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Palabra secreta en español

Palabra secreta son cinco letras y seis intentos, pero la partida se decide casi entera en las dos primeras palabras: no están para acertar, están para descartar. Quien lo entiende pasa de cerrar en cinco intentos a cerrar en tres.

Lee la guía de Palabra secreta (en inglés)

Las reglas

Hay una palabra secreta de cinco letras y tienes seis intentos. Cada intento debe ser una palabra real; tras enviarla, cada letra se colorea:

El teclado bajo la cuadrícula se colorea junto con las letras, así las descartadas quedan a la vista sin tener que recordarlas.

En Pocket Games

Aquí Palabra secreta se juega con palabras de cinco letras y seis intentos, y la palabra cambia en cada partida: no hay palabra del día, así que puedes jugar tantas veces como quieras. El diccionario es el del idioma de la aplicación y tiene dos listas: la solución sale siempre de la de palabras comunes, mientras que como intento se aceptan también palabras más raras.

IdiomaPosibles solucionesPalabras aceptadas como intento
Italianounas 2.100unas 5.800
Inglésunas 2.900unas 9.400
Alemánunas 2.000unas 6.600
Españolunas 2.100unas 8.700
Francésunas 2.300unas 6.800
Portuguésunas 2.200unas 17.800

La primera palabra

No sirve de nada «probar a acertar»: la primera palabra es una herramienta, y la elección buena es la que cubre más letras frecuentes. En español las letras más comunes son e, a, o, s, r, n, i, d, l, c, y las palabras de cinco letras suelen tener dos o tres vocales.

Una buena apertura tiene tres vocales distintas y dos consonantes frecuentes: AUTOR, RUIDO, MUECA y TARDE son sólidas y todas válidas en el diccionario del juego. La única regla de verdad es una: no repitas letras en la palabra de apertura. CONOCE parece buena y no lo es, porque la O y la C ocupan dos casillas para decir una sola cosa.

La segunda palabra: aquí se gana

Es el intento que casi todo el mundo desperdicia. Tras el primero tienes alguna letra amarilla o verde, y la tentación es probar enseguida una palabra plausible que las use todas. Casi siempre es un error.

Si el primer intento ha dejado muchas letras aún abiertas, elige la segunda palabra para cubrir cinco letras nuevas, ignorando por completo las ya encontradas. Dos palabras sin letras en común cubren diez letras distintas: llegados ahí sabes casi todo, y los cuatro intentos restantes sobran.

Pasa a las palabras «plausibles» a partir del tercer intento, cuando el campo ya se ha estrechado.

Qué hacer con los amarillos

El amarillo es la información más valiosa y la peor aprovechada. Dice dos cosas: la letra está, y no está ahí. Volver a ponerla en la misma posición en el intento siguiente es puro desperdicio, y es un error que le pasa a todo el mundo al menos una vez por partida.

Si una letra sale amarilla en segunda posición, prueba a ponerla en cuarta o quinta, no en tercera por prudencia: cambiarla de sitio lo máximo posible es lo que maximiza la información.

Las trampas del español

Preguntas frecuentes

¿Puedo escribir una palabra inventada para «sondear» letras?

No: el intento debe ser una palabra del diccionario. Si no lo es, aparece un aviso en rojo y puedes corregirla sin perder el intento. Es un límite que hace el juego más interesante, porque la palabra-sonda hay que elegirla entre las reales.

¿La palabra es la misma para todos, como una palabra del día?

No, cada partida saca una nueva, así que puedes jugar tantas veces como quieras sin esperar al día siguiente.

¿Hay tildes o eñes?

Las palabras con tilde o eñe están, pero se escriben sin signos: el teclado solo tiene las 26 letras, y en el diccionario aparecen como ARBOL por árbol o SUENO por sueño.

¿El récord se conserva si cambio de móvil?

Sí, si has iniciado sesión con una cuenta: el menor número de intentos se guarda también en línea, y entre dos dispositivos vale el más bajo. Sin cuenta se queda en el móvil.

¿Qué pasa si cambio el idioma de la aplicación a mitad de partida?

La partida guardada sigue con el diccionario del idioma en que empezó. La siguiente partida usa el idioma nuevo.

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