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10×10

Ein Gitter aus zehn mal zehn Feldern und drei Teile auf einmal, die hineinpassen müssen. Volle Zeilen und Spalten verschwinden und schaffen Platz. Keine Zeit, keine Schwerkraft, keine Drehung: Die Teile werden genau so gelegt, wie sie kommen.

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So wird gespielt

Das Gitter ist 10×10 und startet leer. Unten erscheinen drei Teile auf einmal, aus einem Katalog von neunzehn Formen: Einzelfelder, Balken von zwei bis fünf, 2×2- und 3×3-Quadrate, Ecken. Man zieht sie auf einen freien Platz. Sind alle drei gelegt, kommen drei neue.

Jede vollständig gefüllte Zeile oder Spalte verschwindet und gibt den Platz frei. Die Partie endet, wenn keines der drei Teile in der Hand irgendwo hineinpasst — und da sich die Teile nicht drehen lassen, passiert das früher als gedacht: Ein waagerechter Fünferbalken wird waagerecht gelegt, Punkt.

Die Punkte funktionieren so: ein Punkt je gelegtem Feld, dazu der Bonus für die im selben Zug gelöschten Linien. Der Bonus ist nicht linear, und das ist der interessante Teil des Spiels:

Fünf Linien einzeln zu löschen bringt 50 Punkte; dieselben fünf im selben Zug bringen 150. Wer hohe Punktzahlen erreicht, spielt nicht schneller: Er bereitet Doppelzüge vor.

Es gibt eine Rücknahme pro Sitzung, praktisch, wenn ein Teil durch einen verrutschten Finger falsch landet. Der beste Punktestand wird gespeichert, und eine begonnene Partie geht dort weiter, wo du aufgehört hast.

Strategie

Sieh dir alle drei Teile an, bevor du eines legst. Das ist Regel eins. Das erste Teil bequem abzulegen und dann festzustellen, dass das 3×3-Quadrat nicht mehr passt, ist die Standardart zu verlieren.

Der Feind ist das große Teil. Das 3×3-Quadrat und die Fünferbalken brauchen kompakten Platz. Immer irgendwo eine freie 3×3-Fläche zu halten — meist Richtung Mitte — ist wichtiger, als jetzt zehn Punkte zu machen.

Füll von den Rändern nach innen. An Rändern und in Ecken richten kleine Teile den geringsten Schaden an: Legt man sie dorthin, bleibt die Mitte sauber für die großen.

Lass keine Einzellöcher. Ein einzelnes Feld zwischen zwei Teilen lässt sich nur mit dem Einzelquadrat füllen, das vielleicht fünf Runden lang nicht kommt. Eine unvollständige Zeile ist besser als ein durchlöchertes Gitter.

Bereite Doppellinien vor. Eine Zeile und eine Spalte, denen dasselbe Kreuzungsfeld fehlt: Das richtige Quadrat dort bringt dreißig statt zehn Punkte. Es kostet ein paar Runden Geduld und verdoppelt den Endstand.

Typische Fehler

Häufige Fragen

Lassen sich die Teile drehen?

Nein, und das ist kein Versehen: Genau diese Regel macht daraus ein Einpassproblem statt eines Reaktionsspiels. Jedes Teil wird in der Ausrichtung gelegt, in der es ankommt.

Gibt es ein Zeitlimit?

Keins. Man darf vor jedem Zug eine Minute auf das Gitter starren, und genau das sollte man tun, sobald der Platz knapp wird.

Was ist eine gelungene Partie wert?

Tausend Punkte. Der Sprung auf zweitausend kommt nicht von präziseren Zügen, sondern von Mehrfachlöschungen: zehn einzeln entfernte Linien bringen 100 Punkte, dieselben zehn paarweise entfernt bringen 150.

Ist das dasselbe wie Tetris?

Nein. Keine Schwerkraft, keine Zeit, keine Drehung: Was bei Tetris Reflex ist, ist hier Planung.

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