Sudoku
El sudoku no es un juego de números: es un juego de posiciones, y las cifras son solo nueve símbolos cómodos de escribir. No se hace ni una cuenta en toda la partida. Aquí están las reglas, las técnicas que bastan para cerrar casi cualquier cuadrícula y cómo funciona la versión de Pocket Games.
Lee la guía de Sudoku (en inglés)
Las reglas, en tres líneas
La cuadrícula es de 9×9, dividida en nueve cajas de 3×3. Algunas casillas ya vienen rellenas: son las pistas, y no se tocan. Hay que completar todas las demás de modo que cada fila, cada columna y cada caja contengan las cifras del 1 al 9 una sola vez.
De ahí sale todo lo demás: si un 7 ya está en una fila, en esa fila no puede haber otro; si a una caja le queda una sola casilla libre y la única cifra sin usar es el 4, ahí va el 4. Una cuadrícula bien hecha tiene una única solución, y siempre se llega a ella razonando: nunca hace falta adivinar.
En Pocket Games
Se toca una casilla y se elige la cifra en el teclado bajo la cuadrícula. Cuando las nueve apariciones de una cifra ya están en la cuadrícula, su tecla se desactiva.
| Dificultad | Casillas dadas, como mínimo | Técnicas que bastan |
|---|---|---|
| Fácil | 35 | únicos desnudos y escondidos |
| Medio | 28 | + candidatos bloqueados |
| Difícil | 26 | + pares desnudos |
Cada cuadrícula nace llena y pierde una cifra cada vez, solo mientras siga siendo resoluble con las técnicas de su dificultad (explicadas más abajo): por eso siempre se cierra sin adivinar.
- Tres vidas. Cada cifra se compara al momento con la solución: si es errónea se queda en la casilla sobre fondo rojo y cuesta una vida. Cuando se acaban, en la app puedes ver un vídeo para conseguir un corazón extra, una vez por partida; si no, y siempre en el navegador, la partida está perdida.
- Anotaciones. El botón del lápiz pasa al modo de anotación: las cifras quedan pequeñas en la esquina de la casilla. Al colocar una cifra correcta, desaparece sola de las anotaciones de su fila, su columna y su caja.
- Una pista por partida, que revela la casilla seleccionada.
- Cronómetro y récords. En cada dificultad se guardan el mejor tiempo y el número de cuadrículas completadas; en pausa el cronómetro se detiene.
- Guardado automático tras cada jugada y cada 5 segundos: cierras a mitad y vuelves al mismo punto, con anotaciones, vidas y pista.
- En ordenador: flechas para moverse, del 1 al 9 para escribir, Retroceso o Supr para borrar, N para las anotaciones, H para la pista.
Las técnicas que resuelven casi todo
El único desnudo. Mira una casilla vacía y tacha mentalmente todas las cifras que ya aparecen en su fila, su columna o su caja. Si queda una sola, ya está: es esa. Es la técnica más lenta de aplicar a fondo, pero es la que cierra las cuadrículas fáciles.
El único escondido. Se razona al revés: en vez de partir de la casilla, parte de la cifra. Coge una caja y pregúntate dónde puede ir el 5. Si las filas y columnas que atraviesan esa caja ya contienen cincos, descartan casi todas las casillas; si queda una sola libre, el 5 va ahí — aunque en esa casilla cupieran, en teoría, otras cifras. Es la técnica que desbloquea más situaciones, y la primera que conviene practicar.
Los candidatos bloqueados. Si dentro de una caja todas las posiciones posibles para el 3 están en la misma fila, entonces el 3 de esa caja estará en esa fila: todavía no sabes dónde, pero sabes lo bastante para quitar el 3 de todas las casillas de esa fila en las otras dos cajas. Es el primer salto de calidad: se deduce algo sin rellenar ninguna casilla.
El par desnudo. Dos casillas de la misma fila (o columna, o caja) que solo pueden contener las mismas dos cifras, por ejemplo 2 y 7. No sabes cuál va dónde, pero esas dos cifras están reservadas: el 2 y el 7 se pueden tachar de todas las demás casillas de esa fila. Hace falta a partir de la dificultad alta, y sin anotaciones es prácticamente invisible.
Los errores que hacen perder tiempo
- Adivinar. Si la cuadrícula está bien hecha nunca hace falta. Un número puesto «a ojo» se descubre veinte jugadas después, cuando ya no sabes qué casillas dependen de él.
- Anotar candidatos en todas partes. Llenar de anotaciones cada casilla vacía da una cuadrícula ilegible. Mejor anotarlos solo donde estás razonando.
- Mirar solo las filas. Las cuadrículas difíciles se desbloquean casi siempre razonando por cajas, que es la dirección en la que menos mira el ojo.
- No actualizar las anotaciones. Cada cifra escrita invalida alguna en otro sitio. Una anotación vieja es peor que ninguna anotación.
Preguntas frecuentes
¿Qué pasa si pongo una cifra equivocada?
Se compara al momento con la solución: la cifra se queda en la casilla sobre fondo rojo y pierdes una de las tres vidas. Puedes borrarla y volver a intentarlo. Sin vidas, en la app un vídeo te devuelve un corazón una vez por partida; si no, y siempre en el navegador, la partida termina y la cuadrícula se pierde.
¿Conservo mi mejor tiempo si cambio de móvil?
Sí, si entras con tu cuenta de Google: se sincronizan el mejor tiempo y el número de cuadrículas completadas de cada dificultad. Entre dos dispositivos valen el tiempo más bajo y el recuento más alto.
¿Todo sudoku tiene una sola solución?
Los generados aquí sí, y por eso siempre se puede llegar al final por deducción. Una cuadrícula con dos soluciones es, técnicamente, un rompecabezas roto.
¿Se puede jugar sin conexión?
Sí. Las cuadrículas se generan en el dispositivo, así que el juego funciona también sin conexión; solo hace falta si quieres sincronizar los récords.
Otros juegos para probar
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