Quatro em linha
O Quatro em linha está resolvido desde 1988: quem começa ganha, se jogar de forma perfeita e abrir ao centro. Ninguém joga de forma perfeita — mas saber porquê o centro importa tanto chega para ganhar quase todas as partidas de mesa.
As regras
O tabuleiro tem sete colunas por seis filas. Escolhe uma coluna e a sua peça cai até ao lugar livre mais baixo: escolhe a coluna, não a fila. Ganha quem alinhar quatro peças na horizontal, na vertical ou na diagonal. Se o tabuleiro encher sem alinhamento, é empate.
No Pocket Games
O tabuleiro é o clássico de 7 colunas por 6 filas, com peças vermelhas e amarelas. Para jogar toca-se em qualquer ponto da coluna; no browser clica-se com o rato, não há comandos de teclado. Há dois modos:
- Contra o bot, em três níveis. Em cada partida são sorteados a sua cor e quem abre, por isso umas vezes começa e outras responde.
- A dois no mesmo telemóvel, passando-o de mão em cada turno. Também aqui a primeira jogada é tirada à sorte.
| Nível | Como joga o bot |
|---|---|
| Fácil | escolhe uma coluna livre ao acaso |
| Médio | se pode ganhar já, ganha; se o jogador pode ganhar, bloqueia; senão calcula 4 jogadas à frente, contando as dele e as suas |
| Difícil | como o médio, mas calcula 7 jogadas à frente: o suficiente para ver chegar uma dupla ameaça |
O médio e o difícil avaliam uma posição contando as linhas de quatro ainda abertas e as peças na coluna central.
- Estatísticas. Vitórias, empates e derrotas contra o bot são contadas à parte para cada nível e aparecem por baixo da escolha da dificuldade. As partidas a dois não contam.
- Retomar. A partida é guardada a cada jogada, também a dois: se sair, o ecrã inicial volta a propô-la com o modo, o nível e as jogadas feitas.
- Sem anular. Cada peça é definitiva, como num tabuleiro a sério.
O centro vale mais do que tudo
A coluna do meio é a quarta, e por ela passam mais linhas vencedoras do que por qualquer outra: horizontais, verticais e todas as diagonais principais. As colunas exteriores participam em pouquíssimas combinações.
Daí sai a estratégia de abertura, e é toda a estratégia necessária nas primeiras jogadas:
- abra ao centro, sempre;
- se o adversário abrir ao centro, jogue mesmo ao lado e trabalhe nas diagonais;
- não jogue nas colunas exteriores enquanto não for obrigado: uma peça na coluna um ou sete participa em três linhas, uma central em sete.
A dupla ameaça
Como no jogo do galo, ganha-se criando duas ameaças em simultâneo: dois pontos diferentes onde, na jogada seguinte, faria quatro. O adversário só pode bloquear um.
A forma mais comum é a ameaça horizontal com espaços nas duas pontas: três peças em linha com uma casa livre à esquerda e à direita. Se ambas forem alcançáveis, a partida acabou.
Daí uma regra defensiva que vale por si meia partida: nunca deixe o adversário pôr três peças em linha com espaço livre dos dois lados. O momento de bloquear é quando ele tem duas, não quando tem três.
Pares e ímpares: a regra que quase ninguém conhece
É o nível seguinte, e entre jogadores experientes decide tudo.
Cada coluna enche-se de baixo, portanto as suas casas ocupam-se numa ordem fixa. Com seis filas, quem abriu a partida tende a ocupar as filas ímpares (primeira, terceira, quinta) e o segundo jogador as pares.
Daí que uma ameaça tenha de ser construída no sítio certo:
- se jogou primeiro, tente colocar as suas ameaças numa fila ímpar;
- se jogou em segundo, nas filas pares.
Uma ameaça na fila «errada» pode acabar bloqueada porque será o adversário a encher a casa de que precisa. Não é preciso calculá-lo com precisão: basta perguntar-se, antes de construir uma ameaça na vertical, quem vai encher a casa com que está a contar.
Erros típicos
- Responder sempre a bloquear. Às vezes a jogada de bloqueio cria por baixo uma casa que oferece a vitória ao adversário. Antes de bloquear, veja o que acontece por cima da sua peça.
- Jogar nas colunas exteriores por segurança. Não é segurança, é ceder o centro.
- Ignorar as diagonais. São as ameaças que menos se veem, e é aí que se perde contra o bot difícil.
Perguntas frequentes
O bot é imbatível?
Não. No nível difícil calcula sete jogadas à frente e castiga os erros, mas não conhece a teoria das aberturas e, nas posições mais abertas, interrompe o cálculo mais cedo: jogando bem, ganha-se-lhe.
Quem faz a primeira jogada?
É sorteado em cada partida. Contra o bot também é sorteada a sua cor: quando abre interessam-lhe as filas ímpares, quando abre o bot, as pares.
As estatísticas passam para outro telemóvel?
Não. Vitórias, empates e derrotas ficam no dispositivo em que jogou e não são sincronizadas com a conta.
Posso anular uma jogada?
Não, não há botão de anular. Antes de tocar numa coluna, veja o que acontece por cima da peça que vai pôr.
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