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Bloqueia o caminho

O Bloqueia o caminho é uma corrida a dois num tabuleiro 9×9: ganha quem levar primeiro o seu peão para o outro lado. Mas em cada vez também pode ficar parado e pôr um muro, para alongar o caminho do adversário. O caminho alonga-se, mas nunca se fecha.

Ler o guia de Bloqueia o caminho: estratégias e dicas

As regras

O tabuleiro tem 9 casas por 9. Cada jogador tem um peão, que começa na casa central do seu lado, e 10 muros. Ganha quem chegar primeiro a qualquer casa do lado oposto. Não há empate.

Em cada vez faz-se uma só coisa:

Os muros têm três limites. Não se podem sobrepor, nem sequer a meio; não se podem cruzar em forma de cruz no mesmo cruzamento; e sobretudo um muro nunca pode fechar por completo o caminho a nenhum dos dois peões. Pode alongar o caminho do adversário quanto quiser, mas tem de lhe restar sempre pelo menos uma forma de chegar.

Quando os dois peões estão frente a frente pode-se saltar. Se a casa atrás do adversário estiver livre, salta-se por cima dele em linha reta. Se atrás dele houver um muro ou o bordo, passa-se na diagonal, para uma das duas casas ao lado dele, se nenhum muro o impedir. Um muro nunca se salta.

É a mecânica do jogo de tabuleiro que o Quoridor tornou famoso, com o tabuleiro e os muros da versão para dois jogadores.

No Pocket Games

O seu peão é azul e parte de baixo; o do adversário é laranja e parte de cima. A fila de chegada de cada um está pintada da sua cor, para se ver sempre para onde é preciso ir. Há dois modos:

Na sua vez, as casas para onde pode ir têm um ponto, saltos incluídos: basta tocar numa. Para um muro, passa-se para Muro com o interruptor por baixo do tabuleiro, toca-se perto de um cruzamento para o ver em pré-visualização, volta-se a tocar no mesmo sítio para o rodar (ou usa-se Rodar) e carrega-se em Confirmar. Se a pré-visualização ficar vermelha, esse muro não se pode pôr. Depois de cada jogada volta-se ao movimento.

No browser, no computador, também se joga com o teclado:

TeclaO que faz
Setas ou W A S Dmovem o cursor no tabuleiro, ou o muro em pré-visualização
Espaço ou Enterconfirmam: movem o peão para o cursor ou põem o muro
Mtroca entre Mover e Muro
Rroda o muro em pré-visualização
NívelComo joga o bot
Fácilquase sempre dá um passo em direção à chegada, de vez em quando põe um muro ao acaso
Médioolha uma jogada à frente e escolhe a que lhe deixa menos caminho do que a si
Difícilcalcula três jogadas à frente, a dele, a sua e outra vez a dele, e experimenta os muros que cortam o seu caminho mais curto

Em cima vê-se quantos muros restam a cada um, cada qual com a sua cor. O último muro posto tem a borda da cor de quem o pôs.

Conte passos, não casas

A distância que conta não é em linha reta, mas o caminho mais curto que resta a cada um, com os muros incluídos. No início são 8 passos para os dois, e quem joga primeiro está um passo à frente.

Para saber quem está a ganhar basta comparar os dois caminhos: se o seu for mais curto do que o do adversário, basta-lhe correr; se for mais longo, tem de pôr muros. Se forem iguais, está à frente quem tem a vez.

Um muro custa uma vez

Pôr um muro quer dizer não avançar. Se o muro alonga o caminho do adversário só um passo, ficam empatados: perdeu um passo, e ele também. Um muro compensa a sério quando o obriga a um desvio de dois passos ou mais.

Os melhores muros põem-se à frente do adversário, no seu caminho mais curto, onde o desvio é mais longo: perto do bordo, ou ao lado de um muro que já lá está.

Não gaste os muros no início

Um muro posto na primeira jogada contorna-se com calma: o adversário tem todo o tempo do mundo para mudar de caminho. A meio da partida, quando os peões se aproximam da chegada, o mesmo muro pode custar quatro ou cinco passos.

Os muros são poucos e não voltam. Quem já não tem nenhum só pode correr, e quem ainda tem decide por onde o outro vai passar. Por isso vale a pena chegar ao fim com alguns muros na mão: o bot difícil conta-os, e convém fazer o mesmo.

Corredores e becos

Dois ou três muros seguidos formam um corredor: um peão que lá entra tem de o percorrer todo, e um muro posto à saída no momento certo obriga-o a voltar para trás. Mas o corredor vale para os dois. Os muros não têm dono e também lhe bloqueiam o caminho a si: antes de pôr um, verifique que não alonga o seu caminho mais do que o dele.

O salto

Quando os peões ficam frente a frente, quem tem a vez pode saltar e ganhar um passo. Por isso convém não parar mesmo à frente do adversário se for a vez dele: oferece-lhe uma casa. Se atrás de si houver um muro, o salto passa a ser na diagonal, e às vezes abre-lhe precisamente o atalho que procurava.

Erros típicos

Perguntas frequentes

Pode-se fechar por completo o caminho ao adversário?

Não. Um muro que deixaria um dos dois peões sem nenhum caminho até à chegada não se pode pôr: a pré-visualização fica vermelha. Vale também para o seu peão.

Uma partida pode acabar empatada?

Não. A partida só acaba quando um peão chega ao outro lado.

O bot é imbatível?

Não. No difícil vê três jogadas à frente e usa bem os muros, mas não pensa numa estratégia longa: guardar alguns muros para o fim é a forma mais segura de o vencer.

As estatísticas passam para outro telemóvel?

Não. As vitórias e derrotas ficam no dispositivo em que jogou e não são sincronizadas com a conta.

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