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Quatro em órbita

Quatro em órbita é um quatro em linha em um tabuleiro 4×4 com uma regra a mais: depois de cada peça, tudo gira um passo. A casa onde você coloca não é aquela onde a peça fica, e uma linha pode se fechar até durante a vez do adversário.

As regras

O tabuleiro tem 4 por 4 casas e é dividido em dois anéis: a borda, com 12 casas, e o centro, com 4. Cada jogador tem oito peças da sua cor.

Na sua vez, você coloca uma peça em uma casa vazia, e logo em seguida o tabuleiro gira: cada peça avança uma casa no sentido anti-horário ao longo do seu anel. Na borda é um passo de uma casa; no centro, um quarto de volta.

Ganha quem alinhar quatro peças na horizontal, na vertical ou na diagonal, mas a verificação é feita depois do giro: conta onde as peças chegam, não onde você as colocou. Se depois de um giro os dois tiverem linha, é empate.

Quando as dezesseis peças estão no tabuleiro e ninguém ganhou, o tabuleiro gira sozinho até cinco vezes, com uma verificação depois de cada giro. Se ainda não houver quatro em linha, é empate.

A ideia vem do Orbito, um jogo de tabuleiro recente. Aqui a regra é simplificada: ninguém move uma peça do adversário antes de colocar a sua.

No Pocket Games

As peças são laranja e azuis, o centro tem um fundo mais claro que a borda e setas pequenas mostram o sentido do giro. Depois de cada jogada você vê as peças deslizarem, e um ponto branco marca a que acabou de ser colocada. Para jogar, você toca em uma casa; no navegador é só clicar com o mouse, não há comandos de teclado. São dois modos:

NívelComo o bot joga
Fácilse o giro lhe dá o quatro em linha, aproveita; se não, coloca em uma casa aleatória
Médiocalcula a jogada dele e a sua resposta: ganha se puder e não deixa uma vitória fácil para você
Difícilcalcula 6 jogadas à frente; quando restam nove casas livres ou menos, calcula a partida até o fim, giros finais incluídos

Em cima dá para ver quantas peças cada um ainda tem na mão; embaixo do tabuleiro, de quem é a vez ou em que giro final a partida está.

Jogue onde a peça vai chegar

O primeiro hábito a perder é olhar para a casa onde você coloca. A peça se move na hora, e junto com ela todas as outras, inclusive as suas. O tabuleiro que importa é o depois do giro: antes de tocar, imagine onde cada peça vai parar.

Daí vem uma coisa que confunde nas primeiras vezes: dá para ganhar com uma peça colocada do outro lado do tabuleiro, porque é o giro que completa uma linha que já estava quase pronta.

O centro não foge

As quatro casas do centro giram entre si e nunca saem do centro. Cada uma está em três linhas: uma fileira, uma coluna e uma diagonal. Na borda, só os cantos estão em três linhas; as outras casas em duas, e uma peça da borda só passa por um canto um giro a cada três.

Duas coisas para lembrar:

Por isso o centro é ocupado cedo, e por isso o bot também olha para ele primeiro.

As linhas da borda

Na borda as peças andam em fila indiana. Quatro peças seguidas da sua cor formam um lado completo só quando estão exatamente entre dois cantos, e isso acontece um giro a cada três: no giro seguinte a primeira dobra o canto e a linha se desfaz.

Então, na borda, não se pensa em fileiras, mas em correntes: conte quantas peças você tem uma atrás da outra e quando elas vão ficar alinhadas em um lado.

A ameaça que chega com o giro

Aqui está a diferença de verdade em relação ao quatro em linha clássico. O giro move também as peças do adversário, e acontece depois da sua jogada: se depois do próximo giro as peças dele formam linha, você perdeu, e o lugar onde você coloca a sua não muda nada. A única saída é fechar no mesmo giro uma linha sua, e aí é empate.

Uma ameaça dessas não se segura no último momento: é preciso enxergá-la uma vez antes. Olhe o tabuleiro dois giros à frente, o seu e o dele. Se nessa posição faltar só uma casa para a linha dele, coloque uma peça sua que chegue lá depois de dois passos. No centro, dois passos são meia volta: a casa oposta.

Tabuleiro cheio: os giros finais

Com dezesseis peças colocadas os jogadores não decidem mais nada, mas a partida não acabou: o tabuleiro ainda gira até cinco vezes. Como os giros são sempre os mesmos, o final pode ser calculado. Nas últimas jogadas vale a pena perguntar não só quem tem linha agora, mas quem vai ter depois de um, dois ou três giros.

Erros típicos

Perguntas frequentes

Dá para ganhar durante a vez do outro?

Sim. O quatro em linha é verificado depois de cada giro, e cada giro move todas as peças: se o giro que vem depois da jogada do adversário completa uma linha sua, você ganha. Se completar uma para cada um, é empate.

O bot é imbatível?

No difícil, a partir do meio da partida ele não erra, porque calcula tudo até o fim. Nas primeiras jogadas ele só enxerga seis jogadas à frente: é aí que se constrói a vantagem, principalmente ocupando o centro.

Quem faz a primeira jogada?

Um sorteio decide, a cada partida. Contra o bot a sua cor também é sorteada.

As estatísticas vão para outro celular?

Não. Vitórias, empates e derrotas ficam no aparelho em que você jogou e não são sincronizadas com a conta.

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