Cuatro en línea
Cuatro en línea está resuelto desde 1988: quien empieza gana, si juega de forma perfecta y abre en el centro. Nadie juega de forma perfecta — pero saber por qué el centro importa tanto basta para ganar casi todas las partidas de mesa.
Las reglas
El tablero es de siete columnas por seis filas. Eliges una columna y tu ficha cae hasta el hueco libre más bajo: eliges la columna, no la fila. Gana quien alinea cuatro fichas en horizontal, vertical o diagonal. Si el tablero se llena sin alineación, son tablas.
En Pocket Games
El tablero es el clásico de 7 columnas por 6 filas, con fichas rojas y amarillas. Para jugar tocas cualquier punto de la columna; en el navegador se hace clic con el ratón, no hay controles de teclado. Hay dos modos:
- Contra el bot, a tres niveles. En cada partida se sortean tu color y quién abre, así que unas veces empiezas tú y otras respondes.
- Entre dos en el mismo móvil, pasándoselo en cada turno. También aquí la primera jugada va a sorteo.
| Nivel | Cómo juega el bot |
|---|---|
| Fácil | elige una columna libre al azar |
| Medio | si puede ganar ya, gana; si tú puedes ganar, te bloquea; si no, calcula 4 jugadas adelante, contando las suyas y las tuyas |
| Difícil | como el medio, pero calcula 7 jugadas adelante: suficiente para ver venir una doble amenaza |
Medio y difícil valoran una posición contando los cuatros en raya todavía abiertos y las fichas en la columna central.
- Estadísticas. Victorias, empates y derrotas contra el bot se cuentan por separado para cada nivel y aparecen bajo la elección de dificultad. Las partidas entre dos no cuentan.
- Reanudar. La partida se guarda en cada jugada, también entre dos: si sales, la pantalla de inicio te la vuelve a ofrecer con modo, nivel y jugadas hechas.
- Sin deshacer. Cada ficha es definitiva, como en la mesa.
El centro vale más que todo
La columna del medio es la cuarta, y por ella pasan más líneas ganadoras que por ninguna otra: horizontales, verticales y todas las diagonales principales. Las columnas exteriores participan en poquísimas combinaciones.
De ahí sale la estrategia de apertura, que es toda la estrategia necesaria en las primeras jugadas:
- abre en el centro, siempre;
- si el rival abre en el centro, juega justo al lado y trabaja para construir las diagonales;
- no juegues en las columnas exteriores hasta que no te obliguen: una ficha en la columna uno o siete participa en tres líneas, una central en siete.
La doble amenaza
Como en el tres en raya, se gana creando dos amenazas simultáneas: dos puntos distintos en los que, en la jugada siguiente, harías cuatro. El rival solo puede bloquear uno.
La forma más común es la amenaza horizontal con huecos en los dos extremos: tres fichas en fila con una casilla libre a la izquierda y a la derecha. Si ambas son alcanzables, la partida se ha acabado.
De ahí una regla defensiva que vale por sí sola media partida: no dejes nunca que el rival ponga tres fichas en fila con espacio libre por los dos lados. El momento de bloquear es cuando tiene dos, no cuando tiene tres.
Pares e impares: la regla que casi nadie conoce
Es el nivel siguiente, y entre jugadores expertos lo decide todo.
Cada columna se llena desde abajo, así que sus casillas se ocupan en un orden fijo. Con seis filas, quien ha abierto la partida tiende a ocupar las filas impares (primera, tercera, quinta) y el segundo jugador las pares.
De ahí que una amenaza haya que construirla en el sitio correcto:
- si has movido primero, intenta colocar tus amenazas en una fila impar;
- si has movido segundo, en las filas pares.
Una amenaza en la fila «equivocada» puede acabar bloqueada porque será el rival quien llene la casilla que necesitas. No hace falta calcularlo con precisión: basta con preguntarse, antes de construir una amenaza en vertical, quién llenará la casilla con la que cuentas.
Errores típicos
- Responder siempre bloqueando. A veces la jugada de bloqueo crea debajo una casilla que le regala la victoria al rival. Antes de bloquear, mira qué pasa encima de tu ficha.
- Jugar en las columnas exteriores por seguridad. No es seguridad, es ceder el centro.
- Ignorar las diagonales. Son las amenazas que menos se ven, y ahí es donde se pierde contra el bot difícil.
Preguntas frecuentes
¿El bot es imbatible?
No. En el nivel difícil calcula siete jugadas adelante y castiga los errores, pero no conoce la teoría de aperturas y en las posiciones más abiertas corta antes el cálculo: jugando bien se le gana.
¿Quién hace la primera jugada?
Se sortea en cada partida. Contra el bot también se sortea tu color: cuando abres tú te interesan las filas impares, cuando abre el bot, las pares.
¿Las estadísticas pasan a otro móvil?
No. Victorias, empates y derrotas se quedan en el dispositivo en el que has jugado y no se sincronizan con la cuenta.
¿Puedo deshacer una jugada?
No, no hay botón de deshacer. Antes de tocar una columna, mira qué pasa encima de la ficha que vas a poner.
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