Buscaminas
El primer clic es ciego: las minas ya están ahí y nadie te ayuda. Del segundo en adelante los números cuentan todo lo que hay que saber, y las partidas se pierden casi siempre por una deducción que te has saltado, no por mala suerte.
Las reglas
Bajo la cuadrícula hay minas escondidas. Al descubrir una casilla pasa una de tres cosas: hay una mina y la partida acaba; hay un número, que dice cuántas minas tocan esa casilla entre las ocho de alrededor; o no hay nada, y entonces alrededor no hay minas y toda el área vacía se abre sola hasta los primeros números.
Se gana descubriendo todas las casillas que no esconden minas. Las banderas no sirven para ganar: sirven para ti, para marcar las minas ya deducidas y no pulsarlas por error.
Pocket Games tiene tres dificultades: 9×9 con 10 minas, 14×12 con 25 y 18×14 con 45. Cambia el tamaño, pero sobre todo cambia la densidad: en la cuadrícula grande las zonas deducibles son más estrechas y toca apostar más a menudo. El cronómetro registra el mejor tiempo de cada dificultad.
Cómo se lee un número
Un número cuenta las minas de las ocho casillas que lo rodean, diagonales incluidas. De ahí salen las dos únicas reglas que hacen falta de verdad:
- Si las casillas todavía tapadas alrededor de un número son tantas como el propio número, todas son minas. Un 3 con exactamente tres casillas tapadas alrededor ya lo ha dicho todo: bandera en las tres.
- Si las minas de un número ya están todas marcadas, todas las demás casillas tapadas a su alrededor son seguras y se pueden abrir.
El noventa por ciento del juego consiste en aplicar esas dos reglas por turnos, casilla por casilla, a lo largo del borde entre la zona abierta y la tapada. No hace falta nada más hasta que te atascas.
Cuando te atascas: mirar dos números juntos
El salto de calidad es dejar de mirar un número cada vez.
El patrón 1-2-1. Tres números seguidos a lo largo de un muro de casillas tapadas, en la secuencia 1-2-1: las minas están bajo los dos 1, y las casillas bajo el 2 son seguras. Parece al revés — el 2 es el número más alto — y justo por eso se falla.
El patrón 1-2-2-1. Cuatro números en fila: las minas están bajo los dos 2, y las casillas bajo los 1 están libres.
La resta. Dos números vecinos que comparten algunas casillas tapadas. Si un 2 y un 1 comparten dos casillas, y el 2 tiene una tercera solo suya, esa tercera es por fuerza una mina: de las dos compartidas solo una puede estar minada (lo dice el 1), así que al 2 le falta la segunda mina, y solo puede estar donde el 1 no llega. Es la técnica que desbloquea las situaciones que parecen sin salida.
Las apuestas
De vez en cuando no hay nada que deducir y hay que elegir. Cuando pasa:
- Cuenta las minas restantes. El contador de arriba, dividido entre las casillas aún tapadas, da la probabilidad de base. Si en una zona cerrada la probabilidad es peor que la media, abre en otro sitio.
- Apuesta en esquinas y bordes. Tienen menos vecinos, así que la información que producen es más limpia y las cadenas de deducción que abren son más largas.
- Apuesta pronto, no tarde. Un riesgo al principio cuesta poco; el mismo riesgo tras diez minutos tira diez minutos a la basura.
Errores típicos
- Poner banderas por intuición. Una bandera equivocada envenena todas las deducciones siguientes, que parten de ella como si fuera un hecho.
- Abrir al azar cuando hay deducción. Antes de pulsar a ciegas, un repaso al borde buscando la resta entre dos números vecinos: nueve de cada diez veces está ahí.
- Pasar rápido por los números altos. Los 3 y los 4 son los más informativos de la cuadrícula, y son los que menos se miran porque imponen.
Preguntas frecuentes
¿El primer clic puede caer en una mina?
Sí: las minas ya están colocadas cuando empieza la partida, así que la primera casilla es una apuesta como las demás. En la dificultad fácil sale mal una vez de cada ocho. Para el primer clic conviene el centro, donde es más probable abrir una zona vacía que se expande sola: la preferencia por las esquinas vale para las apuestas de mitad de partida, cuando lo que hace falta no es abrir mucho sino recoger información limpia.
¿Las banderas son obligatorias?
No, se puede ganar sin poner ni una. Sirven para no perder el hilo, y por encima de cierto tamaño de cuadrícula se vuelven imprescindibles.
¿Por qué a veces se abre media cuadrícula de golpe?
Porque una casilla sin minas alrededor abre automáticamente a sus vecinas, que a su vez pueden estar vacías. Es una reacción en cadena, y encontrar una al principio es la mejor manera de empezar.
¿Siempre se puede ganar razonando?
Casi. Existen configuraciones finales en las que dos casillas son indistinguibles y la mina puede estar en cualquiera de las dos: ahí se echa a suertes, y forma parte del juego.
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