Quatro em órbita
O Quatro em órbita é um quatro em linha num tabuleiro 4×4 com uma regra a mais: depois de cada peça, tudo roda um passo. A casa onde pousa não é aquela onde a peça fica, e uma linha pode fechar-se até durante a vez do adversário.
As regras
O tabuleiro tem 4 por 4 casas e divide-se em dois anéis: o bordo, com 12 casas, e o centro, com 4. Cada jogador tem oito peças da sua cor.
À vez, pousa-se uma peça numa casa vazia e logo a seguir o tabuleiro roda: cada peça avança uma casa no sentido contrário ao dos ponteiros do relógio ao longo do seu anel. No bordo é um passo de uma casa; no centro, um quarto de volta.
Ganha quem alinhar quatro peças na horizontal, na vertical ou na diagonal, mas a verificação faz-se depois da rotação: conta onde as peças chegam, não onde as pousou. Se depois de uma volta os dois tiverem linha, é empate.
Quando as dezasseis peças estão no tabuleiro e ninguém ganhou, o tabuleiro roda sozinho até cinco vezes, com uma verificação depois de cada volta. Se continuar a não haver quatro em linha, é empate.
A ideia vem do Orbito, um jogo de tabuleiro recente. Aqui a regra é simplificada: não se desloca uma peça do adversário antes de pousar a sua.
No Pocket Games
As peças são laranja e azuis, o centro tem um fundo mais claro do que o bordo e umas setas pequenas mostram o sentido da rotação. Depois de cada jogada vê as peças deslizar, e um ponto branco marca a que acabou de ser pousada. Joga-se tocando numa casa; no browser clica-se com o rato, não há comandos de teclado. Há dois modos:
- Contra o bot, em três níveis. Em cada partida são sorteados a sua cor e quem começa.
- A dois no mesmo telemóvel, passando-o de mão em cada turno. Também aqui quem abre é tirado à sorte.
| Nível | Como joga o bot |
|---|---|
| Fácil | se a volta lhe dá o quatro em linha, aproveita; senão pousa ao acaso |
| Médio | calcula a sua jogada e a resposta do jogador: ganha se puder e não deixa uma vitória fácil |
| Difícil | calcula 6 jogadas à frente; quando restam nove casas livres ou menos, calcula a partida até ao fim, voltas finais incluídas |
Em cima vê-se quantas peças cada um ainda tem na mão; por baixo do tabuleiro, de quem é a vez ou em que volta final vai a partida.
- Estatísticas. Vitórias, empates e derrotas contra o bot são contadas à parte para cada nível e aparecem no ecrã inicial. As partidas a dois não contam.
- Retomar. A partida é guardada a cada jogada, também a dois: se sair, o ecrã inicial volta a propô-la.
- Sem anular. Cada peça pousada fica em jogo.
Jogue onde a peça vai chegar
O primeiro hábito a perder é olhar para a casa onde se pousa. A peça mexe-se logo, e com ela todas as outras, incluindo as suas. O tabuleiro que conta é o depois da volta: antes de tocar, imagine onde vai parar cada peça.
Daqui resulta uma coisa que baralha nas primeiras vezes: pode ganhar com uma peça pousada do outro lado do tabuleiro, porque é a volta que completa uma linha que já estava quase feita.
O centro não foge
As quatro casas do centro rodam entre si e nunca saem do centro. Cada uma está em três linhas: uma linha, uma coluna e uma diagonal. No bordo, só os cantos estão em três linhas; as outras casas em duas, e uma peça do bordo só passa por um canto uma volta em cada três.
Duas coisas a reter:
- duas peças vizinhas no centro estão sempre na mesma linha ou coluna do meio, que muda a cada volta;
- duas peças opostas no centro estão sempre numa diagonal, ora numa, ora na outra.
É por isso que o centro se ocupa cedo, e é por isso que o bot também olha primeiro para ele.
As linhas do bordo
No bordo as peças andam em fila indiana. Quatro peças seguidas da sua cor formam um lado completo só quando estão exatamente entre dois cantos, e isso acontece uma volta em cada três: na volta seguinte a primeira dobra o canto e a linha desfaz-se.
Por isso, no bordo não se pensa em linhas mas em cadeias: conte quantas peças tem umas atrás das outras e quando vão ficar alinhadas num lado.
A ameaça que chega com a volta
Aqui está a verdadeira diferença em relação ao quatro em linha clássico. A volta mexe também as peças do adversário, e acontece depois da sua jogada: se depois da próxima volta as peças dele formam linha, perdeu, e o sítio onde pousa a sua não muda nada. A única saída é fechar na mesma volta uma linha sua, e então é empate.
Uma ameaça destas não se trava no último momento: tem de ser vista uma vez antes. Olhe para o tabuleiro duas voltas à frente, a sua e a dele. Se nessa posição lhe faltar uma só casa para a linha, ponha lá uma peça sua que chegue a essa casa ao fim de dois passos. No centro, dois passos são meia volta: a casa oposta.
Tabuleiro cheio: as voltas finais
Com dezasseis peças pousadas os jogadores já não decidem nada, mas a partida não acabou: o tabuleiro ainda roda até cinco vezes. Como as voltas são sempre as mesmas, o fim pode ser calculado. Nas últimas jogadas vale a pena perguntar não só quem tem linha agora, mas quem a terá depois de uma, duas ou três voltas.
Erros típicos
- Pousar a olhar para a casa e não para a chegada. É o erro de quase todas as primeiras partidas.
- Esquecer as próprias peças. Também se mexem: uma linha que tem agora pode ser desfeita pela sua própria volta.
- Deixar o centro ao adversário. As peças dele no centro continuam perigosas durante toda a partida.
Perguntas frequentes
Pode-se ganhar durante a vez do outro?
Sim. O quatro em linha é verificado depois de cada volta, e cada volta mexe todas as peças: se a volta que se segue à jogada do adversário completa uma linha sua, ganha. Se completar uma para cada um, é empate.
O bot é imbatível?
No difícil, a partir do meio da partida não erra, porque calcula tudo até ao fim. Nas primeiras jogadas só vê seis jogadas à frente: é aí que se constrói a vantagem, sobretudo ocupando o centro.
Quem faz a primeira jogada?
Decide um sorteio, em cada partida. Contra o bot também a sua cor é sorteada.
As estatísticas passam para outro telemóvel?
Não. Vitórias, empates e derrotas ficam no dispositivo onde jogou e não são sincronizadas com a conta.
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