Corta el paso: estrategias para ganar
En Corta el paso no gana por fuerza quien corre más, sino quien sabe contar. En cada turno eliges entre un paso y un muro, y la elección correcta sale de comparar dos números: tu camino y el del rival. Esta guía explica cómo hacerlo, cuánto vale de verdad un muro, cómo defenderse y cómo jugar el final.
Cómo se lee el tablero
Para hablar de casillas concretas hace falta ponerles nombre. En esta guía las columnas van de la a a la i, de izquierda a derecha, y las filas del 1 al 9 empezando por tu lado: tu peón sale de e1 y tiene que llegar a la fila 9; el del rival sale de e9 y tiene que llegar a la fila 1. Es la misma notación que usan los jugadores del juego de mesa.
Un muro se coloca en uno de los 64 cruces interiores del tablero, en horizontal o en vertical: 128 posiciones posibles en total, menos las ocupadas o prohibidas. Son muchísimas, y por eso hace falta un criterio para elegir: casi todas son inútiles, y algunas te hacen más daño a ti que al rival.
La palabra que más usaremos es camino: el número mínimo de pasos que necesita un peón para llegar, teniendo en cuenta todos los muros del tablero. No es la distancia en línea recta. Un peón a dos filas de la meta, encerrado en una bolsa de muros, puede tener un camino de diez pasos.
La cuenta que decide la partida
Deja un momento de lado los muros e imagina que a ninguno de los dos le queda ninguno. Entonces la partida es una carrera, y el resultado se sabe de antemano:
Quien tiene el turno gana la carrera si su camino no es más largo que el del otro.
Ejemplo: te toca a ti, te faltan 6 pasos y al rival también 6. Llegas tú, en tu sexto paso, cuando a él todavía le falta uno. Si te faltaran 7, llegaría él. Tener el turno vale exactamente un paso, y por eso al principio, con 8 pasos cada uno, quien empieza tiene ventaja.
Con muros en juego, la cuenta sigue siendo el punto de partida: conviene rehacerla para los dos en cada turno, porque cada jugada la cambia. Si la cuenta te da ganador y al rival no le quedan muros, solo tienes que correr. Si te da perdedor, necesitas un muro, pero no uno cualquiera.
Cuánto rinde un muro
Un muro siempre cuesta un turno: mientras lo pones, no avanzas. Su valor real, que aquí llamaremos rendimiento, se calcula así:
rendimiento = pasos que añade a su camino − pasos que añade al tuyo − 1
El −1 es el turno gastado. Un muro que alarga el camino del rival un solo paso rinde cero: es como si los dos hubierais perdido un paso, y no ha cambiado nada. Un muro suelto en mitad del tablero, delante de un peón, acaba casi siempre así: da un paso de lado y sigue.
Los muros que rinden de verdad son los que obligan al rival a volver atrás. Cada paso hacia atrás cuenta doble, porque luego hay que recuperarlo. Y para hacer retroceder a un peón con un solo muro, la bolsa tiene que estar ya casi cerrada: por el borde del tablero, por un muro que ya está puesto, o por los dos.
Antes del muro azul, al naranja le bastan 4 pasos (la línea de puntos). Después, su camino más corto es de 8.
En el ejemplo, el peón naranja está en a5 y baja pegado al borde: le faltan 4 pasos. Un muro vertical entre las columnas b y c, colocado antes, no parece molestarle. Pero un muro horizontal bajo a5 y b5 cierra la bolsa: para salir tiene que volver a a6, desplazarse hasta c6 y solo entonces bajar. El camino pasa de 4 a 8 pasos: el muro añade 4 y, si tu peón está lejos de ahí, rinde 3. Un muro así puede dar la vuelta él solo a una carrera perdida.
La forma práctica de encontrarlo: sigue el camino más corto del rival y pregúntate dónde pasa por un sitio estrecho, entre un muro y el borde o entre dos muros. Ahí es donde un solo muro le corta el buen camino y lo manda por el largo.
