Pontos e Quadrados
Pontos e Quadrados é o jogo da margem do caderno a que toda a gente jogou na escola e quase ninguém jogou bem. Tem uma estratégia a sério, e resume-se numa frase que soa absurda: a certa altura é preciso recusar dois quadrados para levar dez.
As regras
Uma grelha de pontos. À vez traça-se um segmento entre dois pontos vizinhos. Quem completa o quarto lado de um quadrado fica com ele — e joga outra vez. Continua-se até a grelha estar cheia; ganha quem tiver mais quadrados.
No Pocket Games a partida contra o bot joga-se numa grelha 5×5, com três níveis de dificuldade; a dois no mesmo telemóvel pode escolher-se entre 4×4 e 5×5. Contra o bot é guardado o máximo de quadrados fechados numa partida, por dificuldade.
As três fases de uma partida
Fase 1: as jogadas seguras. Ao início quase qualquer linha é inofensiva. Uma linha é segura se não deixar nenhum quadrado com três lados, ou seja, pronto a ser oferecido. Continua-se assim enquanto as houver.
Fase 2: quem é obrigado primeiro. A certa altura qualquer jogada possível abre alguma coisa. Quem é obrigado a jogar primeiro perde o controlo, e a partida decide-se em grande parte aqui: o número de jogadas seguras disponíveis, e quem as esgota primeiro, é o que os bons jogadores contam desde o início.
Fase 3: as cadeias. A grelha dividiu-se em cadeias, sequências de quadrados ligados. Quem abre uma cadeia oferece-a inteira ao adversário, que a come e depois tem de abrir a seguinte. Daqui em diante a partida já está decidida, e saber como funciona é tudo.
A dupla cruz: a jogada que ganha partidas
É aqui que quase toda a gente se engana. O adversário abriu-lhe uma cadeia de, digamos, cinco quadrados. O instinto diz: leve-os todos. Mas se os levar todos, é você que tem de abrir a cadeia seguinte — e oferece-lha.
A jogada certa é levar só três e deixar os dois últimos, fechando-os com uma única linha que os põe ambos à disposição do adversário. Ele é obrigado a levar esses dois quadrados, e depois é a ele que cabe abrir a cadeia seguinte.
Ofereceu dois quadrados e comprou o controlo durante todo o resto da partida. Com várias cadeias longas em jogo, esta jogada — a dupla cruz — muda o resultado em dez ou vinte quadrados.
Quando não a fazer: se aquela era a última cadeia, leve tudo. O sacrifício serve para passar a vez, e na última cadeia já não há nada para passar.
A regra da paridade
Há uma maneira de saber com antecedência quem vai ganhar, e os bons jogadores usam-na para decidir as jogadas iniciais. Em resumo: conte as cadeias longas (de três quadrados para cima) que se estão a formar. Quer que o número delas seja par se jogou primeiro, e ímpar se jogou em segundo — porque é assim que a última cadeia, aquela que se leva sem devolver nada, lhe calha a si.
Não é preciso calcular à perfeição: basta dar-se conta de se convém criar uma cadeia longa a mais ou a menos, e na fase 1 ainda há tempo de sobra para a orientar.
Perguntas frequentes
Se fechar um quadrado, jogo outra vez?
Sim, e continua enquanto fechar quadrados. Uma cadeia aberta come-se inteira numa só vez.
Convém levar sempre todos os quadrados disponíveis?
Não, e é o conceito central do jogo: abdicar dos dois últimos de uma cadeia obriga o adversário a abrir a seguinte. Em grelhas com várias cadeias, quem não o faz perde.
O bot conhece esta estratégia?
No nível alto sim: quando é obrigado a abrir, oferece a cadeia mais curta, e reconhece os quadrados que pode levar de graça. No nível fácil joga ao acaso.
Em que grelha se joga?
Contra o bot em 5×5; a dois pode escolher-se também 4×4, que é mais rápida mas onde a paridade pesa ainda mais.
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