Bloqueie o caminho: estratégias para vencer
No Bloqueie o caminho não vence necessariamente quem corre mais, vence quem sabe contar. A cada vez você escolhe entre um passo e um muro, e a escolha certa vem da comparação de dois números: o seu caminho e o do adversário. Este guia explica como fazer isso, quanto vale de verdade um muro, como se defender e como jogar o final.
Como ler o tabuleiro
Para falar de casas específicas, é preciso dar nome a elas. Neste guia, as colunas vão de a a i, da esquerda para a direita, e as fileiras de 1 a 9 a partir do seu lado: o seu peão sai de e1 e precisa chegar à fileira 9; o do adversário sai de e9 e precisa chegar à fileira 1. É a mesma notação que os jogadores do jogo de tabuleiro usam.
Um muro é colocado em um dos 64 cruzamentos internos do tabuleiro, na horizontal ou na vertical: 128 posições possíveis ao todo, menos as já ocupadas ou proibidas. São muitíssimas, e por isso é preciso um critério para escolher: quase todas são inúteis, e algumas atrapalham mais você do que o adversário.
A palavra que mais vamos usar é caminho: o número mínimo de passos de que um peão precisa para chegar, levando em conta todos os muros do tabuleiro. Não é a distância em linha reta. Um peão a duas fileiras da chegada, preso em um bolsão de muros, pode ter um caminho de dez passos.
A conta que decide a partida
Deixe os muros de lado por um momento e imagine que nenhum dos dois tem mais nenhum. Aí a partida vira uma corrida, e o resultado já se sabe de antemão:
Quem tem a vez vence a corrida se o seu caminho não for mais longo que o do outro.
Exemplo: é a sua vez, faltam 6 passos para você e 6 para o adversário. Você chega no seu sexto passo, quando ainda falta um para ele. Se faltassem 7 para você, ele chegaria primeiro. Ter a vez vale exatamente um passo, e é por isso que no começo, com 8 passos para cada um, quem começa sai na frente.
Com muros em jogo, a conta continua sendo o ponto de partida: vale refazê-la para os dois a cada vez, porque cada jogada muda o resultado. Se a conta diz que você vence e o adversário não tem mais muros, é só correr. Se diz que você perde, você precisa de um muro, mas não de um muro qualquer.
Quanto rende um muro
Um muro sempre custa uma vez: enquanto você o coloca, não avança. O valor real dele, que aqui vamos chamar de rendimento, se calcula assim:
rendimento = passos somados ao caminho dele − passos somados ao seu − 1
O −1 é a vez gasta. Um muro que aumenta o caminho do adversário em um passo só rende zero: é como se os dois tivessem perdido um passo, e nada mudou. Um muro solto no meio do tabuleiro, na frente de um peão, quase sempre acaba assim: ele dá um passo para o lado e segue em frente.
Os muros que rendem de verdade são os que obrigam o adversário a voltar para trás. Cada passo para trás conta em dobro, porque depois precisa ser recuperado. E para fazer um peão recuar com um muro só, o bolsão já tem de estar quase fechado: pela borda do tabuleiro, por um muro que já está lá, ou pelos dois.
Antes do muro azul, o laranja precisa de só 4 passos (a linha pontilhada). Depois, o caminho mais curto dele é de 8.
No exemplo, o peão laranja está em a5 e desce colado à borda: faltam 4 passos para ele. Um muro vertical entre as colunas b e c, colocado antes, parece não incomodar. Mas um muro horizontal embaixo de a5 e b5 fecha o bolsão: para sair, ele tem de voltar para a6, ir até c6 e só então descer. O caminho passa de 4 para 8 passos: o muro soma 4 e, se o seu peão estiver longe dali, rende 3. Sozinho, um muro desses pode virar uma corrida perdida.
O jeito prático de encontrá-lo: siga o caminho mais curto do adversário e pergunte-se onde ele passa por um ponto estreito, entre um muro e a borda ou entre dois muros. É ali que um muro só corta o caminho bom dele e o manda dar a volta longa.
