Bloqueie o caminho
Bloqueie o caminho é uma corrida a dois em um tabuleiro 9×9: ganha quem levar primeiro o seu peão para o outro lado. Mas em cada vez você também pode ficar parado e colocar um muro, para alongar o caminho do adversário. O caminho fica mais longo, mas nunca se fecha.
Leia o guia de Bloqueie o caminho: estratégias e dicas
As regras
O tabuleiro tem 9 casas por 9. Cada jogador tem um peão, que começa na casa central do seu lado, e 10 muros. Ganha quem chegar primeiro a qualquer casa do lado oposto. Não existe empate.
Em cada vez se faz uma coisa só:
- mover o peão uma casa, para a frente, para trás ou para o lado (nunca na diagonal), desde que não haja um muro no meio;
- colocar um muro. Um muro tem duas casas de comprimento e fica nas ranhuras entre as casas, na horizontal ou na vertical. Depois de colocado, fica ali até o fim.
Os muros têm três limites. Não podem se sobrepor, nem pela metade; não podem se cruzar em forma de cruz no mesmo cruzamento; e sobretudo um muro nunca pode fechar totalmente o caminho de nenhum dos dois peões. Você pode alongar o caminho do adversário quanto quiser, mas sempre tem que sobrar pelo menos um jeito de ele chegar.
Quando os dois peões estão frente a frente, dá para saltar. Se a casa atrás do adversário estiver livre, você pula por cima dele em linha reta. Se atrás dele houver um muro ou a borda, você passa na diagonal, para uma das duas casas ao lado dele, se nenhum muro impedir. Um muro nunca se pula.
É a mecânica do jogo de tabuleiro que o Quoridor tornou famoso, com o tabuleiro e os muros da versão para dois jogadores.
No Pocket Games
O seu peão é azul e sai de baixo; o do adversário é laranja e sai de cima. A fileira de chegada de cada um é pintada com a sua cor, para você sempre ver aonde precisa ir. São dois modos:
- Contra o bot, em três níveis. Você fica sempre com o peão azul; quem começa é sorteado a cada partida.
- A dois no mesmo celular, passando o aparelho a cada vez. A primeira partida é aberta por sorteio, e depois quem começa vai alternando.
Na sua vez, as casas para onde você pode ir têm um ponto, saltos incluídos: basta tocar em uma. Para um muro, passe para Muro no seletor embaixo do tabuleiro, toque perto de um cruzamento para vê-lo em pré-visualização, toque de novo no mesmo ponto para girá-lo (ou use Girar) e aperte Confirmar. Se a pré-visualização ficar vermelha, esse muro não pode ser colocado. Depois de cada jogada você volta ao movimento.
No navegador, no computador, também dá para jogar com o teclado:
| Tecla | O que faz |
|---|---|
| Setas ou W A S D | movem o cursor no tabuleiro, ou o muro em pré-visualização |
| Espaço ou Enter | confirmam: movem o peão para o cursor ou colocam o muro |
| M | troca entre Mover e Muro |
| R | gira o muro em pré-visualização |
| Nível | Como o bot joga |
|---|---|
| Fácil | quase sempre dá um passo em direção à chegada, de vez em quando coloca um muro ao acaso |
| Médio | olha uma jogada à frente e escolhe a que deixa para ele menos caminho do que para você |
| Difícil | calcula três jogadas à frente, a dele, a sua e outra dele, e testa os muros que cortam o seu caminho mais curto |
Em cima aparece quantos muros sobram para cada um, cada um com a sua cor. O último muro colocado tem a borda da cor de quem o colocou.
- Estatísticas. Vitórias e derrotas contra o bot são contadas separadas para cada nível e aparecem na tela inicial. As partidas a dois não contam.
- Retomar. A partida é salva a cada jogada, também a dois: se você sair, a tela inicial propõe a partida de novo.
- Sem desfazer. Jogada feita fica, e muro colocado não sai.
Conte passos, não casas
A distância que importa não é em linha reta, e sim o caminho mais curto que resta para cada um, com os muros incluídos. No começo são 8 passos para os dois, e quem joga primeiro está um passo à frente.
Para saber quem está ganhando, basta comparar os dois caminhos: se o seu for mais curto que o do adversário, basta correr; se for mais longo, você precisa colocar muros. Se forem iguais, está na frente quem tem a vez.
Um muro custa uma vez
Colocar um muro significa não avançar. Se o muro alonga o caminho do adversário em um passo só, vocês ficam empatados: você perdeu um passo, e ele também. Um muro vale a pena de verdade quando o obriga a um desvio de dois passos ou mais.
Os melhores muros vão na frente do adversário, no caminho mais curto dele, onde o desvio é mais longo: perto da borda, ou ao lado de um muro que já está lá.
Não gaste os muros no começo
Um muro colocado na primeira jogada é contornado com calma: o adversário tem todo o tempo do mundo para mudar de caminho. No meio da partida, quando os peões estão perto da chegada, o mesmo muro pode custar quatro ou cinco passos.
Os muros são poucos e não voltam. Quem não tem mais nenhum só pode correr, e quem ainda tem decide por onde o outro vai passar. Por isso vale a pena chegar ao fim com alguns muros na mão: o bot difícil conta os muros, e você deveria fazer o mesmo.
Corredores e becos
Dois ou três muros em sequência formam um corredor: um peão que entra precisa percorrê-lo inteiro, e um muro colocado na saída na hora certa o obriga a voltar. Mas o corredor vale para os dois. Os muros não têm dono e bloqueiam o seu caminho também: antes de colocar um, confira se ele não alonga o seu caminho mais do que o dele.
O salto
Quando os peões ficam frente a frente, quem tem a vez pode saltar e ganhar um passo. Então é melhor não parar bem na frente do adversário se for a vez dele: você dá uma casa de presente. Se atrás de você houver um muro, o salto vira diagonal, e às vezes abre justamente o atalho que ele procurava.
Erros típicos
- Muros colocados cedo demais. Alongam pouco e deixam você sem defesa no fim da partida.
- Muros que fecham você também. Um muro bloqueia o caminho de qualquer um que passe por ali.
- Correr sem olhar os muros do outro. Se ele ainda tem muros e você não, o caminho mais curto que você vê hoje pode ficar com o dobro amanhã.
Perguntas frequentes
Dá para fechar totalmente o caminho do adversário?
Não. Um muro que deixaria um dos dois peões sem nenhum caminho até a chegada não pode ser colocado: a pré-visualização fica vermelha. Vale também para o seu peão.
Uma partida pode terminar empatada?
Não. A partida só termina quando um peão chega ao outro lado.
O bot é imbatível?
Não. No difícil ele vê três jogadas à frente e usa bem os muros, mas não pensa em uma estratégia longa: guardar alguns muros para o fim é o jeito mais seguro de vencê-lo.
As estatísticas passam para outro celular?
Não. Vitórias e derrotas ficam no aparelho em que você jogou e não são sincronizadas com a conta.
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