Pocket Games

Cuatro en línea

Cuatro en línea está resuelto desde 1988: quien empieza gana, si juega de forma perfecta y abre en el centro. Nadie juega de forma perfecta — pero saber por qué el centro importa tanto basta para ganar casi todas las partidas de mesa.

Las reglas

El tablero es de siete columnas por seis filas. Eliges una columna y tu ficha cae hasta el hueco libre más bajo: eliges la columna, no la fila. Gana quien alinea cuatro fichas en horizontal, vertical o diagonal. Si el tablero se llena sin alineación, son tablas.

En Pocket Games

El tablero es el clásico de 7 columnas por 6 filas, con fichas rojas y amarillas. Para jugar tocas cualquier punto de la columna; en el navegador se hace clic con el ratón, no hay controles de teclado. Hay dos modos:

NivelCómo juega el bot
Fácilelige una columna libre al azar
Mediosi puede ganar ya, gana; si tú puedes ganar, te bloquea; si no, calcula 4 jugadas adelante, contando las suyas y las tuyas
Difícilcomo el medio, pero calcula 7 jugadas adelante: suficiente para ver venir una doble amenaza

Medio y difícil valoran una posición contando los cuatros en raya todavía abiertos y las fichas en la columna central.

El centro vale más que todo

La columna del medio es la cuarta, y por ella pasan más líneas ganadoras que por ninguna otra: horizontales, verticales y todas las diagonales principales. Las columnas exteriores participan en poquísimas combinaciones.

De ahí sale la estrategia de apertura, que es toda la estrategia necesaria en las primeras jugadas:

La doble amenaza

Como en el tres en raya, se gana creando dos amenazas simultáneas: dos puntos distintos en los que, en la jugada siguiente, harías cuatro. El rival solo puede bloquear uno.

La forma más común es la amenaza horizontal con huecos en los dos extremos: tres fichas en fila con una casilla libre a la izquierda y a la derecha. Si ambas son alcanzables, la partida se ha acabado.

De ahí una regla defensiva que vale por sí sola media partida: no dejes nunca que el rival ponga tres fichas en fila con espacio libre por los dos lados. El momento de bloquear es cuando tiene dos, no cuando tiene tres.

Pares e impares: la regla que casi nadie conoce

Es el nivel siguiente, y entre jugadores expertos lo decide todo.

Cada columna se llena desde abajo, así que sus casillas se ocupan en un orden fijo. Con seis filas, quien ha abierto la partida tiende a ocupar las filas impares (primera, tercera, quinta) y el segundo jugador las pares.

De ahí que una amenaza haya que construirla en el sitio correcto:

Una amenaza en la fila «equivocada» puede acabar bloqueada porque será el rival quien llene la casilla que necesitas. No hace falta calcularlo con precisión: basta con preguntarse, antes de construir una amenaza en vertical, quién llenará la casilla con la que cuentas.

Errores típicos

Preguntas frecuentes

¿El bot es imbatible?

No. En el nivel difícil calcula siete jugadas adelante y castiga los errores, pero no conoce la teoría de aperturas y en las posiciones más abiertas corta antes el cálculo: jugando bien se le gana.

¿Quién hace la primera jugada?

Se sortea en cada partida. Contra el bot también se sortea tu color: cuando abres tú te interesan las filas impares, cuando abre el bot, las pares.

¿Las estadísticas pasan a otro móvil?

No. Victorias, empates y derrotas se quedan en el dispositivo en el que has jugado y no se sincronizan con la cuenta.

¿Puedo deshacer una jugada?

No, no hay botón de deshacer. Antes de tocar una columna, mira qué pasa encima de la ficha que vas a poner.

Otros juegos para probar

Mira la lista completa de juegos o abre Pocket Games en el navegador: son gratis y no hace falta registrarse.