Barre la route : stratégies pour gagner
À Barre la route, ce n’est pas forcément le plus rapide qui gagne, c’est celui qui sait compter. À chaque tour, vous choisissez entre un pas et un mur, et le bon choix vient de la comparaison de deux nombres : votre chemin et celui de l’adversaire. Ce guide explique comment faire, ce que vaut vraiment un mur, comment se défendre et comment jouer la fin de partie.
Lire le plateau
Pour parler de cases précises, il faut leur donner un nom. Dans ce guide, les colonnes vont de a à i, de gauche à droite, et les rangées de 1 à 9 en partant de votre côté : votre pion part de e1 et doit atteindre la rangée 9, celui de l’adversaire part de e9 et doit atteindre la rangée 1. C’est la notation qu’utilisent les joueurs du jeu de société.
Un mur se pose sur l’un des 64 croisements intérieurs du plateau, à l’horizontale ou à la verticale : 128 emplacements possibles en tout, moins ceux déjà pris ou interdits. C’est énorme, et c’est pour cela qu’il faut un critère pour choisir : presque tous sont inutiles, et certains vous gênent plus que l’adversaire.
Le mot que nous utiliserons le plus est chemin : le nombre minimum de pas dont un pion a besoin pour arriver, en tenant compte de tous les murs du plateau. Ce n’est pas la distance à vol d’oiseau. Un pion à deux rangées de l’arrivée, enfermé dans une poche de murs, peut avoir un chemin de dix pas.
Le compte qui décide de la partie
Oubliez un instant les murs et imaginez qu’aucun des deux joueurs n’en a plus. La partie devient alors une course, et le résultat est connu d’avance :
Celui qui a le trait gagne la course si son chemin n’est pas plus long que celui de l’autre.
Exemple : c’est à vous, il vous manque 6 pas et à l’adversaire aussi 6. Vous arrivez à votre sixième pas, alors qu’il lui en manque encore un. S’il vous en manquait 7, il arriverait le premier. Avoir le trait vaut donc exactement un pas, et c’est pour cela qu’au départ, avec 8 pas chacun, celui qui commence a l’avantage.
Avec des murs en jeu, ce compte reste le point de départ : refaites-le pour les deux à chaque tour, car chaque coup le modifie. Si le compte vous donne gagnant et que l’adversaire n’a plus de murs, il ne vous reste qu’à courir. S’il vous donne perdant, il vous faut un mur, mais pas n’importe lequel.
Ce que rapporte un mur
Un mur coûte toujours un tour : pendant que vous le posez, vous n’avancez pas. Sa vraie valeur, que nous appellerons ici son rendement, se calcule ainsi :
rendement = pas ajoutés à son chemin − pas ajoutés au vôtre − 1
Le −1, c’est le tour dépensé. Un mur qui allonge le chemin de l’adversaire d’un seul pas a un rendement nul : c’est comme si vous aviez perdu un pas chacun, rien n’a changé. Un mur isolé au milieu du plateau, juste devant un pion, finit presque toujours ainsi : il fait un pas de côté et repart.
Les murs qui rapportent vraiment sont ceux qui obligent l’adversaire à revenir en arrière. Chaque pas en arrière compte double, puisqu’il faut ensuite le rattraper. Et pour faire faire demi-tour à un pion avec un seul mur, il faut que la poche soit déjà presque fermée : par le bord du plateau, par un mur déjà posé, ou par les deux.
Avant le mur bleu, il suffit de 4 pas à l’orange (la ligne pointillée). Après, son chemin le plus court est de 8.
Dans l’exemple, le pion orange est en a5 et descend le long du bord : il lui manque 4 pas. Un mur vertical entre les colonnes b et c, posé plus tôt, ne semble pas le gêner. Mais un mur horizontal sous a5 et b5 ferme la poche : pour en sortir, il doit remonter en a6, se décaler jusqu’en c6 et seulement ensuite descendre. Le chemin passe de 4 à 8 pas : le mur en ajoute 4 et, si votre pion est loin de là, rapporte 3. À lui seul, un tel mur peut retourner une course perdue.
Pour le trouver en pratique : suivez le chemin le plus court de l’adversaire et demandez-vous où il passe par un endroit étroit, entre un mur et le bord ou entre deux murs. C’est là qu’un seul mur lui coupe le bon chemin et l’envoie faire le grand tour.
