Buscaminas
El primer clic es ciego: las minas ya están ahí y nadie te ayuda. Del segundo en adelante los números cuentan todo lo que hay que saber, y las partidas se pierden casi siempre por una deducción que te has saltado, no por mala suerte.
Las reglas
Bajo la cuadrícula hay minas escondidas. Al descubrir una casilla pasa una de tres cosas: hay una mina y la partida acaba; hay un número, que dice cuántas minas tocan esa casilla entre las ocho de alrededor; o no hay nada, y entonces alrededor no hay minas y toda el área vacía se abre sola hasta los primeros números.
Se gana descubriendo todas las casillas que no esconden minas. Las banderas no sirven para ganar: sirven para ti, para marcar las minas ya deducidas y no pulsarlas por error.
En Pocket Games
Antes de empezar eliges una de las tres dificultades; la pantalla inicial muestra tu mejor tiempo junto a cada una.
| Dificultad | Cuadrícula | Minas | Casillas minadas |
|---|---|---|---|
| Fácil | 9×9 | 10 | 12 % |
| Medio | 14×12 | 25 | 15 % |
| Difícil | 18×14 | 45 | 18 % |
- Las minas se colocan al azar cuando empieza la partida, antes de tu primer toque: ni siquiera la primera casilla está garantizada.
- Debajo de la cuadrícula hay dos botones, Descubrir y Bandera: eliges la herramienta y tocas la casilla. Una pulsación larga pone o quita la bandera, sea cual sea la herramienta activa.
- El contador de arriba es el número de minas menos las banderas colocadas: si pones una en el sitio equivocado, él también se equivoca.
- Tocar un número ya descubierto no hace nada: las casillas de alrededor se abren una a una, sin la apertura automática de vecinas que tienen otras versiones.
- El cronómetro arranca con el primer movimiento, no cuando aparece la cuadrícula.
- Cuando descubres una mina la partida termina y aparecen todas las demás.
- La partida en curso se guarda tras cada movimiento y cada cinco segundos.
- El récord es el mejor tiempo de cada dificultad; las partidas ganadas o perdidas no se cuentan.
Cómo se lee un número
Un número cuenta las minas de las ocho casillas que lo rodean, diagonales incluidas. De ahí salen las dos únicas reglas que hacen falta de verdad:
- Si las casillas todavía tapadas alrededor de un número son tantas como el propio número, todas son minas. Un 3 con exactamente tres casillas tapadas alrededor ya lo ha dicho todo: bandera en las tres.
- Si las minas de un número ya están todas marcadas, todas las demás casillas tapadas a su alrededor son seguras y se pueden abrir.
El noventa por ciento del juego consiste en aplicar esas dos reglas por turnos, casilla por casilla, a lo largo del borde entre la zona abierta y la tapada. No hace falta nada más hasta que te atascas.
Cuando te atascas: mirar dos números juntos
El salto de calidad es dejar de mirar un número cada vez.
El patrón 1-2-1. Tres números seguidos a lo largo de un muro de casillas tapadas, en la secuencia 1-2-1: las minas están bajo los dos 1, y las casillas bajo el 2 son seguras. Parece al revés — el 2 es el número más alto — y justo por eso se falla.
El patrón 1-2-2-1. Cuatro números en fila: las minas están bajo los dos 2, y las casillas bajo los 1 están libres.
La resta. Dos números vecinos que comparten algunas casillas tapadas. Si un 2 y un 1 comparten dos casillas, y el 2 tiene una tercera solo suya, esa tercera es por fuerza una mina: de las dos compartidas solo una puede estar minada (lo dice el 1), así que al 2 le falta la segunda mina, y solo puede estar donde el 1 no llega. Es la técnica que desbloquea las situaciones que parecen sin salida.
Las apuestas
De vez en cuando no hay nada que deducir y hay que elegir. Cuando pasa:
- Cuenta las minas restantes. El contador de arriba, dividido entre las casillas aún tapadas, da la probabilidad de base. Si en una zona cerrada la probabilidad es peor que la media, abre en otro sitio.
- Apuesta en esquinas y bordes. Tienen menos vecinos, así que la información que producen es más limpia y las cadenas de deducción que abren son más largas.
- Apuesta pronto, no tarde. Un riesgo al principio cuesta poco; el mismo riesgo tras diez minutos tira diez minutos a la basura.
Errores típicos
- Poner banderas por intuición. Una bandera equivocada envenena todas las deducciones siguientes, que parten de ella como si fuera un hecho.
- Abrir al azar cuando hay deducción. Antes de pulsar a ciegas, un repaso al borde buscando la resta entre dos números vecinos: nueve de cada diez veces está ahí.
- Pasar rápido por los números altos. Los 3 y los 4 son los más informativos de la cuadrícula, y son los que menos se miran porque imponen.
Preguntas frecuentes
¿El primer clic puede caer en una mina?
Sí: las minas ya están colocadas cuando empieza la partida, así que la primera casilla es una apuesta como las demás. En la dificultad fácil sale mal una vez de cada ocho. Para el primer clic conviene el centro, donde es más probable abrir una zona vacía que se expande sola: la preferencia por las esquinas vale para las apuestas de mitad de partida, cuando lo que hace falta no es abrir mucho sino recoger información limpia.
¿Cómo se pone una bandera?
Con el botón Bandera debajo de la cuadrícula: mientras está activo, cada toque pone o quita una bandera. Más rápido todavía es mantener pulsada la casilla, que funciona también con Descubrir activo. En las casillas ya descubiertas no se pueden poner banderas.
¿Al tocar un número se abren las casillas de alrededor?
No. En algunas versiones se pulsa un número con todas sus minas marcadas para abrir las vecinas de golpe; aquí un número descubierto no reacciona, y las casillas seguras se abren una a una.
¿Puedo dejar una partida a medias?
Sí. Sal cuando quieras: la pantalla inicial te ofrece continuar, con la dificultad y el tiempo transcurrido, y encuentras la cuadrícula y las banderas como las dejaste. El cronómetro sigue desde donde se paró.
¿Mi récord se conserva si cambio de móvil?
Sí, si juegas con una cuenta de Google: los mejores tiempos de las tres dificultades se guardan en la cuenta y los encuentras en el otro dispositivo, donde para cada dificultad vale el más bajo de los dos. Sin cuenta se quedan solo en el dispositivo en el que jugaste.
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