Bloqueia o caminho: estratégias para ganhar
No Bloqueia o caminho não ganha forçosamente quem corre mais, ganha quem sabe contar. Em cada vez escolhe entre um passo e um muro, e a escolha certa resulta da comparação de dois números: o seu caminho e o do adversário. Este guia explica como fazê-lo, quanto vale de facto um muro, como se defender e como jogar o final.
Como se lê o tabuleiro
Para falar de casas concretas é preciso dar-lhes nome. Neste guia, as colunas vão de a a i, da esquerda para a direita, e as filas de 1 a 9 a partir do seu lado: o seu peão parte de e1 e tem de chegar à fila 9; o do adversário parte de e9 e tem de chegar à fila 1. É a mesma notação que os jogadores do jogo de tabuleiro usam.
Um muro coloca-se num dos 64 cruzamentos interiores do tabuleiro, na horizontal ou na vertical: 128 posições possíveis ao todo, menos as já ocupadas ou proibidas. São imensas, e é por isso que é preciso um critério para escolher: quase todas são inúteis, e algumas prejudicam-no mais a si do que ao adversário.
A palavra que vamos usar mais é caminho: o número mínimo de passos de que um peão precisa para chegar, tendo em conta todos os muros do tabuleiro. Não é a distância em linha reta. Um peão a duas filas da meta, fechado num bolso de muros, pode ter um caminho de dez passos.
A conta que decide a partida
Ponha os muros de lado por um momento e imagine que nenhum dos dois tem mais nenhum. A partida passa a ser uma corrida, e o resultado sabe-se de antemão:
Quem tem a vez ganha a corrida se o seu caminho não for mais comprido do que o do outro.
Exemplo: é a sua vez, faltam-lhe 6 passos e ao adversário também 6. Chega você, no seu sexto passo, quando a ele ainda falta um. Se lhe faltassem 7, chegaria ele. Ter a vez vale exatamente um passo, e é por isso que no início, com 8 passos para cada um, quem começa parte com vantagem.
Com muros em jogo, a conta continua a ser o ponto de partida: convém refazê-la para os dois em cada vez, porque cada jogada a altera. Se a conta lhe dá a vitória e o adversário já não tem muros, só tem de correr. Se lhe dá a derrota, precisa de um muro, mas não de um muro qualquer.
Quanto rende um muro
Um muro custa sempre uma vez: enquanto o põe, não avança. O seu valor real, a que aqui vamos chamar rendimento, calcula-se assim:
rendimento = passos acrescentados ao caminho dele − passos acrescentados ao seu − 1
O −1 é a vez gasta. Um muro que alonga o caminho do adversário num só passo rende zero: é como se ambos tivessem perdido um passo, e nada mudou. Um muro isolado a meio do tabuleiro, à frente de um peão, acaba quase sempre assim: ele dá um passo para o lado e segue.
Os muros que rendem a sério são os que obrigam o adversário a voltar para trás. Cada passo para trás conta a dobrar, porque depois tem de ser recuperado. E para fazer recuar um peão com um só muro, o bolso tem de estar já quase fechado: pela borda do tabuleiro, por um muro que já lá está, ou pelos dois.
Antes do muro azul, ao laranja bastam 4 passos (a linha tracejada). Depois, o seu caminho mais curto é de 8.
No exemplo, o peão laranja está em a5 e desce encostado à borda: faltam-lhe 4 passos. Um muro vertical entre as colunas b e c, colocado antes, não parece incomodá-lo. Mas um muro horizontal por baixo de a5 e b5 fecha o bolso: para sair, tem de voltar a a6, deslocar-se até c6 e só então descer. O caminho passa de 4 para 8 passos: o muro acrescenta 4 e, se o seu peão estiver longe dali, rende 3. Um muro assim, sozinho, pode virar uma corrida perdida.
A forma prática de o encontrar: siga o caminho mais curto do adversário e pergunte-se onde é que ele passa por um sítio apertado, entre um muro e a borda ou entre dois muros. É aí que um único muro lhe corta o caminho bom e o manda pelo caminho longo.