Les coûts cachés
Les murs n’appartiennent à personne : ils barrent la route à quiconque passe par là. Dans la formule du rendement, il y a un terme que presque tout le monde oublie : les pas que le mur ajoute à votre chemin. Cela arrive surtout au milieu du plateau, quand les deux pions se croisent et empruntent les mêmes couloirs.
Avant de confirmer un mur, refaites donc le compte en entier : son chemin après le mur, votre chemin après le mur, et qui aura le trait. Un mur qui lui ajoute 3 pas et vous en ajoute 2 ne rapporte rien. Pire : un mur posé pour allonger son chemin peut devenir plus tard la pièce qui lui manquait pour refermer une poche autour de vous.
L’ouverture : avancer sans se presser
Les premiers coups sont presque toujours des pas en avant. À ce stade, les deux chemins sont longs et dégagés, et un mur ne peut encore faire reculer personne : il allonge d’un pas, rendement nul. Un pas de côté dans les premiers coups est considéré comme une erreur, car il laisse à l’adversaire de la place pour vous repousser plus tard.
L’erreur d’ouverture la plus classique, c’est le mur posé juste devant le pion adverse. Il a l’air agressif, mais l’adversaire s’écarte d’un pas, vous avez perdu un tour, et ce mur reste là, à dessiner un couloir qui pourrait bien finir par l’aider.
Dans le jeu de société rendu célèbre par Quoridor, les joueurs expérimentés ont donné un nom aux ouvertures les plus étudiées. Deux d’entre elles valent la peine d’être connues ici aussi :
- La Shiller : trois pas en avant, puis un mur vertical à côté de votre propre chemin, dans votre moitié du plateau. Elle ne ralentit pas l’adversaire tout de suite : elle commence à donner une forme à votre chemin avant que lui ne le fasse.
- Le mur latéral (Sidewall) : après le premier pas de l’adversaire, un mur vertical juste à côté de son pion. Il le pousse vers un côté sans mettre d’obstacle sur votre chemin. Si on vous le joue, ne courez pas après : la réponse conseillée est un mur horizontal qui commence à fermer le côté vers lequel on vous pousse.
Derrière les deux se trouve la même idée, le principe le plus utile de tout le jeu : raccourcir ses propres chemins et allonger ceux de l’adversaire, avec les murs comme avec les pas.
En milieu de partie : protéger ses arrières
Le plus grand danger n’est pas un mur devant vous, mais un espace libre derrière. Si vous courez le long d’un côté et qu’un chemin reste ouvert dans votre dos, l’adversaire peut vous fermer la route devant avec un ou deux murs : votre chemin le plus court passe alors justement par derrière, et vous devez reculer de plusieurs cases. Laisser ses arrières ouverts en milieu de partie fait généralement perdre.
La défense paraît contre-intuitive : utilisez vos murs pour votre propre pion. Un mur posé à côté ou derrière vous, qui ferme le détour, ne ralentit personne sur le moment, mais fait que votre chemin n’a plus qu’une direction : vers l’avant. Les joueurs expérimentés dépensent ainsi une bonne partie de leurs murs, et non devant l’adversaire.
Deux signes qu’il est temps de le faire :
- votre chemin passe à l’étroit entre un mur et le bord, ou entre deux murs : un seul mur de l’adversaire suffirait à le fermer ;
- derrière ou à côté de vous, il y a un passage libre qui deviendrait votre chemin le plus court si l’on vous fermait la route devant.
L’inverse est vrai aussi : un chemin large, avec plusieurs parcours de même longueur, est difficile à allonger. Avant chaque pas, demandez-vous si la case où vous allez vous laisse une seule issue ou plusieurs.
Le saut et la parité
Quand les deux pions sont sur la même colonne, face à face, tôt ou tard l’un pourra sauter par-dessus l’autre et gagner un pas. Qui saute se décide en comptant les cases libres entre les deux pions au moment où c’est à vous de jouer :
- si leur nombre est pair, le saut sera pour vous ;
- s’il est impair, il sera pour lui.
Exemple : vous êtes en e4, lui en e7, et c’est à vous. Entre vous, il y a deux cases libres, e5 et e6. Vous allez en e5, il va en e6, et c’est maintenant lui qui se retrouve juste devant vous : vous sautez en e7. Avec trois cases libres, c’est l’inverse qui se serait produit.
