Nonograma
Los números junto a cada fila dicen cuántos cuadros están llenos y en qué orden, no dónde. Se avanza descartando: las casillas que un bloque no puede ocupar valen más que las que ocupa, y al final cada casilla queda decidida sin haber adivinado nunca.
Qué dicen las pistas
Delante de cada fila y cada columna hay una secuencia de números. Esos números son los bloques de casillas llenas consecutivas, en el orden en que aparecen, separados por al menos una casilla vacía.
Una fila de 10 con la pista 4 2 contiene cuatro casillas llenas seguidas, luego al menos una vacía, luego dos llenas seguidas. Dónde, no se sabe: se sabe que eso está, y en ese orden.
Las casillas se marcan de dos maneras, y usar ambas es importante: llena para las seguras, cruz para las descartadas. Un puzle resuelto solo con casillas llenas se vuelve imposible a mitad, porque las exclusiones son la mitad de la información.
En Pocket Games
Se juega por niveles, y el número de nivel decide el tamaño de la cuadrícula: cincuenta niveles por cada tamaño, del 5×5 al 15×15, que luego se mantiene en todos los niveles siguientes.
| Niveles | Cuadrícula |
|---|---|
| 1–50 | 5×5 |
| 51–100 | 6×6 |
| 101–150 | 7×7 |
| 151–200 | 8×8 |
| 201–250 | 9×9 |
| 251–300 | 10×10 |
| 301–350 | 11×11 |
| 351–400 | 12×12 |
| 401–450 | 13×13 |
| 451–500 | 14×14 |
| del 501 en adelante | 15×15 |
- Cada cuadrícula se genera en el momento y solo se acepta si se puede resolver entera razonando fila a fila y columna a columna. Ninguna fila ni columna está vacía.
- Debajo de la cuadrícula eliges la herramienta, Rellenar o Vacío, y tocas una casilla cada vez.
- Tienes tres vidas. Una casilla mal marcada cuesta una y se corrige al instante, así ves cuál era la respuesta correcta.
- Para ganar basta con rellenar las casillas llenas: las cruces son opcionales, y cuando una fila o columna está completa las casillas vacías que quedan se tachan solas.
- Hay una pista gratis por nivel, que resuelve la casilla que elijas.
- No se puede saltar un nivel: si dejaste uno a medias, la pantalla inicial solo ofrece continuarlo, con la cuadrícula, las vidas, las pistas y el tiempo como estaban.
- Los récords son el nivel alcanzado y el mejor tiempo de cada tamaño, que aparecen en la pantalla inicial en Mejor tiempo por tamaño.
Las técnicas que hacen falta
El solapamiento. Aquí se empieza siempre. En una fila de 10 con un bloque de 8: empuja el bloque todo a la izquierda y apunta dónde queda, luego empújalo todo a la derecha. Las casillas cubiertas en ambos casos están llenas seguro, pase lo que pase. Con 10 y 8 son seis casillas regaladas. Regla práctica: funciona siempre que un bloque sea más largo que la mitad de la fila.
Contar desde los bordes. Si la primera pista de una fila es un 3 y la primera casilla está llena, entonces las tres primeras están llenas y la cuarta vacía: el bloque no puede ser más largo. Vale en las cuatro direcciones, y es la técnica que mejor aprovecha la información recién ganada.
El bloque atrapado. Si tienes una casilla llena aislada entre dos cruces y el espacio libre es más corto que el bloque que debería ir ahí, ese bloque no cabe: se descartan todas esas casillas. Las cuadrículas grandes se desbloquean casi siempre así.
El completado. Cuando la suma de los números de una fila más los huecos obligatorios entre bloques es igual a la longitud de la fila, la fila ya está determinada: se rellena sin pensar.
Consejos para no atascarse
- Empieza por las filas con los números más grandes, no por las de arriba. Son las únicas donde el solapamiento da algo de inmediato.
- Tras cada casilla rellenada, mira la columna que la cruza. El juego avanza por cruces: una fila da una casilla, esa casilla desbloquea una columna, esa columna desbloquea otras dos filas.
- Marca las cruces. Parece tiempo perdido y es lo contrario: son ellas las que hacen visibles los bloques atrapados.
- Si te atascas, mira las filas aún abiertas, no las terminadas. Aquí una casilla marcada siempre es correcta, porque los errores se corrigen al momento: lo que falta nunca es un bloque mal contado sino una deducción que aún no has hecho.
- No adivines nunca. Toda cuadrícula se cierra por deducción, y un toque al azar que sale mal cuesta una de tus tres vidas.
Preguntas frecuentes
¿El nivel 30 es siempre la misma cuadrícula?
No: el número de nivel solo decide el tamaño, el patrón se genera en el momento. Dos personas en el nivel 30 tienen puzles distintos. La misma cuadrícula solo la vuelves a encontrar si la reintentas tras quedarte sin vidas, o si eliges Reiniciar en el menú.
¿Qué pasa si me quedo sin vidas?
En la app, una vez por nivel, se te puede ofrecer un vídeo para seguir con una vida. Si no, y siempre en el navegador, el nivel se cierra y puedes reintentarlo: la misma cuadrícula, desde cero, con tres vidas, una pista y el cronómetro a cero. Las vidas sobran si solo marcas las casillas deducidas: se pierden cuando se prueba a ciegas.
¿Cómo funciona la pista?
Pulsa Pista debajo de la cuadrícula y luego toca la casilla que quieres resolver: queda marcada correctamente, llena o vacía, sin costar vidas. Si vuelves a pulsar el botón antes de tocar una casilla, la pista se cancela. Agotada la gratuita, en la app el mismo botón ofrece otra a cambio de un vídeo, tantas veces como quieras; en el navegador no hay más.
¿Mi progreso se conserva si cambio de móvil?
Sí, con una cuenta de Google: el nivel alcanzado y los mejores tiempos de todos los tamaños se guardan en la cuenta, y en el otro dispositivo valen el nivel más alto y, para cada tamaño, el tiempo más bajo. Un nivel dejado a medias, en cambio, se queda solo en el dispositivo donde lo empezaste.
Otros juegos para probar
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