Reversi
O Reversi aprende-se num minuto e joga-se mal durante anos, por um motivo contraintuitivo: ter mais peças a meio da partida é quase sempre mau. Só conta a contagem final, e o caminho até lá passa por deixar menos jogadas ao adversário, não por ter mais peças.
As regras
Tabuleiro 8×8, peças pretas e brancas. Começa-se com quatro peças ao centro, cruzadas. As pretas jogam primeiro.
Cada jogada tem de cercar: põe-se uma peça de modo que uma ou mais filas de peças adversárias — na horizontal, na vertical ou na diagonal — fiquem presas entre a peça acabada de pôr e outra da sua cor. Todas as peças cercadas mudam de cor.
Se não tiver jogadas válidas, passa a vez. A partida acaba quando nenhum dos dois pode jogar, normalmente com o tabuleiro cheio, e ganha quem tiver mais peças.
No Pocket Games
Antes de começar escolhe Contra o bot ou 2 Jogadores: a dois joga-se no mesmo telemóvel, à vez, e o tabuleiro não roda. Contra o bot não é o jogador que escolhe a cor: na primeira partida é sorteada, depois alterna a cada partida nova, por isso numa fica com as pretas e joga primeiro, na seguinte fica com as brancas.
Na sua vez, as casas onde a jogada é válida aparecem marcadas com um ponto translúcido da sua cor, e a última jogada fica realçada. Se quem tem a vez não tiver jogadas, a passagem é automática: aparece o aviso «Sem jogadas: vez saltada» e o jogo continua.
| Nível | Como escolhe a jogada |
|---|---|
| Fácil | ao acaso entre as jogadas válidas |
| Médio | pesquisa minimax com poda alfa-beta, 3 jogadas à frente |
| Difícil | pesquisa minimax com poda alfa-beta, 5 jogadas à frente |
As jogadas à frente contam as dele e as suas. O Médio e o Difícil avaliam uma posição com um peso para cada casa (cantos altos, casas X e C negativas) e com a diferença entre as jogadas disponíveis para cada jogador.
- Contra o bot contam-se vitórias, empates e derrotas, separados por nível e visíveis no ecrã inicial.
- A dois jogadores não se guarda nenhuma estatística.
- Se sair a meio, a partida fica guardada nas duas modalidades e aparece no ecrã inicial.
- As jogadas não se podem anular.
Porque é que ter mais peças é mau
É o princípio que vira do avesso a intuição de qualquer principiante, e chama-se mobilidade.
Cada peça que possui é uma peça que o adversário pode virar. A meio da partida, quem invadiu o tabuleiro tem imensos alvos e pouquíssimas jogadas boas: mais cedo ou mais tarde é obrigado a jogar ao lado de um canto e a entregá-lo. Quem, pelo contrário, tem poucas peças, todas agrupadas no centro, tem sempre muitas jogadas à disposição e pode escolher a melhor.
A regra prática é portanto: a meio da partida jogue para ter poucas peças. As jogadas que viram muitas peças de uma vez costumam ser as piores. A contagem só conta no fim, e as últimas dez jogadas viram-na de qualquer maneira.
Os cantos, os bordos e as casas a evitar
Os cantos são definitivos. Uma peça num canto nunca mais pode ser virada, porque para lá dela não há nada que feche um cerco. Dali constroem-se filas estáveis ao longo dos bordos. Quem apanha três cantos em quatro ganha quase sempre.
As casas X. São as quatro casas na diagonal em relação aos cantos: ocupá-las é quase sempre um desastre, porque dá ao adversário a jogada que conquista o canto. São o erro mais caro do jogo.
As casas C. As adjacentes aos cantos ao longo dos bordos: perigosas pelo mesmo motivo, ainda que menos letais do que as X.
Os bordos não são automaticamente bons. Uma peça no bordo é mais difícil de virar, mas se não estiver ancorada a um canto pode sê-lo perfeitamente. Ocupar um lado inteiro sem ter os cantos é uma posição frágil.
A última fase
Nas últimas dez a quinze jogadas a lógica inverte-se: agora as peças contam mesmo, e o jogo passa a ser uma conta. Duas coisas a ter em mente:
- a paridade. Quem faz a última jogada vira peças que já ninguém poderá virar. Convém chegar à fase final com um número de casas vazias que lhe garanta o último toque em cada zona do tabuleiro;
- as zonas fechadas. Uma região vazia rodeada pelas suas peças vale como um canto: só você poderá jogar ali.
Perguntas frequentes
O que acontece se não puder jogar?
A vez passa sozinha para o adversário, com o aviso «Sem jogadas: vez saltada». Se nenhum dos dois puder jogar, a partida acaba mesmo com o tabuleiro não cheio, e ganha quem tiver mais peças.
Convém virar o máximo de peças?
Não, e é o erro número um. A meio da partida convém virar poucas e manter muitas jogadas disponíveis: a contagem faz-se no fim.
Quão forte é o bot no nível Difícil?
Olha cinco jogadas à frente e conhece o valor dos cantos e o perigo das casas ao lado: não entrega um canto por descuido. Quando duas jogadas lhe parecem equivalentes escolhe uma ao acaso, por isso as partidas dele não se repetem sempre iguais. Contra ele, a estratégia da mobilidade é a forma mais segura de ganhar.
Posso deixar uma partida a meio?
Sim. Ao sair a posição fica guardada, tanto contra o bot como a dois, e no ecrã inicial aparece a partida em curso para continuar. Só se guarda uma: começar outra substitui a que estava guardada.
As minhas vitórias aparecem noutro telemóvel?
Não. Vitórias, empates e derrotas contra o bot ficam só neste dispositivo e não são sincronizados com a conta.
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