Sudoku
El sudoku no es un juego de números: es un juego de posiciones, y las cifras son solo nueve símbolos cómodos de escribir. No se hace ni una cuenta en toda la partida. Aquí están las reglas, las técnicas que bastan para cerrar casi cualquier cuadrícula y cómo funciona la versión de Pocket Games.
Las reglas, en tres líneas
La cuadrícula es de 9×9, dividida en nueve cajas de 3×3. Algunas casillas ya vienen rellenas: son las pistas, y no se tocan. Hay que completar todas las demás de modo que cada fila, cada columna y cada caja contengan las cifras del 1 al 9 una sola vez.
De ahí sale todo lo demás: si un 7 ya está en una fila, en esa fila no puede haber otro; si a una caja le queda una sola casilla libre y la única cifra sin usar es el 4, ahí va el 4. Una cuadrícula bien hecha tiene una única solución, y siempre se llega a ella razonando: nunca hace falta adivinar.
Cómo funciona en Pocket Games
Se toca una casilla y se elige la cifra en el teclado bajo la cuadrícula. Las cifras ya usadas nueve veces desaparecen del teclado, para no seguir buscándolas.
- Tres dificultades. Fácil empieza con 35 casillas rellenas, Medio con 28, Difícil con 26. No cambia solo la cantidad: cambian las técnicas necesarias. Fácil se cierra solo con los «únicos», Medio pide además candidatos bloqueados, Difícil añade los pares desnudos, todos explicados más abajo.
- Anotaciones. El botón del lápiz pasa al modo de anotación: las cifras escritas quedan pequeñas en la esquina de la casilla, como los candidatos que uno apunta a lápiz en la revista. Es la diferencia entre resolver e intentar acordarse de todo.
- Una ayuda por partida. Solo una: revela una casilla. Sirve para desatascarse, no para que te resuelvan la cuadrícula.
- El cronómetro corre, y se guarda tu mejor tiempo en cada dificultad. Si juegas con una cuenta de Google lo encuentras también en el otro dispositivo, junto con el número de cuadrículas completadas.
- La partida se guarda sola. Puedes cerrar a mitad y volver exactamente donde estabas, anotaciones incluidas.
- En ordenador se juega con el teclado: las flechas mueven la selección, del 1 al 9 se escribe, Retroceso borra.
Las técnicas que resuelven casi todo
El único desnudo. Mira una casilla vacía y tacha mentalmente todas las cifras que ya aparecen en su fila, su columna o su caja. Si queda una sola, ya está: es esa. Es la técnica más lenta de aplicar a fondo, pero es la que cierra las cuadrículas fáciles.
El único escondido. Se razona al revés: en vez de partir de la casilla, parte de la cifra. Coge una caja y pregúntate dónde puede ir el 5. Si las filas y columnas que atraviesan esa caja ya contienen cincos, descartan casi todas las casillas; si queda una sola libre, el 5 va ahí — aunque en esa casilla cupieran, en teoría, otras cifras. Es la técnica que desbloquea más situaciones, y la primera que conviene practicar.
Los candidatos bloqueados. Si dentro de una caja todas las posiciones posibles para el 3 están en la misma fila, entonces el 3 de esa caja estará en esa fila: todavía no sabes dónde, pero sabes lo bastante para quitar el 3 de todas las casillas de esa fila en las otras dos cajas. Es el primer salto de calidad: se deduce algo sin rellenar ninguna casilla.
El par desnudo. Dos casillas de la misma fila (o columna, o caja) que solo pueden contener las mismas dos cifras, por ejemplo 2 y 7. No sabes cuál va dónde, pero esas dos cifras están reservadas: el 2 y el 7 se pueden tachar de todas las demás casillas de esa fila. Hace falta a partir de la dificultad alta, y sin anotaciones es prácticamente invisible.
Los errores que hacen perder tiempo
- Adivinar. Si la cuadrícula está bien hecha nunca hace falta. Un número puesto «a ojo» se descubre veinte jugadas después, cuando ya no sabes qué casillas dependen de él.
- Anotar candidatos en todas partes. Llenar de anotaciones cada casilla vacía da una cuadrícula ilegible. Mejor anotarlos solo donde estás razonando.
- Mirar solo las filas. Las cuadrículas difíciles se desbloquean casi siempre razonando por cajas, que es la dirección en la que menos mira el ojo.
- No actualizar las anotaciones. Cada cifra escrita invalida alguna en otro sitio. Una anotación vieja es peor que ninguna anotación.
Preguntas frecuentes
¿Hay que saber hacer cuentas?
No. Los nueve símbolos podrían ser letras o colores y el juego sería idéntico: no se suma ni se multiplica nunca nada.
¿Cuánto se tarda en resolver un sudoku?
Una cuadrícula fácil se cierra en cinco o diez minutos, una difícil puede pedir veinte o más. El cronómetro sirve para batirte a ti mismo: los tiempos de los demás no cuentan, porque las cuadrículas son distintas.
¿Todo sudoku tiene una sola solución?
Los generados aquí sí, y por eso siempre se puede llegar al final por deducción. Una cuadrícula con dos soluciones es, técnicamente, un rompecabezas roto.
¿Se puede jugar sin conexión?
Sí. Las cuadrículas se generan en el dispositivo, así que el juego funciona también sin conexión; solo hace falta si quieres sincronizar los récords.
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