Lig 4
O Lig 4 está resolvido desde 1988: quem começa ganha, se jogar de forma perfeita e abrir ao centro. Ninguém joga de forma perfeita — mas saber porquê o centro importa tanto chega para ganhar quase todas as partidas de mesa.
As regras
O tabuleiro tem sete colunas por seis filas. Escolhe uma coluna e a sua peça cai até ao lugar livre mais baixo: escolhe a coluna, não a fila. Ganha quem alinhar quatro peças na horizontal, na vertical ou na diagonal. Se o tabuleiro encher sem alinhamento, é empate.
No Pocket Games joga-se a dois no mesmo celular ou contra o bot em três níveis: o alto olha sete jogadas à frente e vê chegar as duplas ameaças. Vitórias, empates e derrotas ficam guardados no dispositivo.
O centro vale mais do que tudo
A coluna do meio é a quarta, e por ela passam mais linhas vencedoras do que por qualquer outra: horizontais, verticais e todas as diagonais principais. As colunas exteriores participam em pouquíssimas combinações.
Daí sai a estratégia de abertura, e é toda a estratégia necessária nas primeiras jogadas:
- abra ao centro, sempre;
- se o adversário abrir ao centro, jogue mesmo ao lado e trabalhe nas diagonais;
- não jogue nas colunas exteriores enquanto não for obrigado: uma peça na coluna um ou sete participa em três linhas, uma central em sete.
A dupla ameaça
Como no jogo do galo, ganha-se criando duas ameaças em simultâneo: dois pontos diferentes onde, na jogada seguinte, faria quatro. O adversário só pode bloquear um.
A forma mais comum é a ameaça horizontal com espaços nas duas pontas: três peças em linha com uma casa livre à esquerda e à direita. Se ambas forem alcançáveis, a partida acabou.
Daí uma regra defensiva que vale por si meia partida: nunca deixe o adversário pôr três peças em linha com espaço livre dos dois lados. O momento de bloquear é quando ele tem duas, não quando tem três.
Pares e ímpares: a regra que quase ninguém conhece
É o nível seguinte, e entre jogadores experientes decide tudo.
Cada coluna enche-se de baixo, portanto as suas casas ocupam-se numa ordem fixa. Com seis filas, quem abriu a partida tende a ocupar as filas ímpares (primeira, terceira, quinta) e o segundo jogador as pares.
Daí que uma ameaça tenha de ser construída no sítio certo:
- se jogou primeiro, tente colocar as suas ameaças numa fila ímpar;
- se jogou em segundo, nas filas pares.
Uma ameaça na fila “errada” pode acabar bloqueada porque será o adversário a encher a casa de que precisa. Não é preciso calculá-lo com precisão: basta perguntar-se, antes de construir uma ameaça na vertical, quem vai encher a casa com que está contando.
Erros típicos
- Responder sempre a bloquear. Às vezes a jogada de bloqueio cria por baixo uma casa que oferece a vitória ao adversário. Antes de bloquear, veja o que acontece por cima da sua peça.
- Jogar nas colunas exteriores por segurança. Não é segurança, é ceder o centro.
- Ignorar as diagonais. São as ameaças que menos se veem, e é aí que se perde contra o bot difícil.
Perguntas frequentes
Quem começa ganha mesmo?
Com jogo perfeito sim: o Lig 4 foi resolvido em 1988, e o primeiro jogador ganha abrindo ao centro. Qualquer outra abertura empata ou perde. Na prática humana a diferença é bem menos nítida.
O bot é imbatível?
Não. No nível alto olha sete jogadas à frente e castiga os erros, mas não usa tabelas de abertura: jogando bem ganha-se-lhe.
Pode jogar-se a dois no mesmo celular?
Sim, passando-o a cada jogada. As partidas a dois não contam para as estatísticas.
Porque não se podem tirar as peças?
É um jogo de acumulação: cada peça fica onde está. É isso que torna tão importante a ordem por que as colunas se enchem, e portanto a regra dos pares e ímpares.
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