Os custos escondidos
Os muros não têm dono: bloqueiam o caminho de qualquer um que passe por ali. Na fórmula do rendimento há um termo que quase todo mundo esquece, os passos que o muro soma ao seu caminho. Isso acontece principalmente no meio do tabuleiro, quando os dois peões se cruzam e usam os mesmos corredores.
Então, antes de confirmar um muro, refaça a conta inteira: o caminho dele depois do muro, o seu caminho depois do muro e de quem será a vez. Um muro que soma 3 passos para ele e 2 para você não rende nada. Pior ainda: um muro colocado para aumentar o caminho dele pode virar mais tarde a peça que faltava para ele fechar um bolsão em volta de você.
A abertura: avançar sem pressa
As primeiras jogadas são quase sempre passos para a frente. Nessa fase os dois caminhos são longos e livres, e um muro ainda não consegue fazer ninguém recuar: aumenta um passo, rendimento zero. Um passo para o lado nas primeiras jogadas é considerado um erro, porque dá espaço ao adversário para empurrar você para trás mais tarde.
O erro de abertura mais típico é o muro colocado bem na frente do peão adversário. Parece agressivo, mas ele desvia para o lado, você perdeu uma vez e esse muro fica ali, desenhando um corredor que pode acabar ajudando o adversário.
No jogo de tabuleiro que ficou famoso com o Quoridor, os jogadores experientes deram nome às aberturas mais estudadas. Vale a pena conhecer duas delas também aqui:
- A Shiller: três passos para a frente e depois um muro vertical ao lado do seu próprio caminho, na sua metade do tabuleiro. Ela não freia o adversário na hora: começa a dar forma ao seu caminho antes que ele faça isso.
- O muro lateral (Sidewall): depois do primeiro passo do adversário, um muro vertical bem ao lado do peão dele. Empurra o peão para um lado sem colocar obstáculos no seu caminho. Se fizerem isso com você, não corra atrás: a resposta recomendada é um muro horizontal que comece a fechar o lado para onde estão empurrando você.
Por trás das duas está a mesma ideia, o princípio mais útil do jogo inteiro: encurtar os seus caminhos e alongar os do adversário, tanto com os muros quanto com os passos.
No meio da partida: proteger as costas
O maior perigo não é um muro na frente, mas um espaço livre atrás. Se você corre colado a um lado e ainda existe um caminho aberto nas suas costas, o adversário pode fechar a sua frente com um ou dois muros: aí o seu caminho mais curto passa justamente por trás, e você precisa recuar várias casas. Deixar as costas abertas no meio da partida costuma fazer perder.
A defesa parece ao contrário: use os seus muros para o seu próprio peão. Um muro colocado ao seu lado ou atrás de você, que fecha a volta longa, não freia ninguém naquele momento, mas faz com que o seu caminho tenha uma direção só: para a frente. Os jogadores experientes gastam boa parte dos muros assim, e não na frente do adversário.
Dois sinais de que chegou a hora:
- o seu caminho passa apertado entre um muro e a borda, ou entre dois muros: um único muro do adversário bastaria para fechá-lo;
- atrás ou ao lado de você existe uma passagem livre que viraria o seu caminho mais curto se fechassem a sua frente.
O contrário também vale: um caminho largo, com vários percursos do mesmo tamanho, é difícil de alongar. Antes de dar um passo, pergunte-se se a casa para onde você vai deixa uma saída ou várias.
O salto e a paridade
Quando os dois peões estão na mesma coluna, um de frente para o outro, mais cedo ou mais tarde um deles vai poder pular o outro e ganhar um passo. Quem pula se decide contando as casas livres entre os dois peões no momento em que é a sua vez:
- se forem em número par, o salto será seu;
- se forem em número ímpar, será dele.
Exemplo: você está em e4, ele em e7, e é a sua vez. No meio há duas casas livres, e5 e e6. Você vai para e5, ele vai para e6, e agora é ele que está parado na sua frente: você salta para e7. Com três casas livres, teria acontecido o contrário.
