Pocket Games

Quatro em linha

O Quatro em linha está resolvido desde 1988: quem começa ganha, se jogar de forma perfeita e abrir no centro. Ninguém joga de forma perfeita — mas saber por que o centro importa tanto basta para ganhar quase todas as partidas de mesa.

As regras

O tabuleiro tem sete colunas por seis fileiras. Você escolhe uma coluna e a sua peça cai até o lugar livre mais baixo: você escolhe a coluna, não a fileira. Ganha quem alinhar quatro peças na horizontal, na vertical ou na diagonal. Se o tabuleiro encher sem alinhamento, é empate.

No Pocket Games

O tabuleiro é o clássico de 7 colunas por 6 fileiras, com peças vermelhas e amarelas. Para jogar, você toca em qualquer ponto da coluna; no navegador é só clicar com o mouse, não há comandos de teclado. São dois modos:

NívelComo o bot joga
Fácilescolhe uma coluna livre aleatória
Médiose pode ganhar na hora, ganha; se você pode ganhar, bloqueia; senão calcula 4 jogadas à frente, contando as dele e as suas
Difícilcomo o médio, mas calcula 7 jogadas à frente: o bastante para ver uma ameaça dupla chegando

O médio e o difícil avaliam uma posição contando as linhas de quatro ainda abertas e as peças na coluna central.

O centro vale mais do que tudo

A coluna do meio é a quarta, e por ela passam mais linhas vencedoras do que por qualquer outra: horizontais, verticais e todas as diagonais principais. As colunas das pontas participam de pouquíssimas combinações.

Daí sai a estratégia de abertura, e é toda a estratégia de que você precisa nas primeiras jogadas:

A dupla ameaça

Como no jogo da velha, você ganha criando duas ameaças ao mesmo tempo: dois pontos diferentes onde, na jogada seguinte, você faria quatro. O adversário só pode bloquear um.

A forma mais comum é a ameaça horizontal com espaço nas duas pontas: três peças em linha com uma casa livre à esquerda e à direita. Se as duas forem alcançáveis, a partida acabou.

Daí uma regra defensiva que vale meia partida sozinha: nunca deixe o adversário colocar três peças em linha com espaço livre dos dois lados. A hora de bloquear é quando ele tem duas, não quando tem três.

Pares e ímpares: a regra que quase ninguém conhece

É o nível seguinte, e entre jogadores experientes decide tudo.

Cada coluna enche de baixo para cima, então as casas dela são ocupadas numa ordem fixa. Com seis fileiras, quem abriu a partida tende a ocupar as fileiras ímpares (primeira, terceira, quinta) e o segundo jogador as pares.

Por isso uma ameaça precisa ser construída no lugar certo:

Uma ameaça na fileira “errada” pode acabar bloqueada porque vai ser o adversário a encher a casa de que você precisa. Não é preciso calcular isso com precisão: basta se perguntar, antes de construir uma ameaça na vertical, quem vai encher a casa com que você está contando.

Erros típicos

Perguntas frequentes

O bot é imbatível?

Não. No nível difícil ele calcula sete jogadas à frente e pune os erros, mas não conhece a teoria das aberturas e, nas posições mais abertas, para o cálculo mais cedo: jogando bem, dá para vencer.

Quem faz a primeira jogada?

É sorteado a cada partida. Contra o bot a sua cor também é sorteada: quando você abre, interessam as fileiras ímpares; quando o bot abre, as pares.

As estatísticas vão para outro celular?

Não. Vitórias, empates e derrotas ficam no aparelho em que você jogou e não são sincronizadas com a conta.

Posso desfazer uma jogada?

Não, não existe botão de desfazer. Antes de tocar numa coluna, veja o que acontece em cima da peça que você vai colocar.

Outros jogos para experimentar

Veja a lista completa de jogos ou abra o Pocket Games no navegador: são de graça e não precisa se cadastrar.