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Jogo da Velha Supremo

O Jogo da Velha Supremo pega no jogo mais chato do mundo e dá a você profundidade com uma só regra: a casa onde joga decide em que grade o adversário terá de jogar. De repente cada jogada significa duas coisas, e o empate deixa de estar garantido.

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As regras

Há nove grades de jogo do galo dispostas como uma grade 3×3 de grades. Ganhar uma grade pequena conquista a casa correspondente da grade grande, e ganha quem alinhar três grades pequenas na horizontal, na vertical ou na diagonal.

A regra que muda tudo: a casa que escolhe dentro de uma grade pequena manda o adversário para a grade correspondente do tabuleiro grande. Se jogar no canto superior direito da sua grade, o adversário terá de jogar na grade pequena superior direita.

Se a grade para onde ele iria já estiver terminada — ganha ou cheia — o adversário fica livre para jogar onde quiser. E é o acontecimento mais perigoso da partida.

Joga-se a dois no mesmo celular ou contra o bot em três níveis: o mais alto examina as jogadas em profundidade e castiga os erros. Vitórias, empates e derrotas ficam guardados no dispositivo.

A ideia central: não oferecer a jogada livre

Um principiante raciocina só sobre a grade em que está jogando: tenta ganhá-la e ignora para onde está mandando o adversário. É o erro que decide quase todas as partidas entre principiantes.

O raciocínio correto tem dois tempos:

1. Para onde mando o adversário? Antes mesmo de avaliar se a jogada lhe convém, olhe para a grade de destino: se ele tiver ali dois em linha, está oferecendo-lhe uma grade. 2. O que me convém nesta grade? Só depois.

E a pior jogada de todas é a que manda o adversário para uma grade já fechada, porque nesse caso é ele que escolhe onde jogar — e vai escolher a grade onde está prestes a ganhar.

Estratégias que funcionam

Perder uma grade pequena não é grave. São nove e são precisas três em linha: sacrificar uma grade periférica para mandar o adversário para uma casa inofensiva é quase sempre um bom negócio.

A grade central vale mais. Como a casa central do jogo do galo normal, participa em quatro das oito linhas da grade grande. Compensa lutar ali mais do que noutro sítio.

Construa as ameaças na grade grande. O objetivo não é ganhar grades, é ganhar três em linha: duas grades em linha com a terceira disputada valem mais do que quatro grades espalhadas.

As casas centrais são envios seguros. Mandar o adversário para a grade central é perigoso, mas jogar a casa central da sua própria grade costuma ser excelente para si. É preciso decidir de cada vez qual dos dois efeitos pesa mais: é exatamente essa tensão que torna o jogo interessante.

Olhe duas jogadas à frente, não uma. A sequência típica é: eu jogo aqui, ele é obrigado ali, dali só me pode mandar para aquela grade. As cadeias forçadas são longas e quem as vê ganha.

Perguntas frequentes

O que acontece se uma grade pequena acabar empatada?

Fica sem dono: essa casa da grade grande não é de ninguém, e a linha que a atravessa já não pode ser completada.

É preciso saber jogar ao galo?

Ajuda, mas não basta: as estratégias do jogo do galo valem dentro das grades pequenas, enquanto a partida se decide por onde manda o adversário. É outro jogo.

O bot difícil é imbatível como no jogo do galo?

Não, e não poderia ser: as partidas possíveis são demasiadas para as examinar todas. Olha algumas jogadas à frente e castiga os erros, mas pode ser batido.

Tem outro nome?

Em inglês chama-se Ultimate Tic Tac Toe. O jogo do galo clássico continua disponível à parte, para quem quiser a versão de dois minutos.

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