Los costes ocultos
Los muros no tienen dueño: le cortan el paso a cualquiera que pase por ahí. En la fórmula del rendimiento hay un término que casi todo el mundo olvida, los pasos que el muro añade a tu camino. Pasa sobre todo en el centro del tablero, cuando los dos peones se cruzan y usan los mismos pasillos.
Así que, antes de confirmar un muro, rehaz la cuenta entera: su camino después del muro, tu camino después del muro y a quién le tocará mover. Un muro que le añade 3 pasos a él y 2 a ti no rinde nada. Peor aún: un muro puesto para alargarle el camino puede convertirse más adelante en la pieza que le faltaba para cerrar una bolsa a tu alrededor.
La apertura: avanzar sin prisas
Las primeras jugadas son casi siempre pasos hacia delante. En este momento los dos caminos son largos y están libres, y un muro todavía no consigue hacer retroceder a nadie: alarga un paso, rendimiento cero. Un paso de lado en las primeras jugadas se considera un error, porque le deja espacio al rival para empujarte hacia atrás más tarde.
El error de apertura más típico es el muro puesto justo delante del peón rival. Parece agresivo, pero él se aparta de lado, tú has perdido un turno y ese muro se queda ahí, dibujando un pasillo que puede acabar sirviéndole a él.
En el juego de mesa que hizo famoso Quoridor, los jugadores expertos han dado nombre a las aperturas más estudiadas. Dos merece la pena conocerlas también aquí:
- La Shiller: tres pasos adelante y luego un muro vertical junto a tu propio camino, en tu mitad del tablero. No frena al rival enseguida: empieza a darle forma a tu camino antes de que lo haga él.
- El muro lateral (Sidewall): tras el primer paso del rival, un muro vertical justo al lado de su peón. Lo empuja hacia un lado sin poner obstáculos en tu camino. Si te lo hacen a ti, no lo persigas: la respuesta recomendada es un muro horizontal que empiece a cerrar el lado hacia el que te están empujando.
Detrás de las dos está la misma idea, el principio más útil de todo el juego: acortar tus caminos y alargar los del rival, tanto con los muros como con los pasos.
En el medio juego: cubrirse las espaldas
El mayor peligro no es un muro delante, sino un espacio libre detrás. Si corres pegado a un lado y a tus espaldas queda todavía un camino abierto, el rival puede cerrarte el paso por delante con uno o dos muros: entonces tu camino más corto pasa justo por detrás, y tienes que retroceder varias casillas. Dejarse las espaldas abiertas en el medio juego suele costar la partida.
La defensa parece ir al revés: usa tus muros para tu propio peón. Un muro puesto a tu lado o detrás de ti, que cierra el rodeo, no frena a nadie en ese momento, pero hace que tu camino tenga una sola dirección: hacia delante. Los jugadores expertos gastan así buena parte de sus muros, no delante del rival.
Dos señales de que ha llegado el momento:
- tu camino pasa estrecho entre un muro y el borde, o entre dos muros: un solo muro del rival bastaría para cerrarlo;
- detrás o al lado de ti hay un paso libre que se convertiría en tu camino más corto si te cerraran por delante.
También vale al revés: un camino ancho, con varios recorridos de la misma longitud, es difícil de alargar. Antes de dar un paso, pregúntate si la casilla a la que vas te deja una salida o varias.
El salto y la paridad
Cuando los dos peones están en la misma columna, uno frente al otro, tarde o temprano uno podrá saltar al otro y ganar un paso. Quién salta se decide contando las casillas libres entre los dos peones en el momento en que te toca a ti:
- si son un número par, el salto será tuyo;
- si son un número impar, será suyo.
Ejemplo: tú estás en e4, él en e7, y te toca a ti. En medio hay dos casillas libres, e5 y e6. Tú vas a e5, él va a e6, y ahora es él quien está parado delante de ti: saltas a e7. Con tres casillas libres habría pasado al revés.