Os custos escondidos
Os muros não têm dono: bloqueiam o caminho a quem quer que passe por ali. Na fórmula do rendimento há um termo que quase toda a gente esquece, os passos que o muro acrescenta ao seu caminho. Acontece sobretudo a meio do tabuleiro, quando os dois peões se cruzam e usam os mesmos corredores.
Por isso, antes de confirmar um muro, refaça a conta toda: o caminho dele depois do muro, o seu caminho depois do muro, e de quem será a vez. Um muro que lhe acrescenta 3 passos a ele e 2 a si não rende nada. Pior ainda: um muro posto para alongar o caminho dele pode tornar-se mais tarde a peça que lhe faltava para fechar um bolso à sua volta.
A abertura: avançar sem pressas
As primeiras jogadas são quase sempre passos em frente. Nesta fase os dois caminhos são longos e livres, e um muro ainda não consegue fazer recuar ninguém: alonga um passo, rendimento zero. Um passo para o lado nas primeiras jogadas é considerado um erro, porque dá espaço ao adversário para o empurrar para trás mais tarde.
O erro de abertura mais típico é o muro colocado mesmo à frente do peão adversário. Parece agressivo, mas ele desvia-se para o lado, você perdeu uma vez e esse muro fica lá, a desenhar um corredor que pode acabar por servir a ele.
No jogo de tabuleiro que o Quoridor tornou famoso, os jogadores experientes deram nome às aberturas mais estudadas. Vale a pena conhecer duas também aqui:
- A Shiller: três passos em frente e depois um muro vertical ao lado do seu próprio caminho, na sua metade do tabuleiro. Não trava o adversário de imediato: começa a dar forma ao seu caminho antes que seja ele a fazê-lo.
- O muro lateral (Sidewall): depois do primeiro passo do adversário, um muro vertical mesmo ao lado do peão dele. Empurra-o para um lado sem pôr obstáculos no seu caminho. Se lho fizerem a si, não vá atrás: a resposta recomendada é um muro horizontal que comece a fechar o lado para onde o estão a empurrar.
Por trás das duas está a mesma ideia, o princípio mais útil de todo o jogo: encurtar os seus caminhos e alongar os do adversário, tanto com os muros como com os passos.
A meio da partida: proteger as costas
O maior perigo não é um muro à frente, mas um espaço livre atrás. Se corre encostado a um lado e nas suas costas ainda há um caminho aberto, o adversário pode fechar-lhe a frente com um ou dois muros: o seu caminho mais curto passa então precisamente por trás, e tem de recuar várias casas. Deixar as costas abertas a meio da partida costuma fazer perder.
A defesa parece ao contrário: use os seus muros para o seu próprio peão. Um muro posto ao seu lado ou atrás de si, que fecha o desvio, não trava ninguém naquele momento, mas faz com que o seu caminho tenha uma só direção: em frente. Os jogadores experientes gastam assim boa parte dos seus muros, e não à frente do adversário.
Dois sinais de que chegou a altura:
- o seu caminho passa apertado entre um muro e a borda, ou entre dois muros: um único muro do adversário bastaria para o fechar;
- atrás de si ou ao seu lado há uma passagem livre que se tornaria o seu caminho mais curto se lhe fechassem a frente.
O contrário também vale: um caminho largo, com vários percursos do mesmo comprimento, é difícil de alongar. Antes de dar um passo, pergunte-se se a casa para onde vai lhe deixa uma saída ou várias.
O salto e a paridade
Quando os dois peões estão na mesma coluna, frente a frente, mais cedo ou mais tarde um deles poderá saltar por cima do outro e ganhar um passo. Quem salta decide-se contando as casas livres entre os dois peões no momento em que é a sua vez:
- se forem em número par, o salto será seu;
- se forem em número ímpar, será dele.
Exemplo: você está em e4, ele em e7, e é a sua vez. Pelo meio há duas casas livres, e5 e e6. Você vai para e5, ele vai para e6, e agora é ele que está parado à sua frente: salta para e7. Com três casas livres teria acontecido o contrário.
