Jogo da velha Evolution
O Jogo da velha Evolution pega o jogo mais chato do mundo e ganha profundidade com uma regra só: a casa onde você joga decide em que grade o adversário vai ter que jogar. De repente cada jogada significa duas coisas, e o empate deixa de ser garantido.
As regras
São nove grades de jogo da velha dispostas como uma grade 3×3 de grades. Ganhar uma grade pequena conquista a casa correspondente da grade grande, e ganha quem alinhar três grades pequenas na horizontal, na vertical ou na diagonal.
A regra que muda tudo: a casa que você escolhe dentro de uma grade pequena manda o adversário para a grade correspondente do tabuleiro grande. Se você jogar no canto superior direito da sua grade, o adversário vai ter que jogar na grade pequena superior direita.
Se a grade para onde ele iria já estiver terminada — ganha ou cheia — o adversário fica livre para jogar onde quiser. E esse é o momento mais perigoso da partida.
No Pocket Games
Antes de começar você escolhe contra o bot ou dois jogadores no mesmo celular, que vão passando o aparelho um para o outro como X e O. Contra o bot, o símbolo que fica com você e quem abre a partida são sorteados toda vez.
| Nível | Como o bot joga |
|---|---|
| Fácil | Uma jogada aleatória entre as permitidas |
| Médio | Olha duas jogadas à frente: a dele e a sua melhor resposta |
| Difícil | Olha quatro jogadas à frente e pesa as grades ganhas e as linhas abertas na grade grande |
Durante a partida, a grade em que você precisa jogar fica destacada, e uma frase embaixo do tabuleiro avisa se você está obrigado ou se tem jogada livre. A última casa jogada fica colorida, para você ver na hora para onde o adversário te mandou; os símbolos das grades já fechadas ficam esmaecidos.
Não dá para desfazer jogadas. A partida em andamento é salva a cada jogada: quando você volta, encontra o botão para continuá-la, com o modo e o número de jogadas feitas. Para cada nível do bot são contadas vitórias, empates e derrotas, que ficam no aparelho; partidas entre duas pessoas não são registradas. No computador se joga com o mouse: não há comandos de teclado. O Jogo da velha clássico é um jogo à parte.
A ideia central: não oferecer a jogada livre
Um iniciante pensa só na grade em que está jogando: tenta ganhá-la e ignora para onde está mandando o adversário. É o erro que decide quase todas as partidas entre iniciantes.
O raciocínio certo tem dois tempos:
1. Para onde eu mando o adversário? Antes mesmo de avaliar se a jogada é boa para você, olhe a grade de destino: se ele já tiver dois em linha ali, você está dando uma grade de presente para ele. 2. O que é bom para mim nesta grade? Só depois.
E a pior jogada de todas é a que manda o adversário para uma grade já fechada, porque aí é ele quem escolhe onde jogar — e vai escolher a grade onde está prestes a ganhar.
Estratégias que funcionam
Perder uma grade pequena não é grave. São nove, e são necessárias três em linha: sacrificar uma grade periférica para mandar o adversário para uma casa inofensiva é quase sempre um bom negócio.
A grade central vale mais. Como a casa central do jogo da velha normal, ela faz parte de quatro das oito linhas da grade grande. Vale mais a pena lutar ali do que em qualquer outro lugar.
Construa as ameaças na grade grande. O objetivo não é ganhar grades, é fazer três em linha: duas grades em linha com a terceira em disputa valem mais do que quatro grades espalhadas.
As casas centrais são envios seguros. Mandar o adversário para a grade central é perigoso, mas jogar na casa central da sua própria grade costuma ser ótimo para você. É preciso decidir a cada vez qual dos dois efeitos pesa mais: é justamente essa tensão que torna o jogo interessante.
Olhe duas jogadas à frente, não uma. A sequência típica é: eu jogo aqui, ele é obrigado a jogar ali, e dali ele só pode me mandar para aquela grade. As cadeias forçadas são longas, e quem as vê ganha.
Perguntas frequentes
O que acontece se uma grade pequena terminar empatada?
Fica sem dono: essa casa da grade grande não é de ninguém, e a linha que passa por ela não pode mais ser completada.
Quem começa?
Quem decide é o sorteio. Contra o bot são sorteados tanto o seu símbolo, X ou O, quanto quem faz a primeira jogada, que é livre: pode ir em qualquer grade. Se o bot começar, a jogada dele vem sozinha depois de um instante.
O bot difícil é imbatível como no jogo da velha?
Não: existem partidas possíveis demais para examinar todas. O nível difícil olha quatro jogadas à frente e, além desse horizonte, avalia a posição pelas grades ganhas, com a do centro valendo mais, e pelas linhas ainda abertas na grade grande. Uma armadilha que leva cinco ou seis jogadas para se fechar, ele não vê chegando.
Dá para desfazer uma jogada ou terminar a partida depois?
Desfazer não, em nenhum modo. Terminar depois sim: a partida é salva a cada jogada e ao sair, e a tela inicial oferece continuá-la.
Minhas estatísticas vão para outro celular?
Não. Vitórias, empates e derrotas contra o bot ficam no aparelho em que você jogou, mesmo que tenha entrado com uma conta.
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