Vier gewinnt
Vier gewinnt ist seit 1988 gelöst: Wer anfängt, gewinnt — bei perfektem Spiel und einer Eröffnung in der Mitte. Perfekt spielt niemand, aber zu wissen, warum die Mitte so wichtig ist, genügt, um fast jede Partie am Tisch zu gewinnen.
Die Regeln
Das Brett hat sieben Spalten und sechs Reihen. Du wählst eine Spalte, und dein Stein fällt auf den untersten freien Platz: Du bestimmst die Spalte, nicht die Reihe. Wer vier Steine in einer Reihe hat — waagerecht, senkrecht oder diagonal — gewinnt. Füllt sich das Brett ohne Reihe, ist es remis.
Bei Pocket Games spielst du zu zweit am selben Handy oder gegen den Bot auf drei Stufen: Die hohe rechnet sieben Züge voraus und sieht Doppeldrohungen kommen. Siege, Remis und Niederlagen bleiben auf dem Gerät.
Die Mitte ist mehr wert als alles andere
Die mittlere Spalte ist die vierte, und durch sie laufen mehr Gewinnreihen als durch jede andere: waagerechte, senkrechte und alle großen Diagonalen. Die äußeren Spalten sind an sehr wenigen Kombinationen beteiligt.
Daraus folgt die Eröffnungsstrategie, und mehr Strategie braucht es in den ersten Zügen nicht:
- eröffne in der Mitte, immer;
- eröffnet der Gegner in der Mitte, spiel direkt daneben und arbeite an den Diagonalen;
- spiel die äußeren Spalten nicht, solange du nicht musst: Ein Stein in Spalte eins oder sieben gehört zu drei Reihen, ein mittlerer zu sieben.
Die Doppeldrohung
Wie beim Tic Tac Toe gewinnt man, indem man zwei Drohungen gleichzeitig aufbaut: zwei verschiedene Stellen, an denen du im nächsten Zug vier hättest. Der Gegner kann nur eine blockieren.
Die häufigste Form ist die waagerechte Drohung mit Lücken an beiden Enden: drei Steine in einer Reihe mit einem freien Feld links und rechts. Sind beide erreichbar, ist die Partie vorbei.
Daraus folgt eine Verteidigungsregel, die allein die halbe Partie wert ist: Lass den Gegner nie drei in einer Reihe mit freiem Platz auf beiden Seiten bekommen. Der Moment zum Blockieren ist, wenn er zwei hat, nicht wenn er drei hat.
Gerade und ungerade: die Regel, die fast niemand kennt
Das ist die nächste Ebene, und unter erfahrenen Spielern entscheidet sie alles.
Jede Spalte füllt sich von unten, ihre Felder werden also in fester Reihenfolge belegt. Bei sechs Reihen belegt der Anziehende tendenziell die ungeraden Reihen (erste, dritte, fünfte) und der Nachziehende die geraden.
Daraus folgt, dass eine Drohung an der richtigen Stelle stehen muss:
- hast du zuerst gezogen, versuch, deine Drohungen auf eine ungerade Reihe zu setzen;
- hast du als Zweiter gezogen, auf eine gerade Reihe.
Eine Drohung in der „falschen“ Reihe kann blockiert enden, weil der Gegner das Feld füllen wird, das du brauchst. Ausrechnen musst du das nicht genau: Es genügt, dich vor dem Aufbau einer senkrechten Drohung zu fragen, wer das Feld füllen wird, auf das du zählst.
Typische Fehler
- Immer nur blockieren. Manchmal schafft der Blockadezug darunter ein Feld, das dem Gegner den Sieg schenkt. Sieh vor dem Blockieren nach, was über deinem Stein passiert.
- Die äußeren Spalten aus Vorsicht spielen. Das ist keine Vorsicht, das ist die Mitte herzugeben.
- Die Diagonalen übersehen. Sie sind die Drohungen, die man am wenigsten sieht, und an ihnen verliert man gegen den schweren Bot.
Häufige Fragen
Gewinnt der Anziehende wirklich?
Bei perfektem Spiel ja: Vier gewinnt wurde 1988 gelöst, und der erste Spieler gewinnt mit einer Eröffnung in der Mitte. Jede andere Eröffnung endet remis oder verloren. In der menschlichen Praxis ist der Unterschied weit weniger deutlich.
Ist der Bot unschlagbar?
Nein. Auf der hohen Stufe rechnet er sieben Züge voraus und bestraft Fehler, aber er nutzt keine Eröffnungsbibliothek: Wer gut spielt, schlägt ihn.
Kann man zu zweit am selben Handy spielen?
Ja, indem man es nach jedem Zug weiterreicht. Partien zu zweit zählen nicht für die Statistik.
Warum kann man Steine nicht entfernen?
Es ist ein Spiel des Anhäufens: Jeder Stein bleibt, wo er ist. Genau das macht die Reihenfolge, in der sich die Spalten füllen, so wichtig — und damit die Gerade-ungerade-Regel.
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