Se a paridade estiver contra si, pode mudá-la gastando uma vez sem se aproximar: um passo para o lado, ou um muro de que precisava de qualquer forma. Lembre-se também de que, se atrás de si houver um muro ou a borda, o salto do adversário passa a ser na diagonal: antes de parar à frente dele, confirme que essa diagonal não o deixa mesmo no caminho que ele procurava.
Os muros na mão e o final
Costuma dizer-se que o final começa quando um dos dois tem menos de três muros. A partir daí, o que mais conta é a diferença de muros: quem tem mais pode esperar, e quem tem menos tem de esperar que a contagem de passos chegue.
A razão é simples. Se alonga o caminho do adversário com um muro e ele ainda tem um para responder, muitas vezes pode retribuir-lhe o favor e a conta volta a ficar empatada. Mas se ele já não tem muros, cada bom muro seu é ganho líquido, e ele só pode correr.
Quando só você tem muros, a conta da corrida fica assim: é a sua vez e o seu caminho é alguns passos mais comprido do que o dele; chamemos a isso a desvantagem. Ganha se a soma dos rendimentos dos muros que conseguir pôr for pelo menos igual à desvantagem. Se a si faltam 7 passos e a ele 4, a desvantagem é 3, e basta um único muro como o do exemplo acima, que rende 3, para ganhar a corrida.
É por isso que compensa chegar ao final com dois ou três muros ainda na mão, e é por isso que um muro gasto cedo com rendimento zero é um muro que falta precisamente quando mais valeria.
Contra o bot do Pocket Games
Os três níveis do bot jogam de forma diferente, e cada um vence-se de maneira diferente:
| Nível | O seu ponto fraco | Como aproveitá-lo |
|---|---|---|
| Fácil | corre quase sempre e, de vez em quando, põe um muro ao acaso ou dá um passo errado | basta correr e guardar os muros para quando precisar mesmo de o mandar pelo caminho longo |
| Médio | olha só uma jogada à frente: assim que encontra um muro que lhe alonga o caminho uns passos, põe-no | deixe-o gastar os muros cedo, proteja as costas e guarde os seus: o final será seu |
| Difícil | olha três jogadas à frente, mas só escolhe muros entre os que cortam o seu caminho mais curto do momento | nunca põe um muro para proteger o próprio caminho: prepare-lhe um bolso e feche-o quando já for tarde para o evitar |
O bot difícil, em particular, depois da sua jogada vê uma única resposta sua. Uma armadilha que lhe exige dois muros seguidos, o primeiro com ar inofensivo e o segundo a fechar o bolso, só a descobre quando já está lá dentro.
Os erros mais comuns
- O muro à frente do peão, no início. Rendimento zero: ele desvia-se para o lado e você perdeu uma vez.
- Contar só o caminho do adversário. Um muro que também alonga o seu rende menos do que parece, às vezes nada.
- Ficar sem muros primeiro. A partir daí é o adversário que decide por onde vai passar, e você já não pode responder.
- Correr com as costas abertas. Basta um muro à frente para o fazer recuar meio tabuleiro.
- Pôr muros quando a corrida já está ganha. Se a conta lhe dá a vitória e ele não tem muros, cada muro é uma vez oferecida.
- Aproximar-se sem contar a paridade. O salto vale um passo, e isso muitas vezes é a partida toda.
Na prática, em cada vez
- Conte o seu caminho, o dele e de quem é a vez.
- Se ganha a corrida e ele não tem muros para a mudar, corra.
- Se a perde, procure o muro com maior rendimento: onde o caminho dele passa apertado, perto da borda ou de um muro, de preferência um que o faça recuar.
- Se nenhum muro render mais do que zero, dê um passo e guarde o muro.
- Verifique as suas costas: se um único muro o pode fazer recuar, feche você essa passagem antes dele.
As regras completas e as perguntas frequentes estão na ficha do Bloqueia o caminho, e pode jogar já no navegador, contra o bot ou a dois no mesmo telemóvel. Há mais guias na página dos guias (em inglês).