Mathle
Seis casillas, una ecuación que adivinar, seis intentos. Cada intento tiene que ser una cuenta que salga de verdad: 4×7=28 se puede escribir, 4×7=29 no. Los colores dicen qué cifras y qué operadores están en su sitio, exactamente como en el Wordle.
Cómo funciona
Hay que adivinar una ecuación correcta en seis intentos. Cada intento debe ser a su vez una ecuación válida: lo escrito a la derecha del igual tiene que ser el resultado real de lo que hay a la izquierda. Si no cuadra, el juego no te deja enviarlo — lo cual es una ayuda, no una limitación.
Tras cada intento hablan los colores, como en el Wordle:
- Verde: ese símbolo — cifra u operador — está en su sitio.
- Amarillo: está en la ecuación, pero en otra posición.
- Gris: no está en absoluto.
Las tres dificultades cambian la longitud y las herramientas en juego:
- Fácil: 6 casillas, números de hasta dos cifras, solo + - ×.
- Medio: 8 casillas, números de hasta tres cifras, entra la división.
- Difícil: 10 casillas, tres cifras, división y cuadrados.
Cada dificultad tiene su récord: el número mínimo de intentos con el que has cerrado una partida.
Estrategia
La primera ecuación sirve para cubrir símbolos, no para acertar. Vale la misma regla que en el Wordle: empieza con cifras distintas entre sí y al menos dos operadores. Una apertura como 12+34=46 pone en juego cinco cifras diferentes y un operador de una vez (en Fácil, que tiene seis casillas, el equivalente es algo como 4×7=28).
Cambia de operador en el segundo intento. Saber si en la ecuación hay una multiplicación o una resta estrecha el campo más que cualquier cifra: los operadores son pocos, así que cada uno es una información enorme.
Usa la aritmética para descartar. Es la ventaja que el Wordle no tiene. Si sabes que el resultado acaba en 4 y que hay una multiplicación, las cifras posibles a la izquierda se derrumban solas: ninguna multiplicación de números acabados en 5 da un resultado acabado en 4. Cada verde en el resultado vale doble.
Cuenta las casillas. El número de casillas es fijo y por sí solo descarta casi todas las formas posibles. En seis casillas solo caben ecuaciones como 12-7=5, 8+9=17 o 4×7=28: en cuanto descubres dónde está el igual, sabes cuántas cifras hay a la derecha y cuánto sitio queda a la izquierda, operador incluido.
Las cifras repetidas son comunes. A diferencia de las palabras, en las ecuaciones las cifras se repiten constantemente. Un gris sobre una cifra es por tanto mucho más informativo que un gris sobre una letra en el Wordle: elimina ese símbolo de todas las posiciones.
Errores típicos
- Probar ecuaciones redondas. 10+10=20 usa tres símbolos distintos en seis casillas: es casi un intento tirado.
- Insistir en la misma forma. Si dos intentos con suma no dan ningún verde en el operador, el operador es otro: cambiarlo cuesta un intento y ahorra tres.
- Olvidar que el igual ocupa una posición. El = también es un símbolo en una casilla, y dónde está te dice cuántas cifras hay a cada lado.
Preguntas frecuentes
¿Hay que saber calcular mentalmente?
Solo sumas, restas y tablas de multiplicar. La dificultad media introduce las divisiones, pero siempre con resultados enteros.
¿Puedo escribir una ecuación falsa para sondear las cifras?
No: el juego solo acepta ecuaciones correctas. Es la regla que hace a Mathle distinto de un simple adivinar cifras.
¿Cuántos intentos tengo?
Seis, como en el Wordle, en las tres dificultades.
¿Por qué la difícil tiene cuadrados?
Porque con diez casillas y solo las cuatro operaciones las ecuaciones serían demasiado previsibles. Los cuadrados añaden una estructura más que descubrir.
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