Cuatro en órbita
Cuatro en órbita es un cuatro en línea en un tablero de 4×4 con una regla más: después de cada ficha todo gira un paso. La casilla donde la pones no es donde acaba, y una línea puede cerrarse incluso durante el turno del rival.
Las reglas
El tablero es de 4 por 4 casillas y está dividido en dos anillos: el borde, con 12 casillas, y el centro, con 4. Cada jugador tiene ocho fichas de su color.
Por turnos se coloca una ficha en una casilla vacía, y justo después el tablero gira: cada ficha avanza una casilla en sentido antihorario por su anillo. En el borde es un paso de una casilla; en el centro, un cuarto de vuelta.
Gana quien alinea cuatro fichas en horizontal, vertical o diagonal, pero se comprueba después del giro: cuenta dónde llegan las fichas, no dónde las pusiste. Si tras un giro los dos tienen línea, es empate.
Cuando ya están colocadas las dieciséis fichas y nadie ha ganado, el tablero gira solo hasta cinco veces, comprobando tras cada giro. Si sigue sin haber cuatro en línea, es empate.
La idea viene de Orbito, un juego de mesa reciente. Aquí la regla está simplificada: no se mueve una ficha del rival antes de colocar la propia.
En Pocket Games
Las fichas son naranjas y azules, el centro tiene un fondo más claro que el borde y unas flechas pequeñas indican el sentido del giro. Después de cada jugada ves cómo se deslizan las fichas, y un punto blanco marca la que se acaba de colocar. Se juega tocando una casilla; en el navegador se hace clic con el ratón, no hay controles de teclado. Hay dos modos:
- Contra el bot, a tres niveles. En cada partida se sortean tu color y quién empieza.
- Entre dos en el mismo móvil, pasándoselo en cada turno. También aquí quien abre va a sorteo.
| Nivel | Cómo juega el bot |
|---|---|
| Fácil | si el giro le da el cuatro en línea, lo aprovecha; si no, coloca al azar |
| Medio | calcula su jugada y tu respuesta: gana si puede y no te deja una victoria fácil |
| Difícil | calcula 6 jugadas adelante; cuando quedan nueve casillas libres o menos, calcula la partida hasta el final, giros finales incluidos |
Arriba se ve cuántas fichas le quedan en la mano a cada uno; debajo del tablero, de quién es el turno o por qué giro final va la partida.
- Estadísticas. Victorias, empates y derrotas contra el bot se cuentan por separado para cada nivel y aparecen en la pantalla de inicio. Las partidas entre dos no cuentan.
- Reanudar. La partida se guarda en cada jugada, también entre dos: si sales, la pantalla de inicio te la vuelve a ofrecer.
- Sin deshacer. Cada ficha colocada sigue en juego.
Juega donde la ficha va a llegar
El primer hábito que hay que perder es mirar la casilla donde colocas. La ficha se mueve enseguida, y con ella todas las demás, también las tuyas. El tablero que importa es el de después del giro: antes de tocar, imagina dónde acabará cada ficha.
De ahí sale algo que desconcierta las primeras veces: puedes ganar con una ficha colocada en la otra punta del tablero, porque es el giro el que completa una línea que ya tenías casi hecha.
El centro no se escapa
Las cuatro casillas del centro giran entre sí y nunca salen del centro. Cada una está en tres líneas: una fila, una columna y una diagonal. En el borde, solo las esquinas están en tres líneas; las demás casillas, en dos, y una ficha del borde pasa por una esquina solo un giro de cada tres.
Dos cosas que conviene recordar:
- dos fichas vecinas en el centro están siempre en la misma fila o columna central, que cambia con cada giro;
- dos fichas opuestas en el centro están siempre en una diagonal, primero en una y luego en la otra.
Por eso el centro se ocupa pronto, y por eso también el bot lo mira primero.
Las líneas del borde
En el borde las fichas avanzan en fila india. Cuatro fichas seguidas de tu color forman un lado completo solo cuando están justo entre dos esquinas, y eso pasa un giro de cada tres: en el siguiente, la primera dobla la esquina y la línea se rompe.
Así que en el borde no se piensa en filas sino en cadenas: cuenta cuántas fichas tienes una detrás de otra y cuándo van a quedar alineadas en un lado.
La amenaza que llega con el giro
Aquí está la diferencia de verdad con el cuatro en línea clásico. El giro mueve también las fichas del rival, y ocurre después de tu jugada: si tras el próximo giro sus fichas forman línea, has perdido, y dónde pongas la tuya no cambia nada. La única salida es cerrar en el mismo giro una línea tuya, y entonces es empate.
Una amenaza así no se para en el último momento: hay que verla un turno antes. Mira el tablero dos giros adelante, el tuyo y el suyo. Si en esa posición le falta una sola casilla para la línea, pon una ficha tuya que llegue allí tras dos pasos. En el centro, dos pasos son media vuelta: la casilla opuesta.
Tablero lleno: los giros finales
Con dieciséis fichas colocadas los jugadores ya no deciden nada, pero la partida no ha terminado: el tablero aún gira hasta cinco veces. Como los giros son siempre los mismos, el final se puede calcular. En las últimas jugadas conviene preguntarse no solo quién tiene línea ahora, sino quién la tendrá tras uno, dos o tres giros.
Errores típicos
- Colocar mirando la casilla y no la llegada. Es el error de casi todas las primeras partidas.
- Olvidarse de las propias fichas. También se mueven: una línea que tienes ahora puede romperla tu propio giro.
- Dejarle el centro al rival. Sus fichas en el centro siguen siendo peligrosas toda la partida.
Preguntas frecuentes
¿Se puede ganar durante el turno del otro?
Sí. El cuatro en línea se comprueba tras cada giro, y cada giro mueve todas las fichas: si el giro que sigue a la jugada del rival completa una línea tuya, ganas tú. Si completa una de cada uno, es empate.
¿El bot es imbatible?
En difícil, de la mitad de la partida en adelante no se equivoca, porque lo calcula todo hasta el final. En las primeras jugadas solo ve seis jugadas adelante: ahí es donde se construye la ventaja, sobre todo ocupando el centro.
¿Quién hace la primera jugada?
Lo decide un sorteo en cada partida. Contra el bot también se sortea tu color.
¿Las estadísticas pasan a otro móvil?
No. Victorias, empates y derrotas se quedan en el dispositivo en el que has jugado y no se sincronizan con la cuenta.
Otros juegos para probar
Mira la lista completa de juegos o abre Pocket Games en el navegador: son gratis y no hace falta registrarse.