Jogo do galo Evolution
O Jogo do galo Evolution pega no jogo mais aborrecido do mundo e dá-lhe profundidade com uma só regra: a casa onde joga decide em que grelha o adversário terá de jogar. De repente cada jogada significa duas coisas, e o empate deixa de estar garantido.
As regras
Há nove grelhas de jogo do galo dispostas como uma grelha 3×3 de grelhas. Ganhar uma grelha pequena conquista a casa correspondente da grelha grande, e ganha quem alinhar três grelhas pequenas na horizontal, na vertical ou na diagonal.
A regra que muda tudo: a casa que escolhe dentro de uma grelha pequena manda o adversário para a grelha correspondente do tabuleiro grande. Se jogar no canto superior direito da sua grelha, o adversário terá de jogar na grelha pequena superior direita.
Se a grelha para onde ele iria já estiver terminada — ganha ou cheia — o adversário fica livre para jogar onde quiser. E é o acontecimento mais perigoso da partida.
No Pocket Games
Antes de começar escolhes contra o bot ou dois jogadores no mesmo telemóvel, que o vão passando um ao outro como X e O. Contra o bot, o símbolo que te calha e quem abre a partida são sorteados de cada vez.
| Nível | Como joga o bot |
|---|---|
| Fácil | Uma jogada ao acaso entre as permitidas |
| Médio | Olha duas jogadas à frente: a sua e a tua melhor resposta |
| Difícil | Olha quatro jogadas à frente e pesa as grelhas ganhas e as linhas abertas na grelha grande |
Durante a partida, a grelha onde tens de jogar fica destacada e uma frase por baixo do tabuleiro diz-te se estás obrigado ou se tens jogada livre. A última casa jogada fica colorida, para veres logo para onde o adversário te mandou; os símbolos das grelhas já fechadas ficam esbatidos.
As jogadas não se anulam. A partida em curso é guardada a cada jogada: quando voltas, tens o botão para a continuar, com o modo e o número de jogadas feitas. Para cada nível do bot contam-se vitórias, empates e derrotas, que ficam no dispositivo; as partidas a dois não são registadas. No computador joga-se com o rato: não há comandos de teclado. O Jogo do galo clássico é um jogo à parte.
A ideia central: não oferecer a jogada livre
Um principiante raciocina só sobre a grelha em que está a jogar: tenta ganhá-la e ignora para onde está a mandar o adversário. É o erro que decide quase todas as partidas entre principiantes.
O raciocínio correto tem dois tempos:
1. Para onde mando o adversário? Antes mesmo de avaliar se a jogada lhe convém, olhe para a grelha de destino: se ele tiver ali dois em linha, está a oferecer-lhe uma grelha. 2. O que me convém nesta grelha? Só depois.
E a pior jogada de todas é a que manda o adversário para uma grelha já fechada, porque nesse caso é ele que escolhe onde jogar — e vai escolher a grelha onde está prestes a ganhar.
Estratégias que resultam
Perder uma grelha pequena não é grave. São nove e são precisas três em linha: sacrificar uma grelha periférica para mandar o adversário para uma casa inofensiva é quase sempre um bom negócio.
A grelha central vale mais. Como a casa central do jogo do galo normal, participa em quatro das oito linhas da grelha grande. Compensa lutar ali mais do que noutro sítio.
Construa as ameaças na grelha grande. O objetivo não é ganhar grelhas, é ganhar três em linha: duas grelhas em linha com a terceira disputada valem mais do que quatro grelhas espalhadas.
As casas centrais são envios seguros. Mandar o adversário para a grelha central é perigoso, mas jogar a casa central da sua própria grelha costuma ser excelente para si. É preciso decidir de cada vez qual dos dois efeitos pesa mais: é exatamente essa tensão que torna o jogo interessante.
Olhe duas jogadas à frente, não uma. A sequência típica é: eu jogo aqui, ele é obrigado ali, dali só me pode mandar para aquela grelha. As cadeias forçadas são longas e quem as vê ganha.
Perguntas frequentes
O que acontece se uma grelha pequena acabar empatada?
Fica sem dono: essa casa da grelha grande não é de ninguém, e a linha que a atravessa já não pode ser completada.
Quem começa?
Decide o sorteio. Contra o bot são sorteados tanto o teu símbolo, X ou O, como quem faz a primeira jogada, que é livre: pode ir para qualquer grelha. Se o bot começar, a jogada dele chega sozinha passado um instante.
O bot difícil é imbatível como no jogo do galo?
Não: há partidas possíveis a mais para as examinar todas. O nível difícil olha quatro jogadas à frente e, para lá desse horizonte, avalia a posição pelas grelhas ganhas, valendo mais a do centro, e pelas linhas ainda abertas na grelha grande. Uma armadilha que leva cinco ou seis jogadas a fechar-se, não a vê chegar.
Posso anular uma jogada ou acabar a partida mais tarde?
Anular não, em nenhum modo. Acabar mais tarde sim: a partida é guardada a cada jogada e ao sair, e o ecrã inicial propõe continuá-la.
As estatísticas passam para outro telemóvel?
Não. Vitórias, empates e derrotas contra o bot ficam no dispositivo onde jogaste, mesmo que tenhas iniciado sessão com uma conta.
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