Se a paridade estiver contra você, dá para mudá-la gastando uma vez sem se aproximar: um passo para o lado, ou um muro de que você precisava de qualquer jeito. Lembre também que, se atrás de você houver um muro ou a borda, o salto do adversário passa a ser na diagonal: antes de parar na frente dele, confira se essa diagonal não o deixa justo no caminho que ele procurava.
Os muros na mão e o final
Costuma-se dizer que o final começa quando um dos dois tem menos de três muros. A partir daí, o que mais conta é a diferença de muros: quem tem mais pode esperar, e quem tem menos precisa torcer para que a contagem de passos baste.
O motivo é simples. Se você aumenta o caminho do adversário com um muro e ele ainda tem um para responder, muitas vezes ele pode devolver o favor e a conta volta a empatar. Mas se ele já não tem muros, cada bom muro seu é ganho líquido, e ele só pode correr.
Quando só você tem muros, a conta da corrida fica assim: é a sua vez e o seu caminho é alguns passos mais longo que o dele; vamos chamar isso de desvantagem. Você vence se a soma dos rendimentos dos muros que conseguir colocar for pelo menos igual à desvantagem. Se faltam 7 passos para você e 4 para ele, a desvantagem é 3, e basta um único muro como o do exemplo acima, que rende 3, para vencer a corrida.
Por isso vale a pena chegar ao final com dois ou três muros ainda na mão, e por isso um muro gasto cedo com rendimento zero é um muro que vai faltar justo quando valeria mais.
Contra o bot do Pocket Games
Os três níveis do bot jogam de jeitos diferentes, e cada um se vence de um jeito diferente:
| Nível | O ponto fraco dele | Como aproveitar |
|---|---|---|
| Fácil | corre quase sempre e, de vez em quando, coloca um muro aleatório ou dá um passo errado | basta correr e guardar os muros para quando você precisar mesmo mandá-lo pela volta longa |
| Médio | olha só uma jogada à frente: assim que encontra um muro que aumenta o seu caminho em alguns passos, coloca | deixe que ele gaste os muros cedo, proteja as costas e guarde os seus: o final será seu |
| Difícil | olha três jogadas à frente, mas só escolhe muros entre os que cortam o seu caminho mais curto do momento | ele nunca coloca um muro para proteger o próprio caminho: prepare um bolsão e feche quando já for tarde para ele escapar |
O bot difícil, em especial, depois da jogada dele enxerga uma única resposta sua. Uma armadilha que exige dois muros seguidos, o primeiro com cara de inofensivo e o segundo fechando o bolsão, ele só descobre quando já está lá dentro.
Os erros mais comuns
- O muro na frente do peão, logo no começo. Rendimento zero: ele desvia para o lado e você perdeu uma vez.
- Contar só o caminho do adversário. Um muro que também aumenta o seu rende menos do que parece, às vezes nada.
- Ficar sem muros primeiro. A partir daí é o adversário quem decide por onde você vai passar, e você não consegue mais responder.
- Correr com as costas abertas. Basta um muro na frente para fazer você recuar meio tabuleiro.
- Colocar muros quando a corrida já está ganha. Se a conta diz que você vence e ele não tem muros, cada muro é uma vez dada de presente.
- Se aproximar sem contar a paridade. O salto vale um passo, e isso muitas vezes é a partida inteira.
Na prática, a cada vez
- Conte o seu caminho, o dele e de quem é a vez.
- Se você vence a corrida e ele não tem muros para mudar isso, corra.
- Se você perde, procure o muro com maior rendimento: onde o caminho dele passa apertado, perto da borda ou de um muro, de preferência um que o faça recuar.
- Se nenhum muro render mais que zero, dê um passo e guarde o muro.
- Confira as suas costas: se um único muro pode fazer você recuar, feche você mesmo essa passagem antes dele.
As regras completas e as perguntas frequentes estão na página do Bloqueie o caminho, e você pode jogar agora mesmo no navegador, contra o bot ou a dois no mesmo celular. Há mais guias na página de guias (em inglês).