Si la paridad va en tu contra, puedes cambiarla gastando un turno sin acercarte: un paso de lado, o un muro que te hacía falta de todos modos. Recuerda también que, si detrás de ti hay un muro o el borde, el salto del rival pasa a ser en diagonal: antes de pararte delante de él, comprueba que esa diagonal no lo deja justo en el camino que buscaba.
Los muros en la mano y el final
Se suele decir que el final empieza cuando a uno de los dos le quedan menos de tres muros. A partir de ahí lo que más cuenta es la diferencia de muros: quien tiene más puede esperar, y quien tiene menos tiene que confiar en que la cuenta de pasos le baste.
El motivo es sencillo. Si le alargas el camino al rival con un muro y a él todavía le queda uno para responder, a menudo puede devolverte el favor y la cuenta vuelve a quedar igualada. Pero si ya no le quedan, cada buen muro tuyo es ganancia neta, y él no puede hacer otra cosa que correr.
Cuando solo tú tienes muros, la cuenta de la carrera queda así: te toca a ti y tu camino es unos pasos más largo que el suyo; llamemos a eso la desventaja. Ganas si la suma de los rendimientos de los muros que consigas poner es al menos igual a la desventaja. Si a ti te faltan 7 pasos y a él 4, la desventaja es 3, y basta un solo muro como el del ejemplo de arriba, que rinde 3, para ganar la carrera.
Por eso compensa llegar al final con dos o tres muros todavía en la mano, y por eso un muro gastado pronto con rendimiento cero es un muro que falta justo cuando más valdría.
Contra el bot de Pocket Games
Los tres niveles del bot juegan de forma distinta, y a cada uno se le gana de una manera distinta:
| Nivel | Su punto débil | Cómo aprovecharlo |
|---|---|---|
| Fácil | corre casi siempre, y de vez en cuando pone un muro al azar o da un paso equivocado | basta con correr y guardar los muros para cuando de verdad tengas que mandarlo por el camino largo |
| Medio | mira una sola jugada adelante: en cuanto encuentra un muro que te alarga un par de pasos, lo pone | deja que gaste sus muros pronto, cúbrete las espaldas y guarda los tuyos: el final será tuyo |
| Difícil | mira tres jugadas adelante, pero solo elige muros entre los que cortan tu camino más corto del momento | nunca pone un muro para proteger su propio camino: prepárale una bolsa y ciérrala cuando ya sea tarde para evitarla |
El bot difícil, en concreto, después de su jugada ve una sola respuesta tuya. Una trampa que te exige dos muros seguidos, el primero de aspecto inofensivo y el segundo que cierra la bolsa, solo la descubre cuando ya está dentro.
Los errores más comunes
- El muro delante del peón, al principio. Rendimiento cero: se aparta de lado y tú has perdido un turno.
- Contar solo el camino del rival. Un muro que también alarga el tuyo rinde menos de lo que parece, a veces nada.
- Quedarse sin muros el primero. Desde ese momento el rival decide por dónde pasarás y tú ya no puedes responder.
- Correr con las espaldas al descubierto. Basta un muro delante para hacerte retroceder medio tablero.
- Poner muros cuando la carrera ya está ganada. Si la cuenta te da ganador y él no tiene muros, cada muro es un turno regalado.
- Acercarse sin contar la paridad. El salto vale un paso, y eso a menudo es toda la partida.
En la práctica, en cada turno
- Cuenta tu camino, el suyo y a quién le toca.
- Si ganas la carrera y él no tiene muros para cambiarla, corre.
- Si la pierdes, busca el muro con más rendimiento: donde su camino pasa estrecho, cerca del borde o de un muro, mejor si lo hace retroceder.
- Si ningún muro rinde más de cero, da un paso y guárdate el muro.
- Revisa tus espaldas: si un solo muro puede hacerte retroceder, cierra tú ese paso antes que él.
Las reglas completas y las preguntas frecuentes están en la ficha de Corta el paso, y puedes jugar ahora mismo en el navegador, contra el bot o entre dos en el mismo móvil. Hay más guías en la página de guías (en inglés).