Früchte verbinden
Man lässt Früchte in einen Behälter fallen. Zwei gleiche, die sich berühren, werden zur nächsten und größeren: zwei Kirschen ergeben eine Erdbeere, zwei Melonen eine Wassermelone. Der Behälter wächst allerdings nicht mit, und dort fängt das eigentliche Spiel an.
So funktioniert es
Von oben lässt man Früchte in einen Behälter fallen. Berühren sich zwei gleiche Früchte, verschwinden sie und an ihrer Stelle entsteht eine der nächsten Stufe, größer. Früchte haben Gewicht und rollen: Wo sie landen, entscheidest du nicht ganz, und das ist die Hälfte des Spiels.
Die Kette umfasst elf Früchte: Kirsche, Erdbeere, Traube, Clementine, Orange, Apfel, Birne, Pfirsich, Ananas, Melone, Wassermelone. Die Wassermelone ist das Ziel: Eine größere Frucht gibt es nicht.
Aus dem Werfer kommen nur die kleinen Früchte, nie die großen: Große Früchte lassen sich nur bauen. Die Partie endet, wenn der Behälter überläuft, also wenn eine Frucht oberhalb des Randes liegen bleibt.
Bei Pocket Games
Leg den Finger auf den Behälter, und die Frucht folgt ihm seitwärts, mit einer gestrichelten Hilfslinie, die zeigt, wo sie landet; hebst du den Finger, fällt sie. Mit der Maus geht es genauso: drücken, verschieben, loslassen. Zwischen zwei Würfen liegt eine Pause von etwa einer Drittelsekunde, Früchte im Dauerfeuer gibt es also nicht.
- Aus dem Werfer kommen nur die ersten fünf Früchte, von der Kirsche bis zur Orange, zufällig gewählt. Das Feld Nächste oben zeigt, was danach kommt.
- Am unteren Bildschirmrand steht die Reihe aller elf Früchte: Die du in dieser Partie schon erreicht hast, leuchten, die anderen bleiben blass.
- Zwei Wassermelonen, die sich berühren, verschwinden beide und bringen 100 Bonuspunkte. Nur so wird der Behälter die größten Früchte wieder los.
- Die Grenze ist die gestrichelte Linie oben: Die Partie endet, wenn eine ruhende Frucht eine Sekunde lang über der Linie bleibt. Früchte, die noch fallen, zählen nicht.
- Die Partie wird bei jedem Wurf gespeichert, mit der Position jeder Frucht: Gehst du raus, findest du sie unverändert auf der Karte Spiel läuft wieder.
- Dein Höchststand wird mit dem Konto synchronisiert und ist das Einzige aus diesem Spiel, das zwischen Geräten wandert.
Die Punkte
Punkte gibt es, wenn eine Frucht aus einer Verschmelzung entsteht, und sie wachsen als Dreieckszahlen: 1 für die Erdbeere, 3 für die Traube, 6 für die Clementine, dann 10, 15, 21, 28, 36, 45, 55 und 66 für die Wassermelone.
Die interessante Rechnung ist eine andere: Eine Wassermelone braucht zwei Melonen, also vier Ananas, also acht Pfirsiche — und unterwegs haben all diese Verschmelzungen bereits gezahlt. Den Punktestand jagt man deshalb nicht: Man baut ihn von unten auf, und er kommt von selbst, wenn die Verschmelzungen ineinander greifen.
Strategie
Große unten, kleine oben. Das ist die Regel, die Partien entscheidet. Jede große Frucht, die oben liegen bleibt, blockiert Platz und hindert die Kirschen daran, zueinander zu finden. Lass die großen Früchte auf einer Seite fallen und halte auf der anderen eine Zone für die kleinen.
Sortiere nach Größe, wie eine Pyramide. Ideal ist eine Treppe: Wassermelonen und Melonen unten, dann immer kleiner. Ganz erreicht man das nie, aber es ist die Richtung, in die jeder einzelne Wurf drücken sollte.
Lass keine Kirschen verstreut liegen. Kleine Früchte sind die, die in den Ecken verloren gehen, und vier verstreute Kirschen belegen so viel wie ein Pfirsich, ohne etwas wert zu sein. Siehst du zwei nebeneinander, schließ sie: Das kostet einen Wurf und schafft Platz.
Achte auf das Abrollen. Eine Frucht, die auf einen schrägen Haufen fällt, rollt weg und landet oft genau dort, wo sie nicht hin sollte. Neigt sich der Haufen zu einer Seite, wirf von der anderen, um auszugleichen.
Sieh dir die nächste Frucht an. Das Spiel zeigt, was kommt: Zwei gemeinsam geplante Würfe sind mehr wert als zehn einzeln optimierte.
Kettenreaktionen sind geschenkt. Eine Verschmelzung kann darunter eine weitere auslösen, und die wieder eine. Sie vorzubereiten ist der Weg zu wirklich hohen Punktzahlen, und vorbereitet werden sie, indem man die Früchte der Größe nach nebeneinanderlegt: Jede Verschmelzung landet dann neben der nächstgrößeren Frucht.
Warum man verliert
Fast immer aus demselben Grund: ein oder zwei mittelgroße Früchte oben auf dem Haufen, die ihren Zwilling nicht erreichen können, weil alles andere darunter liegt. Ab diesem Moment hat der Behälter mit jedem Wurf weniger nutzbaren Platz, und die Partie endet schnell.
Das Gegenmittel ist vorbeugend und steckt ganz in der Regel „große unten“.
Häufige Fragen
Was passiert, wenn sich zwei Wassermelonen berühren?
Beide verschwinden, und du bekommst 100 Bonuspunkte, zusätzlich zu den 66, die jede bei ihrer Entstehung schon gebracht hat. Zwei Wassermelonen nebeneinander sind also keine Sackgasse, sondern Platz, der gleich frei wird.
Wann genau ist die Partie vorbei?
Wenn eine ruhende Frucht über die gestrichelte Linie oben ragt und eine volle Sekunde dort bleibt. Eine Frucht, die noch hüpft oder fällt, löst nichts aus, und wenn eine Verschmelzung sie zwischendurch nach unten bringt, beginnt die Zählung von vorn.
Kann ich unterbrechen und später weiterspielen?
Ja. Der Behälter wird bei jedem Wurf gespeichert, mit der Position aller Früchte, dem Punktestand und der nächsten Frucht. Beim nächsten Öffnen findest du Spiel läuft mit dem Stand, bei dem du aufgehört hast.
Bleibt mein Rekord, wenn ich das Handy wechsle?
Ja, wenn du dich mit dem Konto anmeldest: Der Höchststand wird synchronisiert, und es gilt der beste deiner Geräte. Die laufende Partie bleibt dagegen auf dem Handy, auf dem du sie verlassen hast.
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