Reversi
O Reversi se aprende em um minuto e se joga mal durante anos, por um motivo contraintuitivo: ter mais peças no meio da partida é quase sempre ruim. Só conta a contagem final, e o caminho até lá passa por deixar menos jogadas para o adversário, não por ter mais peças.
As regras
Tabuleiro 8×8, peças pretas e brancas. A partida começa com quatro peças no centro, cruzadas. As pretas jogam primeiro.
Toda jogada precisa cercar: você coloca uma peça de modo que uma ou mais filas de peças adversárias — na horizontal, na vertical ou na diagonal — fiquem presas entre a peça que acabou de colocar e outra da sua cor. Todas as peças cercadas mudam de cor.
Se você não tiver jogadas válidas, passa a vez. A partida acaba quando nenhum dos dois pode jogar, normalmente com o tabuleiro cheio, e ganha quem tiver mais peças.
No Pocket Games
Antes de começar você escolhe Contra o bot ou 2 Jogadores: a dois, vocês jogam no mesmo celular, em turnos, e o tabuleiro não gira. Contra o bot você não escolhe a cor: na primeira partida ela é sorteada, depois se alterna a cada partida nova, então uma vez você fica com as pretas e joga primeiro, na seguinte fica com as brancas.
Na sua vez, as casas onde a jogada é válida aparecem marcadas com um ponto translúcido da sua cor, e a última jogada fica destacada. Se quem está na vez não tiver jogadas, a passagem é automática: aparece o aviso “Sem jogadas: vez pulada” e o jogo continua.
| Nível | Como escolhe a jogada |
|---|---|
| Fácil | ao acaso entre as jogadas válidas |
| Médio | busca minimax com poda alfa-beta, 3 jogadas à frente |
| Difícil | busca minimax com poda alfa-beta, 5 jogadas à frente |
As jogadas à frente contam as dele e as suas. O Médio e o Difícil avaliam uma posição com um peso para cada casa (cantos altos, casas X e C negativas) e com a diferença entre as jogadas disponíveis para cada jogador.
- Contra o bot são contadas vitórias, empates e derrotas, separadas por nível e visíveis na tela inicial.
- No modo de dois jogadores nenhuma estatística é salva.
- Se você sair no meio, a partida fica salva nas duas modalidades e aparece na tela inicial.
- Não dá para desfazer jogadas.
Por que ter mais peças é ruim
É o princípio que vira do avesso a intuição de qualquer iniciante, e se chama mobilidade.
Cada peça que você tem é uma peça que o adversário pode virar. No meio da partida, quem invadiu o tabuleiro tem muitos alvos e pouquíssimas jogadas boas: mais cedo ou mais tarde é obrigado a jogar ao lado de um canto e entregá-lo. Já quem tem poucas peças, todas agrupadas no centro, sempre tem muitas jogadas à disposição e pode escolher a melhor.
A regra prática, então, é: no meio da partida, jogue para ter poucas peças. As jogadas que viram muitas peças de uma vez costumam ser as piores. A contagem só vale no fim, e as últimas dez jogadas mudam tudo de qualquer jeito.
Os cantos, as bordas e as casas a evitar
Os cantos são definitivos. Uma peça no canto nunca mais pode ser virada, porque além dela não existe nada que feche um cerco. A partir dali você constrói filas estáveis ao longo das bordas. Quem pega três dos quatro cantos quase sempre ganha.
As casas X. São as quatro casas na diagonal em relação aos cantos: ocupá-las é quase sempre um desastre, porque dá ao adversário a jogada que conquista o canto. São o erro mais caro do jogo.
As casas C. As vizinhas dos cantos ao longo das bordas: perigosas pelo mesmo motivo, ainda que menos letais do que as X.
As bordas não são automaticamente boas. Uma peça na borda é mais difícil de virar, mas se não estiver ancorada em um canto pode ser virada sem problema. Ocupar um lado inteiro sem ter os cantos é uma posição frágil.
A reta final
Nas últimas dez a quinze jogadas a lógica se inverte: agora as peças contam de verdade, e o jogo vira uma conta. Duas coisas para ter em mente:
- a paridade. Quem faz a última jogada vira peças que ninguém mais vai poder virar. Vale a pena chegar à fase final com um número de casas vazias que garanta a você o último toque em cada região do tabuleiro;
- as regiões fechadas. Uma região vazia cercada pelas suas peças vale como um canto: só você vai poder jogar ali.
Perguntas frequentes
O que acontece se eu não puder jogar?
A vez passa sozinha para o adversário, com o aviso “Sem jogadas: vez pulada”. Se nenhum dos dois puder jogar, a partida termina mesmo com o tabuleiro incompleto, e ganha quem tiver mais peças.
Vale a pena virar o máximo de peças?
Não, e esse é o erro número um. No meio da partida o melhor é virar poucas e manter muitas jogadas disponíveis: a contagem é feita no fim.
Quão forte é o bot no nível Difícil?
Ele olha cinco jogadas à frente e conhece o valor dos cantos e o perigo das casas vizinhas: não entrega um canto por descuido. Quando duas jogadas parecem equivalentes para ele, escolhe uma ao acaso, então as partidas dele nem sempre se repetem iguais. Contra ele, a estratégia da mobilidade é o jeito mais seguro de ganhar.
Posso deixar uma partida pela metade?
Sim. Quando você sai, a posição fica salva, tanto contra o bot quanto a dois, e na tela inicial aparece a partida em andamento para continuar. Só uma fica salva: começar outra substitui a anterior.
Minhas vitórias aparecem em outro celular?
Não. Vitórias, empates e derrotas contra o bot ficam só neste aparelho e não são sincronizadas com a conta.
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