Reversi (Othello)
O Reversi aprende-se num minuto e joga-se mal durante anos, por um motivo contraintuitivo: ter mais peças a meio da partida é quase sempre mau. Só conta a contagem final, e o caminho até lá passa por deixar menos jogadas ao adversário, não por ter mais peças.
As regras
Tabuleiro 8×8, peças pretas e brancas. Começa-se com quatro peças ao centro, cruzadas. As pretas jogam primeiro.
Cada jogada tem de cercar: põe-se uma peça de modo que uma ou mais filas de peças adversárias — na horizontal, na vertical ou na diagonal — fiquem presas entre a peça acabada de pôr e outra da sua cor. Todas as peças cercadas mudam de cor.
Se não tiver jogadas válidas, passa a vez. A partida acaba quando nenhum dos dois pode jogar, normalmente com o tabuleiro cheio, e ganha quem tiver mais peças.
No Pocket Games joga-se a dois no mesmo celular ou contra o bot em três níveis, o mais alto dos quais olha cinco jogadas à frente. Vitórias, empates e derrotas ficam no dispositivo.
Porque é que ter mais peças é mau
É o princípio que vira do avesso a intuição de qualquer principiante, e chama-se mobilidade.
Cada peça que possui é uma peça que o adversário pode virar. A meio da partida, quem invadiu o tabuleiro tem muitos alvos e pouquíssimas jogadas boas: mais cedo ou mais tarde é obrigado a jogar ao lado de um canto e a entregá-lo. Quem, pelo contrário, tem poucas peças, todas agrupadas no centro, tem sempre muitas jogadas à disposição e pode escolher a melhor.
A regra prática é portanto: a meio da partida jogue para ter poucas peças. As jogadas que viram muitas peças de uma vez costumam ser as piores. A contagem só conta no fim, e as últimas dez jogadas viram-na de qualquer maneira.
Os cantos, os bordos e as casas a evitar
Os cantos são definitivos. Uma peça num canto nunca mais pode ser virada, porque para lá dela não há nada que feche um cerco. Dali constroem-se filas estáveis ao longo dos bordos. Quem apanha três cantos em quatro ganha quase sempre.
As casas X. São as quatro casas na diagonal em relação aos cantos: ocupá-las é quase sempre um desastre, porque dá ao adversário a jogada que conquista o canto. São o erro mais caro do jogo.
As casas C. As adjacentes aos cantos ao longo dos bordos: perigosas pelo mesmo motivo, ainda que menos letais do que as X.
Os bordos não são automaticamente bons. Uma peça no bordo é mais difícil de virar, mas se não estiver ancorada a um canto pode sê-lo perfeitamente. Ocupar um lado inteiro sem ter os cantos é uma posição frágil.
A última fase
Nas últimas dez a quinze jogadas a lógica inverte-se: agora as peças contam mesmo, e o jogo passa a ser uma conta. Duas coisas a ter em mente:
- a paridade. Quem faz a última jogada vira peças que já ninguém poderá virar. Convém chegar à fase final com um número de casas vazias que lhe garanta o último toque em cada zona do tabuleiro;
- as zonas fechadas. Uma região vazia rodeada pelas suas peças vale como um canto: só você poderá jogar ali.
Perguntas frequentes
Reversi e Othello são a mesma coisa?
Quase: o Reversi é o jogo vitoriano original, o Othello é a versão registada de 1971 que fixou a posição inicial e as regras. O que se joga hoje, aqui incluído, é o Othello.
O que acontece se não puder jogar?
Passa a vez e é outra vez do adversário. Se nenhum dos dois puder jogar, a partida acaba mesmo com o tabuleiro não cheio.
Convém virar o máximo de peças?
Não, e é o erro número um. A meio da partida convém virar poucas e manter muitas jogadas disponíveis: a contagem faz-se no fim.
O bot é forte?
No nível alto olha várias jogadas à frente e não entrega os cantos. Contra ele a estratégia da mobilidade não é um conselho elegante: é a única forma de ganhar.
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