Jogo da Velha
O jogo do galo é um jogo resolvido: se os dois jogarem bem acaba sempre empatado. O que o torna perfeito para uma coisa só — aprender a não perder. A estratégia cabe em meia página, e depois de a ler o nível difícil do bot passa a ser uma série infinita de empates.
As regras
Uma grade 3×3, dois símbolos, um símbolo por jogada numa casa vazia. Ganha quem alinhar três na horizontal, na vertical ou na diagonal. Se a grade encher sem alinhamento, é empate.
No Pocket Games joga-se a dois no mesmo celular ou contra o bot em três níveis. Vitórias, empates e derrotas ficam guardados no dispositivo e não entram em nenhuma classificação online: contra um jogo resolvido uma classificação não faria sentido.
O nível difícil nunca perde. É o minimax: explora todas as partidas possíveis e escolhe a jogada que não pode ser castigada. O melhor resultado possível é o empate, e já é um resultado: significa não ter cometido um único erro.
A estratégia completa
Se jogar primeiro, ocupe o centro. O centro pertence a quatro das oito linhas, os cantos a três, os lados a dois. É a casa mais forte, e sair dali é a única abertura que dá hipóteses reais de vitória contra um adversário distraído.
Se o adversário ocupou o centro, ocupe um canto. É a única resposta que não perde. Responder num lado oferece ao adversário uma vitória forçada.
Se jogar primeiro e quiser ganhar, jogue num canto. Contra um adversário humano a abertura de canto é a que cria mais armadilhas: seis respostas em oito perdem, e a única salvação dele é ocupar o centro.
Prioridades em cada jogada, por esta ordem:
- pode ganhar numa jogada? ganhe;
- o adversário pode ganhar numa jogada? bloqueie;
- pode criar uma dupla ameaça? crie-a;
- pode ele criá-la? impeça-o;
- caso contrário ocupe o centro, depois um canto oposto a um dele, depois um lado.
A dupla ameaça
É a única forma de ganhar a alguém que não falha os bloqueios óbvios. Uma jogada que cria dois alinhamentos por completar ao mesmo tempo: o adversário só pode bloquear um, e na jogada seguinte fecha-se o outro.
O esquema clássico: dois cantos opostos seus e o centro do adversário. Se ele responder num lado em vez de num canto, a jogada seguinte dá a você duas linhas abertas de uma vez.
Daí a defesa: quando vir o adversário ocupar dois cantos opostos, não pense em construir — ocupe um lado, a única jogada que desarma a forquilha.
Porque é que acaba sempre empatado
O jogo do galo tem 255 168 partidas possíveis, um número pequeno o suficiente para as examinar todas. O resultado dessa conta é que com jogo perfeito dos dois lados o resultado é o empate: nenhuma abertura, nem sequer o centro, força a vitória.
É por isso que o jogo do galo deixa de ser interessante por volta dos oito anos — e é por isso que existe o Jogo da Velha Supremo, que pega nesta grade e mete nove dentro de outra, voltando a ser um jogo por resolver.
Perguntas frequentes
Quem começa tem vantagem?
Sim, mas não a suficiente para ganhar a um adversário preciso: o primeiro jogador ganha muitas mais das partidas possíveis, e mesmo assim tem zero vitórias forçadas.
O bot difícil pode ser batido?
Não. Joga a estratégia perfeita e não comete erros: contra ele o empate é o teto. Os outros dois níveis erram de propósito.
Pode jogar-se a dois no mesmo celular?
Sim, passando-o de mão em mão. As partidas a dois não contam para as estatísticas.
Porque não há recorde online?
Porque o jogo do galo conta vitórias e empates, não pontos: uma classificação de empates não diria nada. As estatísticas ficam no dispositivo.
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