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Quatro em Linha

O Quatro em Linha está resolvido desde 1988: quem começa ganha, se jogar de forma perfeita e abrir ao centro. Ninguém joga de forma perfeita — mas saber porquê o centro importa tanto chega para ganhar quase todas as partidas de mesa.

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As regras

O tabuleiro tem sete colunas por seis filas. Escolhe uma coluna e a sua peça cai até ao lugar livre mais baixo: escolhe a coluna, não a fila. Ganha quem alinhar quatro peças na horizontal, na vertical ou na diagonal. Se o tabuleiro encher sem alinhamento, é empate.

No Pocket Games joga-se a dois no mesmo telemóvel ou contra o bot em três níveis: o alto olha sete jogadas à frente e vê chegar as duplas ameaças. Vitórias, empates e derrotas ficam guardados no dispositivo.

O centro vale mais do que tudo

A coluna do meio é a quarta, e por ela passam mais linhas vencedoras do que por qualquer outra: horizontais, verticais e todas as diagonais principais. As colunas exteriores participam em pouquíssimas combinações.

Daí sai a estratégia de abertura, e é toda a estratégia necessária nas primeiras jogadas:

A dupla ameaça

Como no jogo do galo, ganha-se criando duas ameaças em simultâneo: dois pontos diferentes onde, na jogada seguinte, faria quatro. O adversário só pode bloquear um.

A forma mais comum é a ameaça horizontal com espaços nas duas pontas: três peças em linha com uma casa livre à esquerda e à direita. Se ambas forem alcançáveis, a partida acabou.

Daí uma regra defensiva que vale por si meia partida: nunca deixe o adversário pôr três peças em linha com espaço livre dos dois lados. O momento de bloquear é quando ele tem duas, não quando tem três.

Pares e ímpares: a regra que quase ninguém conhece

É o nível seguinte, e entre jogadores experientes decide tudo.

Cada coluna enche-se de baixo, portanto as suas casas ocupam-se numa ordem fixa. Com seis filas, quem abriu a partida tende a ocupar as filas ímpares (primeira, terceira, quinta) e o segundo jogador as pares.

Daí que uma ameaça tenha de ser construída no sítio certo:

Uma ameaça na fila «errada» pode acabar bloqueada porque será o adversário a encher a casa de que precisa. Não é preciso calculá-lo com precisão: basta perguntar-se, antes de construir uma ameaça na vertical, quem vai encher a casa com que está a contar.

Erros típicos

Perguntas frequentes

Quem começa ganha mesmo?

Com jogo perfeito sim: o Quatro em Linha foi resolvido em 1988, e o primeiro jogador ganha abrindo ao centro. Qualquer outra abertura empata ou perde. Na prática humana a diferença é bem menos nítida.

O bot é imbatível?

Não. No nível alto olha sete jogadas à frente e castiga os erros, mas não usa tabelas de abertura: jogando bem ganha-se-lhe.

Pode jogar-se a dois no mesmo telemóvel?

Sim, passando-o a cada jogada. As partidas a dois não contam para as estatísticas.

Porque não se podem tirar as peças?

É um jogo de acumulação: cada peça fica onde está. É isso que torna tão importante a ordem por que as colunas se enchem, e portanto a regra dos pares e ímpares.

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