Palabra secreta en español
Palabra secreta son cinco letras y seis intentos, pero la partida se decide casi entera en las dos primeras palabras: no están para acertar, están para descartar. Quien lo entiende pasa de cerrar en cinco intentos a cerrar en tres.
Lee la guía de Palabra secreta (en inglés)
Las reglas
Hay una palabra secreta de cinco letras y tienes seis intentos. Cada intento debe ser una palabra real; tras enviarla, cada letra se colorea:
- Verde: la letra está y en la posición correcta.
- Amarillo: la letra está en la palabra, pero en otra posición.
- Gris: la letra no está.
El teclado bajo la cuadrícula se colorea junto con las letras, así las descartadas quedan a la vista sin tener que recordarlas.
En Pocket Games
Aquí Palabra secreta se juega con palabras de cinco letras y seis intentos, y la palabra cambia en cada partida: no hay palabra del día, así que puedes jugar tantas veces como quieras. El diccionario es el del idioma de la aplicación y tiene dos listas: la solución sale siempre de la de palabras comunes, mientras que como intento se aceptan también palabras más raras.
| Idioma | Posibles soluciones | Palabras aceptadas como intento |
|---|---|---|
| Italiano | unas 2.100 | unas 5.800 |
| Inglés | unas 2.900 | unas 9.400 |
| Alemán | unas 2.000 | unas 6.600 |
| Español | unas 2.100 | unas 8.700 |
| Francés | unas 2.300 | unas 6.800 |
| Portugués | unas 2.200 | unas 17.800 |
- Una palabra que no está en el diccionario se marca en rojo bajo la cuadrícula y no gasta el intento.
- El teclado es un QWERTY con las 26 letras, la tecla de borrar a la izquierda y la de enviar a la derecha. En el ordenador se escribe con el teclado físico: letras, Intro y Retroceso.
- La partida en curso se guarda tras cada intento: desde la pantalla inicial la retomas con el botón Continuar, que muestra cuántos intentos llevas.
- El récord es el menor número de intentos con el que has acertado, y aparece junto al contador de intentos. Si has iniciado sesión con una cuenta, se sincroniza con tus otros dispositivos.
- Si agotas los seis intentos, el juego te muestra la palabra.
La primera palabra
No sirve de nada «probar a acertar»: la primera palabra es una herramienta, y la elección buena es la que cubre más letras frecuentes. En español las letras más comunes son e, a, o, s, r, n, i, d, l, c, y las palabras de cinco letras suelen tener dos o tres vocales.
Una buena apertura tiene tres vocales distintas y dos consonantes frecuentes: AUTOR, RUIDO, MUECA y TARDE son sólidas y todas válidas en el diccionario del juego. La única regla de verdad es una: no repitas letras en la palabra de apertura. CONOCE parece buena y no lo es, porque la O y la C ocupan dos casillas para decir una sola cosa.
La segunda palabra: aquí se gana
Es el intento que casi todo el mundo desperdicia. Tras el primero tienes alguna letra amarilla o verde, y la tentación es probar enseguida una palabra plausible que las use todas. Casi siempre es un error.
Si el primer intento ha dejado muchas letras aún abiertas, elige la segunda palabra para cubrir cinco letras nuevas, ignorando por completo las ya encontradas. Dos palabras sin letras en común cubren diez letras distintas: llegados ahí sabes casi todo, y los cuatro intentos restantes sobran.
Pasa a las palabras «plausibles» a partir del tercer intento, cuando el campo ya se ha estrechado.
Qué hacer con los amarillos
El amarillo es la información más valiosa y la peor aprovechada. Dice dos cosas: la letra está, y no está ahí. Volver a ponerla en la misma posición en el intento siguiente es puro desperdicio, y es un error que le pasa a todo el mundo al menos una vez por partida.
Si una letra sale amarilla en segunda posición, prueba a ponerla en cuarta o quinta, no en tercera por prudencia: cambiarla de sitio lo máximo posible es lo que maximiza la información.
Las trampas del español
- Las dobles. Palabras como carro, llave o cocer repiten una letra, y la repetición nunca se señala de forma explícita. Si has descartado todas las letras plausibles y no cuadra nada, la respuesta suele ser una doble.
- Las terminaciones. En español casi todas las palabras acaban en vocal, y las de cinco letras terminan muchísimo en -o, -a, -e o en -s. Fijar pronto la última letra reduce el campo a la mitad.
- Tildes y eñes, sin signos. El teclado solo tiene las letras simples, pero las palabras con tilde o eñe están igual: árbol es ARBOL y sueño es SUENO. No descartes una palabra por llevar tilde.
Preguntas frecuentes
¿Puedo escribir una palabra inventada para «sondear» letras?
No: el intento debe ser una palabra del diccionario. Si no lo es, aparece un aviso en rojo y puedes corregirla sin perder el intento. Es un límite que hace el juego más interesante, porque la palabra-sonda hay que elegirla entre las reales.
¿La palabra es la misma para todos, como una palabra del día?
No, cada partida saca una nueva, así que puedes jugar tantas veces como quieras sin esperar al día siguiente.
¿Hay tildes o eñes?
Las palabras con tilde o eñe están, pero se escriben sin signos: el teclado solo tiene las 26 letras, y en el diccionario aparecen como ARBOL por árbol o SUENO por sueño.
¿El récord se conserva si cambio de móvil?
Sí, si has iniciado sesión con una cuenta: el menor número de intentos se guarda también en línea, y entre dos dispositivos vale el más bajo. Sin cuenta se queda en el móvil.
¿Qué pasa si cambio el idioma de la aplicación a mitad de partida?
La partida guardada sigue con el diccionario del idioma en que empezó. La siguiente partida usa el idioma nuevo.
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