Quatro em linha
O Quatro em linha está resolvido desde 1988: quem começa ganha, se jogar de forma perfeita e abrir no centro. Ninguém joga de forma perfeita — mas saber por que o centro importa tanto basta para ganhar quase todas as partidas de mesa.
As regras
O tabuleiro tem sete colunas por seis fileiras. Você escolhe uma coluna e a sua peça cai até o lugar livre mais baixo: você escolhe a coluna, não a fileira. Ganha quem alinhar quatro peças na horizontal, na vertical ou na diagonal. Se o tabuleiro encher sem alinhamento, é empate.
No Pocket Games
O tabuleiro é o clássico de 7 colunas por 6 fileiras, com peças vermelhas e amarelas. Para jogar, você toca em qualquer ponto da coluna; no navegador é só clicar com o mouse, não há comandos de teclado. São dois modos:
- Contra o bot, em três níveis. A cada partida são sorteados a sua cor e quem abre, então às vezes você começa e às vezes responde.
- Dois jogadores no mesmo celular, passando o aparelho a cada turno. Aqui também a primeira jogada é sorteada.
| Nível | Como o bot joga |
|---|---|
| Fácil | escolhe uma coluna livre aleatória |
| Médio | se pode ganhar na hora, ganha; se você pode ganhar, bloqueia; senão calcula 4 jogadas à frente, contando as dele e as suas |
| Difícil | como o médio, mas calcula 7 jogadas à frente: o bastante para ver uma ameaça dupla chegando |
O médio e o difícil avaliam uma posição contando as linhas de quatro ainda abertas e as peças na coluna central.
- Estatísticas. Vitórias, empates e derrotas contra o bot são contadas separadamente para cada nível e aparecem embaixo da escolha de dificuldade. As partidas entre duas pessoas não contam.
- Retomar. A partida é salva a cada jogada, também no modo para dois: se você sair, a tela inicial oferece de novo a partida com modo, nível e jogadas feitas.
- Sem desfazer. Cada peça é definitiva, como num tabuleiro de verdade.
O centro vale mais do que tudo
A coluna do meio é a quarta, e por ela passam mais linhas vencedoras do que por qualquer outra: horizontais, verticais e todas as diagonais principais. As colunas das pontas participam de pouquíssimas combinações.
Daí sai a estratégia de abertura, e é toda a estratégia de que você precisa nas primeiras jogadas:
- abra no centro, sempre;
- se o adversário abrir no centro, jogue logo ao lado e trabalhe nas diagonais;
- não jogue nas colunas das pontas enquanto não for obrigado: uma peça na coluna um ou sete participa de três linhas, uma central de sete.
A dupla ameaça
Como no jogo da velha, você ganha criando duas ameaças ao mesmo tempo: dois pontos diferentes onde, na jogada seguinte, você faria quatro. O adversário só pode bloquear um.
A forma mais comum é a ameaça horizontal com espaço nas duas pontas: três peças em linha com uma casa livre à esquerda e à direita. Se as duas forem alcançáveis, a partida acabou.
Daí uma regra defensiva que vale meia partida sozinha: nunca deixe o adversário colocar três peças em linha com espaço livre dos dois lados. A hora de bloquear é quando ele tem duas, não quando tem três.
Pares e ímpares: a regra que quase ninguém conhece
É o nível seguinte, e entre jogadores experientes decide tudo.
Cada coluna enche de baixo para cima, então as casas dela são ocupadas numa ordem fixa. Com seis fileiras, quem abriu a partida tende a ocupar as fileiras ímpares (primeira, terceira, quinta) e o segundo jogador as pares.
Por isso uma ameaça precisa ser construída no lugar certo:
- se você jogou primeiro, tente colocar as suas ameaças numa fileira ímpar;
- se jogou em segundo, nas fileiras pares.
Uma ameaça na fileira “errada” pode acabar bloqueada porque vai ser o adversário a encher a casa de que você precisa. Não é preciso calcular isso com precisão: basta se perguntar, antes de construir uma ameaça na vertical, quem vai encher a casa com que você está contando.
Erros típicos
- Responder sempre bloqueando. Às vezes a jogada de bloqueio cria em cima uma casa que dá a vitória ao adversário. Antes de bloquear, veja o que acontece em cima da sua peça.
- Jogar nas colunas das pontas por segurança. Não é segurança, é ceder o centro.
- Ignorar as diagonais. São as ameaças menos visíveis, e é nelas que você perde contra o bot difícil.
Perguntas frequentes
O bot é imbatível?
Não. No nível difícil ele calcula sete jogadas à frente e pune os erros, mas não conhece a teoria das aberturas e, nas posições mais abertas, para o cálculo mais cedo: jogando bem, dá para vencer.
Quem faz a primeira jogada?
É sorteado a cada partida. Contra o bot a sua cor também é sorteada: quando você abre, interessam as fileiras ímpares; quando o bot abre, as pares.
As estatísticas vão para outro celular?
Não. Vitórias, empates e derrotas ficam no aparelho em que você jogou e não são sincronizadas com a conta.
Posso desfazer uma jogada?
Não, não existe botão de desfazer. Antes de tocar numa coluna, veja o que acontece em cima da peça que você vai colocar.
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