Pocket Games

Quatro em linha

O Quatro em linha está resolvido desde 1988: quem começa ganha, se jogar de forma perfeita e abrir ao centro. Ninguém joga de forma perfeita — mas saber porquê o centro importa tanto chega para ganhar quase todas as partidas de mesa.

As regras

O tabuleiro tem sete colunas por seis filas. Escolhe uma coluna e a sua peça cai até ao lugar livre mais baixo: escolhe a coluna, não a fila. Ganha quem alinhar quatro peças na horizontal, na vertical ou na diagonal. Se o tabuleiro encher sem alinhamento, é empate.

No Pocket Games

O tabuleiro é o clássico de 7 colunas por 6 filas, com peças vermelhas e amarelas. Para jogar toca-se em qualquer ponto da coluna; no browser clica-se com o rato, não há comandos de teclado. Há dois modos:

NívelComo joga o bot
Fácilescolhe uma coluna livre ao acaso
Médiose pode ganhar já, ganha; se o jogador pode ganhar, bloqueia; senão calcula 4 jogadas à frente, contando as dele e as suas
Difícilcomo o médio, mas calcula 7 jogadas à frente: o suficiente para ver chegar uma dupla ameaça

O médio e o difícil avaliam uma posição contando as linhas de quatro ainda abertas e as peças na coluna central.

O centro vale mais do que tudo

A coluna do meio é a quarta, e por ela passam mais linhas vencedoras do que por qualquer outra: horizontais, verticais e todas as diagonais principais. As colunas exteriores participam em pouquíssimas combinações.

Daí sai a estratégia de abertura, e é toda a estratégia necessária nas primeiras jogadas:

A dupla ameaça

Como no jogo do galo, ganha-se criando duas ameaças em simultâneo: dois pontos diferentes onde, na jogada seguinte, faria quatro. O adversário só pode bloquear um.

A forma mais comum é a ameaça horizontal com espaços nas duas pontas: três peças em linha com uma casa livre à esquerda e à direita. Se ambas forem alcançáveis, a partida acabou.

Daí uma regra defensiva que vale por si meia partida: nunca deixe o adversário pôr três peças em linha com espaço livre dos dois lados. O momento de bloquear é quando ele tem duas, não quando tem três.

Pares e ímpares: a regra que quase ninguém conhece

É o nível seguinte, e entre jogadores experientes decide tudo.

Cada coluna enche-se de baixo, portanto as suas casas ocupam-se numa ordem fixa. Com seis filas, quem abriu a partida tende a ocupar as filas ímpares (primeira, terceira, quinta) e o segundo jogador as pares.

Daí que uma ameaça tenha de ser construída no sítio certo:

Uma ameaça na fila «errada» pode acabar bloqueada porque será o adversário a encher a casa de que precisa. Não é preciso calculá-lo com precisão: basta perguntar-se, antes de construir uma ameaça na vertical, quem vai encher a casa com que está a contar.

Erros típicos

Perguntas frequentes

O bot é imbatível?

Não. No nível difícil calcula sete jogadas à frente e castiga os erros, mas não conhece a teoria das aberturas e, nas posições mais abertas, interrompe o cálculo mais cedo: jogando bem, ganha-se-lhe.

Quem faz a primeira jogada?

É sorteado em cada partida. Contra o bot também é sorteada a sua cor: quando abre interessam-lhe as filas ímpares, quando abre o bot, as pares.

As estatísticas passam para outro telemóvel?

Não. Vitórias, empates e derrotas ficam no dispositivo em que jogou e não são sincronizadas com a conta.

Posso anular uma jogada?

Não, não há botão de anular. Antes de tocar numa coluna, veja o que acontece por cima da peça que vai pôr.

Outros jogos para experimentar

Veja a lista completa de jogos ou abra o Pocket Games no navegador: são grátis e não é preciso registo.