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Escalera de Palabras

CASA, CARA, CARO, CERO. Lewis Carroll inventó el juego en 1877 y la regla cabe en una línea: cambia una letra cada vez, y cada paso tiene que ser una palabra real. Lo difícil es que las palabras nunca se tocan donde a uno le gustaría.

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Cómo se juega

Arriba está la palabra final; al fondo de la cadena, la palabra en la que estás ahora. Escribe la palabra nueva y confirma: se acepta si cambia exactamente una letra respecto a la última y si está en el diccionario. Las letras se quedan en su sitio: no se mueven, no se añaden y no se quitan.

Las casillas que se ponen verdes son las letras que ya están en el lugar correcto de la palabra final. Son la forma más rápida de ver cuánto falta, pero no son una obligación: a menudo hay que sacrificar una para poder pasar al otro lado.

Las cadenas son de cuatro o cinco letras, alternadas. Quedan a la vista las últimas seis filas: cuando la cadena crece, la palabra más antigua sale por arriba y abajo aparece una fila vacía por rellenar.

Siempre hay un camino

Las dos palabras no se eligen al azar: antes de proponerlas el juego comprueba que existe de verdad un camino entre ellas, y cuenta de cuántos cambios está hecho el más corto. Es el número que ves bajo la palabra final.

Por lo mismo nunca te tocarán dos palabras que se diferencian en una sola letra, como CASA y CASO: sería un juego de una jugada. La distancia mínima empieza en tres.

El mínimo es una referencia, no un límite: puedes llegar en los cambios que quieras, la cadena se completa igual. Lo que se guarda es cuántas cadenas has completado y cuántas de esas has cerrado en el mínimo; con una cuenta de Google la cuenta te sigue al otro dispositivo.

Cómo se encuentran los pasos

Empieza por el final. Es el consejo que desbloquea más cadenas. Mira la palabra final y pregúntate qué palabras llegan a ella con un solo cambio: suelen ser dos o tres, y encontrarlas acorta muchísimo el problema.

Cambia primero las vocales. Son la parte más elástica de una palabra: PASO, PESO, PISO, POSO. Las consonantes, sobre todo en grupo, casi siempre bloquean.

No te enamores de las verdes. Mantener las letras que ya están bien parece lo obvio, pero a veces el único paso disponible pide romper una letra correcta para recuperarla dos jugadas después.

Volver atrás no cuesta nada. Si un camino se cierra, vuelve a escribir la palabra anterior: siempre está a un cambio de distancia, así que siempre es una jugada válida. No hay manera de quedarse realmente atascado.

Prueba las familias. Singular y plural, masculino y femenino, las personas del verbo: son todas palabras a una letra de distancia, y el puente más cómodo para pasar de una zona del vocabulario a otra.

Preguntas frecuentes

¿Puedo usar palabras que no conozco?

El juego acepta un vocabulario más amplio que aquel del que saca las dos palabras de la cadena: si una palabra existe, normalmente pasa. Los dos extremos, en cambio, son siempre palabras comunes.

¿Se puede bajar del mínimo?

No: antes de proponerte un par, el juego comprueba que no exista un camino más corto ni siquiera pasando por las palabras raras, así que el número que ves es el mínimo de verdad e igualarlo es lo máximo. Las palabras raras se siguen aceptando: no te hacen llegar antes, pero amplían los caminos posibles cuando el evidente se cierra.

¿Las palabras son siempre igual de largas?

No: las cadenas son de cuatro o cinco letras y se alternan solas. Las cortas son más inmediatas, las largas tienen más cruces posibles.

¿En qué idioma se juega?

En el idioma de la app: cada idioma tiene su vocabulario, así que las cadenas en español están hechas de palabras españolas, las inglesas de palabras inglesas, y así con todas.

¿Se puede perder la partida?

No, no hay límite de intentos ni reloj. Una palabra rechazada no cuenta como error: se corrige y se sigue. La cadena dejada a medias se guarda y la encuentras donde la dejaste.

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