Nonograma
Los números junto a cada fila dicen cuántos cuadros están llenos y en qué orden, no dónde. Se avanza descartando: las casillas que un bloque no puede ocupar valen más que las que ocupa, y al final de las cuentas sale un dibujo.
Qué dicen las pistas
Delante de cada fila y cada columna hay una secuencia de números. Esos números son los bloques de casillas llenas consecutivas, en el orden en que aparecen, separados por al menos una casilla vacía.
Una fila de 10 con la pista 4 2 contiene cuatro casillas llenas seguidas, luego al menos una vacía, luego dos llenas seguidas. Dónde, no se sabe: se sabe que eso está, y en ese orden. Al rellenar las casillas correctas emerge un dibujo, que además es la forma más rápida de darse cuenta de un error: cuando el resultado no se parece a nada, hay uno.
Las casillas se marcan de dos maneras, y usar ambas es importante: llena para las seguras, cruz para las descartadas. Un puzle resuelto solo con casillas llenas se vuelve imposible a mitad, porque las exclusiones son la mitad de la información.
Las técnicas que hacen falta
El solapamiento. Aquí se empieza siempre. En una fila de 10 con un bloque de 8: empuja el bloque todo a la izquierda y apunta dónde queda, luego empújalo todo a la derecha. Las casillas cubiertas en ambos casos están llenas seguro, pase lo que pase. Con 10 y 8 son seis casillas regaladas. Regla práctica: funciona siempre que un bloque sea más largo que la mitad de la fila.
Contar desde los bordes. Si la primera pista de una fila es un 3 y la primera casilla está llena, entonces las tres primeras están llenas y la cuarta vacía: el bloque no puede ser más largo. Vale en las cuatro direcciones, y es la técnica que mejor aprovecha la información recién ganada.
El bloque atrapado. Si tienes una casilla llena aislada entre dos cruces y el espacio libre es más corto que el bloque que debería ir ahí, ese bloque no cabe: se descartan todas esas casillas. Las cuadrículas grandes se desbloquean casi siempre así.
El completado. Cuando la suma de los números de una fila más los huecos obligatorios entre bloques es igual a la longitud de la fila, la fila ya está determinada: se rellena sin pensar.
Cómo funciona en Pocket Games
Se juega por niveles, en una progresión que agranda la cuadrícula: los primeros cincuenta niveles son 5×5, luego 6×6, y así hasta 15×15. El nivel alcanzado y el mejor tiempo de cada tamaño se guardan, y con una cuenta de Google se encuentran también en el otro dispositivo.
Bajo la cuadrícula está el selector de herramienta: lápiz para llenar, cruz para descartar. Se elige la herramienta y se toca la casilla.
El juego, eso sí, no te deja equivocarte en silencio: tienes tres vidas, y cada casilla marcada mal cuesta una — la casilla se corrige al momento, para que veas cuál era la respuesta. Cuando una fila o una columna está completa, las casillas vacías que quedan se cruzan solas. Hay una ayuda gratis por nivel que resuelve una casilla a tu elección.
Las cuadrículas se generan en el dispositivo, así que se juega también sin conexión, y un nivel a medias se guarda solo.
Consejos para no atascarse
- Empieza por las filas con los números más grandes, no por las de arriba. Son las únicas donde el solapamiento da algo de inmediato.
- Tras cada casilla rellenada, mira la columna que la cruza. El juego avanza por cruces: una fila da una casilla, esa casilla desbloquea una columna, esa columna desbloquea otras dos filas.
- Marca las cruces. Parece tiempo perdido y es lo contrario: son ellas las que hacen visibles los bloques atrapados.
- Si te atascas, revisa una fila ya «terminada». Nueve de cada diez veces el error está ahí, en un bloque mal contado.
- No adivines nunca. Un puzle bien generado se cierra siempre por deducción, y un cuadro puesto al azar cuesta veinte minutos de errores en cadena.
Preguntas frecuentes
¿Nonograma, picross y griddler son lo mismo?
Sí. El nombre depende de dónde y cuándo te los encontraste: se inventaron en Japón en los años ochenta y llegaron a Europa como griddlers, y luego como Picross a las consolas.
¿Hay que contar rápido?
No, son sumas pequeñísimas. Lo que hace falta de verdad es la paciencia de marcar las exclusiones en vez de retenerlas en la cabeza.
¿Por qué aparece un dibujo?
Porque la solución es una imagen en blanco y negro: es la manera que tienen estos puzles de confirmarte que todo cuadra.
¿El nivel 30 es siempre la misma cuadrícula?
No: el número de nivel decide el tamaño, pero el dibujo se genera nuevo cada vez. Rejugar un nivel no significa repetir el mismo puzle.
¿Qué pasa si me quedo sin vidas?
El nivel se cierra y empieza de nuevo. Tres vidas sobran si solo marcas casillas deducidas: se pierden cuando uno se arriesga.
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