Si la parité vous est défavorable, vous pouvez la changer en dépensant un tour sans vous rapprocher : un pas de côté, ou un mur dont vous aviez besoin de toute façon. Rappelez-vous aussi que, s’il y a un mur ou le bord derrière vous, le saut de l’adversaire devient diagonal : avant de vous arrêter devant lui, vérifiez que cette diagonale ne le pose pas pile sur le chemin qu’il cherchait.
Les murs en main et la fin de partie
On dit en général que la fin de partie commence quand l’un des deux joueurs a moins de trois murs. À partir de là, ce qui compte le plus, c’est la différence de murs : celui qui en a le plus peut attendre, et celui qui en a le moins doit espérer que le compte des pas suffise.
La raison est simple. Si vous allongez le chemin de l’adversaire avec un mur et qu’il lui en reste un pour répondre, il peut souvent vous rendre la pareille, et le compte redevient égal. Mais s’il n’en a plus, chacun de vos bons murs est un gain net, et il ne peut plus que courir.
Quand vous êtes le seul à avoir des murs, le compte de la course devient le suivant : c’est à vous, et votre chemin est plus long que le sien de quelques pas ; appelons cela le retard. Vous gagnez si la somme des rendements des murs que vous parvenez à poser est au moins égale au retard. S’il vous manque 7 pas et à lui 4, le retard est de 3, et un seul mur comme celui de l’exemple plus haut, qui rapporte 3, suffit pour gagner la course.
Voilà pourquoi il vaut la peine d’arriver à la fin avec deux ou trois murs encore en main, et pourquoi un mur dépensé tôt pour un rendement nul est un mur qui manquera au moment précis où il vaudrait le plus.
Contre le bot de Pocket Games
Les trois niveaux du bot jouent différemment, et chacun se bat d’une manière différente :
| Niveau | Son point faible | Comment en profiter |
|---|---|---|
| Facile | court presque toujours, et pose de temps en temps un mur au hasard ou fait un mauvais pas | il suffit de courir et de garder vos murs pour le moment où il faudra vraiment lui faire faire le grand tour |
| Moyen | ne regarde qu’un coup à l’avance : dès qu’il trouve un mur qui vous rallonge de quelques pas, il le pose | laissez-le dépenser ses murs tôt, protégez vos arrières et gardez les vôtres : la fin de partie sera pour vous |
| Difficile | regarde trois coups à l’avance, mais ne choisit ses murs que parmi ceux qui coupent votre chemin le plus court du moment | il ne pose jamais un mur pour protéger son propre chemin : préparez-lui une poche et refermez-la quand il est trop tard pour l’éviter |
Le bot difficile, en particulier, ne voit qu’une seule de vos réponses après son propre coup. Un piège qui vous demande deux murs d’affilée, le premier d’apparence inoffensive et le second qui ferme la poche, il ne le découvre qu’une fois dedans.
Les erreurs les plus courantes
- Le mur devant le pion, en début de partie. Rendement nul : il s’écarte d’un pas et vous avez perdu un tour.
- Ne compter que le chemin de l’adversaire. Un mur qui allonge aussi le vôtre rapporte moins qu’il n’y paraît, parfois rien.
- Épuiser ses murs le premier. À partir de là, l’adversaire décide par où vous passerez et vous ne pouvez plus répondre.
- Courir les arrières ouverts. Un seul mur devant suffit pour vous renvoyer à l’autre bout du plateau.
- Poser des murs quand la course est déjà gagnée. Si le compte vous donne gagnant et qu’il n’a plus de murs, chaque mur est un tour offert.
- S’approcher sans compter la parité. Le saut vaut un pas, et c’est souvent toute la partie.
En pratique, à chaque tour
- Comptez votre chemin, le sien, et qui a le trait.
- Si vous gagnez la course et qu’il n’a pas de murs pour la changer, courez.
- Si vous la perdez, cherchez le mur qui rapporte le plus : là où son chemin passe à l’étroit, près du bord ou d’un mur, idéalement un mur qui le fait reculer.
- Si aucun mur ne rapporte plus que zéro, faites un pas et gardez le mur.
- Vérifiez vos arrières : si un seul mur peut vous faire reculer, fermez vous-même ce passage avant lui.
Les règles complètes et les questions fréquentes se trouvent sur la fiche de Barre la route, et vous pouvez jouer tout de suite dans le navigateur, contre le bot ou à deux sur le même téléphone. D’autres guides se trouvent sur la page des guides (en anglais).