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Bloqueie o caminho

Bloqueie o caminho é uma corrida a dois em um tabuleiro 9×9: ganha quem levar primeiro o seu peão para o outro lado. Mas em cada vez você também pode ficar parado e colocar um muro, para alongar o caminho do adversário. O caminho fica mais longo, mas nunca se fecha.

Leia o guia de Bloqueie o caminho: estratégias e dicas

As regras

O tabuleiro tem 9 casas por 9. Cada jogador tem um peão, que começa na casa central do seu lado, e 10 muros. Ganha quem chegar primeiro a qualquer casa do lado oposto. Não existe empate.

Em cada vez se faz uma coisa só:

Os muros têm três limites. Não podem se sobrepor, nem pela metade; não podem se cruzar em forma de cruz no mesmo cruzamento; e sobretudo um muro nunca pode fechar totalmente o caminho de nenhum dos dois peões. Você pode alongar o caminho do adversário quanto quiser, mas sempre tem que sobrar pelo menos um jeito de ele chegar.

Quando os dois peões estão frente a frente, dá para saltar. Se a casa atrás do adversário estiver livre, você pula por cima dele em linha reta. Se atrás dele houver um muro ou a borda, você passa na diagonal, para uma das duas casas ao lado dele, se nenhum muro impedir. Um muro nunca se pula.

É a mecânica do jogo de tabuleiro que o Quoridor tornou famoso, com o tabuleiro e os muros da versão para dois jogadores.

No Pocket Games

O seu peão é azul e sai de baixo; o do adversário é laranja e sai de cima. A fileira de chegada de cada um é pintada com a sua cor, para você sempre ver aonde precisa ir. São dois modos:

Na sua vez, as casas para onde você pode ir têm um ponto, saltos incluídos: basta tocar em uma. Para um muro, passe para Muro no seletor embaixo do tabuleiro, toque perto de um cruzamento para vê-lo em pré-visualização, toque de novo no mesmo ponto para girá-lo (ou use Girar) e aperte Confirmar. Se a pré-visualização ficar vermelha, esse muro não pode ser colocado. Depois de cada jogada você volta ao movimento.

No navegador, no computador, também dá para jogar com o teclado:

TeclaO que faz
Setas ou W A S Dmovem o cursor no tabuleiro, ou o muro em pré-visualização
Espaço ou Enterconfirmam: movem o peão para o cursor ou colocam o muro
Mtroca entre Mover e Muro
Rgira o muro em pré-visualização
NívelComo o bot joga
Fácilquase sempre dá um passo em direção à chegada, de vez em quando coloca um muro ao acaso
Médioolha uma jogada à frente e escolhe a que deixa para ele menos caminho do que para você
Difícilcalcula três jogadas à frente, a dele, a sua e outra dele, e testa os muros que cortam o seu caminho mais curto

Em cima aparece quantos muros sobram para cada um, cada um com a sua cor. O último muro colocado tem a borda da cor de quem o colocou.

Conte passos, não casas

A distância que importa não é em linha reta, e sim o caminho mais curto que resta para cada um, com os muros incluídos. No começo são 8 passos para os dois, e quem joga primeiro está um passo à frente.

Para saber quem está ganhando, basta comparar os dois caminhos: se o seu for mais curto que o do adversário, basta correr; se for mais longo, você precisa colocar muros. Se forem iguais, está na frente quem tem a vez.

Um muro custa uma vez

Colocar um muro significa não avançar. Se o muro alonga o caminho do adversário em um passo só, vocês ficam empatados: você perdeu um passo, e ele também. Um muro vale a pena de verdade quando o obriga a um desvio de dois passos ou mais.

Os melhores muros vão na frente do adversário, no caminho mais curto dele, onde o desvio é mais longo: perto da borda, ou ao lado de um muro que já está lá.

Não gaste os muros no começo

Um muro colocado na primeira jogada é contornado com calma: o adversário tem todo o tempo do mundo para mudar de caminho. No meio da partida, quando os peões estão perto da chegada, o mesmo muro pode custar quatro ou cinco passos.

Os muros são poucos e não voltam. Quem não tem mais nenhum só pode correr, e quem ainda tem decide por onde o outro vai passar. Por isso vale a pena chegar ao fim com alguns muros na mão: o bot difícil conta os muros, e você deveria fazer o mesmo.

Corredores e becos

Dois ou três muros em sequência formam um corredor: um peão que entra precisa percorrê-lo inteiro, e um muro colocado na saída na hora certa o obriga a voltar. Mas o corredor vale para os dois. Os muros não têm dono e bloqueiam o seu caminho também: antes de colocar um, confira se ele não alonga o seu caminho mais do que o dele.

O salto

Quando os peões ficam frente a frente, quem tem a vez pode saltar e ganhar um passo. Então é melhor não parar bem na frente do adversário se for a vez dele: você dá uma casa de presente. Se atrás de você houver um muro, o salto vira diagonal, e às vezes abre justamente o atalho que ele procurava.

Erros típicos

Perguntas frequentes

Dá para fechar totalmente o caminho do adversário?

Não. Um muro que deixaria um dos dois peões sem nenhum caminho até a chegada não pode ser colocado: a pré-visualização fica vermelha. Vale também para o seu peão.

Uma partida pode terminar empatada?

Não. A partida só termina quando um peão chega ao outro lado.

O bot é imbatível?

Não. No difícil ele vê três jogadas à frente e usa bem os muros, mas não pensa em uma estratégia longa: guardar alguns muros para o fim é o jeito mais seguro de vencê-lo.

As estatísticas passam para outro celular?

Não. Vitórias e derrotas ficam no aparelho em que você jogou e não são sincronizadas com a conta.

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