, seine und deine zusammengezählt
Schwerwie Mittel, aber 7 Züge voraus: genug, um eine Doppeldrohung kommen zu sehen

Mittel und Schwer bewerten eine Stellung nach den noch offenen Viererreihen und den Steinen in der Mittelspalte.

Die Mitte ist mehr wert als alles andere

Die mittlere Spalte ist die vierte, und durch sie laufen mehr Gewinnreihen als durch jede andere: waagerechte, senkrechte und alle großen Diagonalen. Die äußeren Spalten sind an sehr wenigen Kombinationen beteiligt.

Daraus folgt die Eröffnungsstrategie, und mehr Strategie braucht es in den ersten Zügen nicht:

Die Doppeldrohung

Wie beim Tic Tac Toe gewinnt man, indem man zwei Drohungen gleichzeitig aufbaut: zwei verschiedene Stellen, an denen du im nächsten Zug vier hättest. Der Gegner kann nur eine blockieren.

Die häufigste Form ist die waagerechte Drohung mit Lücken an beiden Enden: drei Steine in einer Reihe mit einem freien Feld links und rechts. Sind beide erreichbar, ist die Partie vorbei.

Daraus folgt eine Verteidigungsregel, die allein die halbe Partie wert ist: Lass den Gegner nie drei in einer Reihe mit freiem Platz auf beiden Seiten bekommen. Der Moment zum Blockieren ist, wenn er zwei hat, nicht wenn er drei hat.

Gerade und ungerade: die Regel, die fast niemand kennt

Das ist die nächste Ebene, und unter erfahrenen Spielern entscheidet sie alles.

Jede Spalte füllt sich von unten, ihre Felder werden also in fester Reihenfolge belegt. Bei sechs Reihen belegt der Anziehende tendenziell die ungeraden Reihen (erste, dritte, fünfte) und der Nachziehende die geraden.

Daraus folgt, dass eine Drohung an der richtigen Stelle stehen muss:

Eine Drohung in der „falschen“ Reihe kann blockiert enden, weil der Gegner das Feld füllen wird, das du brauchst. Ausrechnen musst du das nicht genau: Es genügt, dich vor dem Aufbau einer senkrechten Drohung zu fragen, wer das Feld füllen wird, auf das du zählst.

Typische Fehler

Häufige Fragen

Ist der Bot unschlagbar?

Nein. Auf der schweren Stufe rechnet er sieben Züge voraus und bestraft Fehler, aber er kennt keine Eröffnungstheorie, und in sehr offenen Stellungen bricht er die Suche früher ab: Wer gut spielt, schlägt ihn.

Wer zieht zuerst?

Das wird in jeder Partie ausgelost. Gegen den Bot wird auch deine Farbe ausgelost: Fängst du an, gehören dir die ungeraden Reihen, fängt der Bot an, willst du die geraden.

Kommt meine Statistik auf ein anderes Handy mit?

Nein. Siege, Remis und Niederlagen bleiben auf dem Gerät, auf dem du gespielt hast, und werden nicht mit dem Konto synchronisiert.

Kann ich einen Zug zurücknehmen?

Nein, eine Rückgängig-Taste gibt es nicht. Bevor du in eine Spalte tippst, schau, was über dem Stein passiert, den du setzt.

Weitere Spiele

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