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Vier im Orbit

Vier im Orbit ist vier in einer Reihe auf einem 4×4-Brett mit einer Regel mehr: Nach jedem Stein dreht sich alles um einen Schritt. Das Feld, auf das du setzt, ist nicht das, auf dem du landest, und eine Reihe kann sich sogar im Zug des Gegners schließen.

Die Regeln

Das Brett hat 4 mal 4 Felder und besteht aus zwei Ringen: dem Rand mit 12 Feldern und der Mitte mit 4. Jeder hat acht Steine seiner Farbe.

Abwechselnd setzt man einen Stein auf ein freies Feld, und gleich danach dreht sich das Brett: Jeder Stein rückt auf seinem Ring ein Feld gegen den Uhrzeigersinn weiter. Am Rand ist das ein Feld, in der Mitte eine Vierteldrehung.

Es gewinnt, wer vier Steine waagerecht, senkrecht oder diagonal in eine Reihe bringt, aber geprüft wird nach der Drehung: Es zählt, wo die Steine ankommen, nicht, wo du sie hingesetzt hast. Haben nach einer Drehung beide eine Reihe, ist es ein Remis.

Sind alle sechzehn Steine gesetzt und hat niemand gewonnen, dreht sich das Brett bis zu fünfmal von selbst, mit einer Prüfung nach jeder Drehung. Hat danach immer noch niemand vier in einer Reihe, endet die Partie remis.

Die Idee stammt von Orbito, einem neueren Brettspiel. Die Regel ist hier vereinfacht: Man verschiebt vor dem Setzen keinen Stein des Gegners.

Bei Pocket Games

Die Steine sind orange und blau, die Mitte hat einen helleren Hintergrund als der Rand, und kleine Pfeile zeigen die Drehrichtung. Nach jedem Zug siehst du die Steine weitergleiten, und ein weißer Punkt markiert den zuletzt gesetzten. Gespielt wird durch Tippen auf ein Feld; im Browser klickst du mit der Maus, Tastatursteuerung gibt es nicht. Es gibt zwei Modi:

StufeSo spielt der Bot
Leichtnimmt die Viererreihe, wenn ihm die nächste Drehung eine schenkt, sonst setzt er zufällig
Mittelrechnet seinen Zug und deine Antwort durch: gewinnt, wenn er kann, und schenkt dir keinen leichten Sieg
Schwerrechnet 6 Züge voraus; sind nur noch neun Felder oder weniger frei, rechnet er die Partie bis zum Ende durch, Schlussdrehungen eingeschlossen

Oben siehst du, wie viele Steine jeder noch in der Hand hat; unter dem Brett, wer am Zug ist oder wie weit die Schlussdrehungen sind.

Setz dorthin, wo der Stein ankommt

Die erste Gewohnheit, die man ablegen muss: auf das Feld schauen, auf das man setzt. Der Stein wandert sofort weiter, und mit ihm alle anderen, auch deine. Entscheidend ist das Brett nach der Drehung: Stell dir vor dem Tippen vor, wo jeder Stein landen wird.

Daraus folgt etwas, das anfangs alle überrascht: Du kannst mit einem Stein gewinnen, den du auf der anderen Seite des Bretts setzt, weil die Drehung eine Reihe schließt, die schon fast fertig war.

Die Mitte läuft nicht weg

Die vier Felder der Mitte drehen sich untereinander und verlassen die Mitte nie. Jedes liegt auf drei Linien: einer Reihe, einer Spalte und einer Diagonale. Am Rand liegen nur die Ecken auf drei Linien, die übrigen Felder auf zwei, und ein Randstein steht nur bei jeder dritten Drehung auf einer Ecke.

Zwei Dinge, die man sich merken sollte:

Deshalb wird die Mitte früh besetzt, und deshalb schaut auch der Bot zuerst dorthin.

Reihen am Rand

Am Rand ziehen die Steine im Gänsemarsch. Vier aufeinanderfolgende Steine deiner Farbe bilden nur dann eine vollständige Seite, wenn sie genau zwischen zwei Ecken stehen, und das passiert bei jeder dritten Drehung: Bei der nächsten biegt der erste um die Ecke, und die Reihe ist weg.

Am Rand denkt man deshalb nicht in Reihen, sondern in Ketten: Zähl, wie viele Steine du hintereinander hast und wann sie an einer Seite ausgerichtet sein werden.

Die Drohung, die mit der Drehung kommt

Hier liegt der eigentliche Unterschied zum klassischen Vier in einer Reihe. Die Drehung bewegt auch die Steine des Gegners, und zwar nach deinem Zug: Bilden seine Steine nach der nächsten Drehung eine Reihe, hast du verloren, egal wohin du setzt. Der einzige Ausweg ist, in derselben Drehung eine eigene Reihe zu schließen, dann ist es remis.

So eine Drohung lässt sich nicht im letzten Moment abwehren: Man muss sie einen Zug früher sehen. Schau dir das Brett zwei Drehungen voraus an, deine und seine. Fehlt ihm dort nur ein Feld zur Reihe, setz einen Stein, der nach zwei Schritten genau dort ankommt. In der Mitte sind zwei Schritte eine halbe Drehung, also das gegenüberliegende Feld.

Volles Brett: die Schlussdrehungen

Mit sechzehn gesetzten Steinen entscheiden die Spieler nichts mehr, aber vorbei ist die Partie nicht: Das Brett dreht sich noch bis zu fünfmal. Da die Drehungen immer gleich sind, lässt sich das Ende ausrechnen. In den letzten Zügen lohnt sich die Frage, wer nicht nur jetzt eine Reihe hat, sondern nach einer, zwei oder drei Drehungen.

Typische Fehler

Häufige Fragen

Kann man im Zug des anderen gewinnen?

Ja. Vier in einer Reihe wird nach jeder Drehung geprüft, und jede Drehung bewegt alle Steine: Schließt die Drehung nach dem Zug des Gegners eine Reihe von dir, gewinnst du. Schließt sie für beide eine, ist es remis.

Ist der Bot unschlagbar?

Auf Schwer macht er ab der Mitte der Partie keine Fehler mehr, weil er alles bis zum Ende durchrechnet. In den ersten Zügen sieht er nur sechs Züge voraus: Dort holst du dir den Vorteil, vor allem mit der Mitte.

Wer zieht zuerst?

Das entscheidet in jeder Partie das Los. Gegen den Bot wird auch deine Farbe ausgelost.

Kommt meine Statistik auf ein anderes Handy mit?

Nein. Siege, Remis und Niederlagen bleiben auf dem Gerät, auf dem du gespielt hast, und werden nicht mit dem Konto synchronisiert.

Weitere Spiele

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