Corta el paso
Corta el paso es una carrera a dos en un tablero de 9×9: gana quien lleva primero su peón al otro lado. Pero en cada turno también puedes no moverte y poner un muro, para alargarle el camino al rival. El camino se alarga, pero nunca se cierra.
Lee la guía de Corta el paso: estrategias y consejos
Las reglas
El tablero es de 9 casillas por 9. Cada jugador tiene un peón, que empieza en la casilla central de su lado, y 10 muros. Gana quien llega primero a cualquier casilla del lado contrario. No hay empate.
En cada turno se hace una sola cosa:
- mover el peón una casilla, hacia delante, hacia atrás o de lado (nunca en diagonal), siempre que no haya un muro en medio;
- poner un muro. Un muro mide dos casillas y se coloca en las ranuras entre las casillas, en horizontal o en vertical. Una vez puesto, se queda ahí hasta el final.
Los muros tienen tres límites. No se pueden superponer, ni siquiera a medias; no se pueden cruzar en forma de cruz sobre el mismo cruce; y sobre todo un muro nunca puede cerrar del todo el camino a ninguno de los dos peones. Puedes alargar el camino del rival todo lo que quieras, pero siempre tiene que quedarle al menos una forma de llegar.
Cuando los dos peones están frente a frente se puede saltar. Si la casilla de detrás del rival está libre, lo saltas en línea recta. Si detrás de él hay un muro o el borde, pasas en diagonal, a una de las dos casillas de su lado, si ningún muro lo impide. Un muro no se salta nunca.
Es la mecánica del juego de mesa que hizo famoso Quoridor, con el tablero y los muros de la versión para dos jugadores.
En Pocket Games
Tu peón es azul y sale desde abajo; el del rival es naranja y sale desde arriba. La fila de llegada de cada uno está teñida de su color, así siempre se ve adónde hay que ir. Hay dos modos:
- Contra el bot, con tres niveles. Siempre llevas el peón azul; quién empieza se sortea en cada partida.
- A dos en el mismo móvil, pasándoselo en cada turno. La primera partida la abre un sorteo, y luego quien empieza se alterna.
En tu turno, las casillas a las que puedes ir llevan un punto, saltos incluidos: basta con tocar una. Para un muro se pasa a Muro con el interruptor debajo del tablero, se toca cerca de un cruce para verlo en vista previa, se vuelve a tocar el mismo punto para girarlo (o se usa Girar) y se pulsa Confirmar. Si la vista previa sale roja, ese muro no se puede poner. Después de cada jugada se vuelve a mover.
En el navegador, desde el ordenador, también se juega con el teclado:
| Tecla | Qué hace |
|---|---|
| Flechas o W A S D | mueven el cursor por el tablero, o el muro en vista previa |
| Espacio o Intro | confirman: mueven el peón al cursor o ponen el muro |
| M | cambia entre Mover y Muro |
| R | gira el muro en vista previa |
| Nivel | Cómo juega el bot |
|---|---|
| Fácil | casi siempre da un paso hacia la meta, de vez en cuando pone un muro al azar |
| Medio | mira una jugada adelante y elige la que le deja menos camino que a ti |
| Difícil | calcula tres jugadas adelante, la suya, la tuya y otra suya, y prueba los muros que cortan tu camino más corto |
Arriba se ve cuántos muros le quedan a cada uno, cada cual con su color. El último muro puesto tiene el borde del color de quien lo ha colocado.
- Estadísticas. Las victorias y derrotas contra el bot se cuentan aparte para cada nivel y aparecen en la pantalla inicial. Las partidas a dos no cuentan.
- Reanudar. La partida se guarda en cada jugada, también a dos: si sales, la pantalla inicial te la vuelve a proponer.
- Sin deshacer. Una jugada hecha se queda, y un muro puesto no se quita.
Cuenta pasos, no casillas
La distancia que importa no es en línea recta, sino el camino más corto que le queda a cada uno, con los muros incluidos. Al principio son 8 pasos para los dos, y quien mueve primero va un paso por delante.
Para saber quién va ganando basta con comparar los dos caminos: si el tuyo es más corto que el del rival, te basta con correr; si es más largo, tienes que poner muros. Si son iguales, va por delante quien tiene la jugada.
Un muro cuesta un turno
Poner un muro significa no avanzar. Si el muro alarga el camino del rival un solo paso, quedáis igual: tú has perdido un paso y él también. Un muro compensa de verdad cuando le obliga a un rodeo de dos pasos o más.
Los mejores muros se ponen delante del rival, en su camino más corto, donde el rodeo es más largo: cerca del borde o junto a un muro que ya está.
No malgastes los muros al principio
Un muro puesto en la primera jugada se rodea con calma: el rival tiene todo el tiempo del mundo para cambiar de camino. A mitad de partida, cuando los peones se acercan a la meta, el mismo muro puede costar cuatro o cinco pasos.
Los muros son pocos y no vuelven. Quien se ha quedado sin ellos solo puede correr, y quien aún tiene decide por dónde pasará el otro. Por eso vale la pena llegar al final con algunos muros en la mano: el bot difícil los cuenta, y tú deberías hacer lo mismo.
Pasillos y callejones
Dos o tres muros seguidos forman un pasillo: un peón que entra tiene que recorrerlo entero, y un muro puesto a la salida en el momento justo le obliga a volver atrás. Pero el pasillo vale para los dos. Los muros no tienen dueño y también te cortan el paso a ti: antes de poner uno, comprueba que no alarga tu camino más que el suyo.
El salto
Cuando los peones quedan frente a frente, quien tiene la jugada puede saltar y ganar un paso. Así que conviene no pararse justo delante del rival si le toca a él: le regalas una casilla. Si detrás de ti hay un muro, el salto se vuelve diagonal, y a veces le abre justo el atajo que buscaba.
Errores típicos
- Muros puestos demasiado pronto. Alargan poco y te dejan sin defensas al final de la partida.
- Muros que también te cierran a ti. Un muro corta el paso a cualquiera que pase por ahí.
- Correr sin mirar los muros del otro. Si a él le quedan muros y a ti no, el camino más corto que ves hoy mañana puede ser el doble.
Preguntas frecuentes
¿Se le puede cerrar del todo el camino al rival?
No. Un muro que dejaría a uno de los dos peones sin ningún camino hasta la meta no se puede poner: la vista previa se vuelve roja. Vale también para tu peón.
¿Se puede terminar en empate?
No. La partida solo termina cuando un peón llega al otro lado.
¿El bot es imbatible?
No. En difícil ve tres jugadas adelante y usa bien los muros, pero no piensa una estrategia larga: guardar algunos muros para el final es la forma más segura de ganarle.
¿Las estadísticas pasan a otro móvil?
No. Las victorias y derrotas se quedan en el dispositivo en el que has jugado y no se sincronizan con la cuenta.
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