Barre la route
Barre la route est une course à deux sur un plateau 9×9 : le premier qui amène son pion de l’autre côté gagne. Mais à chaque tour, vous pouvez aussi ne pas bouger et poser un mur, pour rallonger le chemin de l’adversaire. Le chemin s’allonge, mais il ne se ferme jamais.
Lire le guide de Barre la route : stratégies et conseils
Les règles
Le plateau fait 9 cases sur 9. Chaque joueur a un pion, qui part de la case centrale de son côté, et 10 murs. Le premier qui atteint n’importe quelle case du côté opposé gagne. Il n’y a pas de match nul.
À chaque tour, on fait une seule chose :
- déplacer son pion d’une case, en avant, en arrière ou sur le côté (jamais en diagonale), à condition qu’aucun mur ne soit entre les deux ;
- poser un mur. Un mur mesure deux cases et se place dans les rainures entre les cases, à l’horizontale ou à la verticale. Une fois posé, il reste là jusqu’à la fin.
Les murs ont trois limites. Ils ne peuvent pas se chevaucher, même à moitié ; ils ne peuvent pas se croiser en forme de croix sur le même croisement ; et surtout un mur ne peut jamais fermer complètement le chemin de l’un des deux pions. Vous pouvez rallonger le chemin de l’adversaire autant que vous voulez, mais il doit toujours lui rester au moins un moyen d’arriver.
Quand les deux pions sont face à face, on peut sauter. Si la case derrière l’adversaire est libre, vous le sautez en ligne droite. S’il y a un mur ou le bord derrière lui, vous passez en diagonale, sur l’une des deux cases à côté de lui, si aucun mur ne l’empêche. On ne saute jamais un mur.
C’est la mécanique du jeu de société rendu célèbre par Quoridor, avec le plateau et les murs de la version à deux joueurs.
Sur Pocket Games
Votre pion est bleu et part du bas ; celui de l’adversaire est orange et part du haut. La rangée d’arrivée de chacun est teintée de sa couleur, pour qu’on voie toujours où il faut aller. Il y a deux modes :
- Contre le bot, en trois niveaux. Vous avez toujours le pion bleu ; qui commence est tiré au sort à chaque partie.
- À deux sur le même téléphone, en se le passant à chaque tour. Un tirage au sort ouvre la première partie, puis on commence à tour de rôle.
Pendant votre tour, les cases où vous pouvez aller portent un point, sauts compris : il suffit d’en toucher une. Pour un mur, on passe sur Mur avec l’interrupteur sous le plateau, on touche près d’un croisement pour le voir en aperçu, on retouche le même endroit pour le tourner (ou on utilise Tourner) et on appuie sur Confirmer. Si l’aperçu est rouge, ce mur ne peut pas être posé. Après chaque coup, on revient au déplacement.
Dans le navigateur, sur ordinateur, on joue aussi au clavier :
| Touche | Ce qu’elle fait |
|---|---|
| Flèches ou W A S D | déplacent le curseur sur le plateau, ou le mur en aperçu |
| Espace ou Entrée | confirment : déplacent le pion sur le curseur ou posent le mur |
| M | passe de Déplacer à Mur et inversement |
| R | tourne le mur en aperçu |
| Niveau | Comment joue le bot |
|---|---|
| Facile | avance presque toujours d’un pas vers l’arrivée, pose de temps en temps un mur au hasard |
| Moyen | regarde un coup à l’avance et choisit celui qui lui laisse moins de chemin qu’à vous |
| Difficile | calcule trois coups à l’avance, le sien, le vôtre et encore le sien, et essaie les murs qui coupent votre chemin le plus court |
En haut, on voit combien de murs il reste à chacun, chacun dans sa couleur. Le dernier mur posé a un bord de la couleur de celui qui l’a posé.
- Statistiques. Les victoires et les défaites contre le bot sont comptées séparément pour chaque niveau et s’affichent sur l’écran de départ. Les parties à deux ne comptent pas.
- Reprise. La partie est sauvegardée à chaque coup, même à deux : si vous quittez, l’écran de départ vous la repropose.
- Pas d’annulation. Un coup joué reste joué, et un mur posé ne s’enlève pas.
Comptez les pas, pas les cases
La distance qui compte n’est pas à vol d’oiseau, mais le chemin le plus court qui reste à chacun, murs compris. Au début, c’est 8 pas pour les deux, et celui qui joue en premier a un pas d’avance.
Pour savoir qui mène, il suffit de comparer les deux chemins : si le vôtre est plus court que celui de l’adversaire, il vous suffit de courir ; s’il est plus long, il faut poser des murs. S’ils sont égaux, c’est celui qui a le trait qui mène.
Un mur coûte un tour
Poser un mur, c’est ne pas avancer. Si le mur ne rallonge le chemin de l’adversaire que d’un pas, vous êtes à égalité : vous avez perdu un pas, lui aussi. Un mur rapporte vraiment quand il l’oblige à un détour de deux pas ou plus.
Les meilleurs murs se posent devant l’adversaire, sur son chemin le plus court, là où le détour est le plus long : près du bord, ou à côté d’un mur déjà posé.
Ne gaspillez pas vos murs au début
Un mur posé au premier coup se contourne tranquillement : l’adversaire a tout le temps de changer de chemin. En milieu de partie, quand les pions approchent de l’arrivée, le même mur peut coûter quatre ou cinq pas.
Les murs sont rares et ne reviennent pas. Celui qui n’en a plus ne peut que courir, et celui qui en a encore décide où l’autre passera. C’est pourquoi il vaut la peine d’arriver à la fin avec quelques murs en main : le bot difficile les compte, et vous devriez en faire autant.
Couloirs et impasses
Deux ou trois murs alignés forment un couloir : un pion qui y entre doit le parcourir en entier, et un mur posé à la sortie au bon moment l’oblige à faire demi-tour. Mais le couloir vaut pour les deux. Les murs n’ont pas de propriétaire et vous barrent la route à vous aussi : avant d’en poser un, vérifiez qu’il ne rallonge pas votre chemin plus que le sien.
Le saut
Quand les pions se retrouvent face à face, celui qui a le trait peut sauter et gagner un pas. Mieux vaut donc ne pas s’arrêter juste devant l’adversaire si c’est à lui de jouer : vous lui offrez une case. S’il y a un mur derrière vous, le saut devient diagonal, et parfois il lui ouvre justement le raccourci qu’il cherchait.
Erreurs typiques
- Des murs posés trop tôt. Ils rallongent peu et vous laissent sans défense en fin de partie.
- Des murs qui vous bloquent aussi. Un mur barre la route à quiconque passe par là.
- Courir sans regarder les murs de l’autre. S’il lui reste des murs et pas à vous, le chemin le plus court que vous voyez aujourd’hui peut doubler demain.
Questions fréquentes
Peut-on fermer complètement le chemin de l’adversaire ?
Non. Un mur qui laisserait l’un des deux pions sans aucun chemin vers l’arrivée ne peut pas être posé : l’aperçu devient rouge. Cela vaut aussi pour votre propre pion.
Une partie peut-elle finir sur un match nul ?
Non. La partie ne se termine que lorsqu’un pion atteint l’autre côté.
Le bot est-il imbattable ?
Non. Au niveau difficile, il voit trois coups à l’avance et utilise bien ses murs, mais il ne prévoit pas de stratégie à long terme : garder quelques murs pour la fin est le moyen le plus sûr de le battre.
Les statistiques passent-elles sur un autre téléphone ?
Non. Les victoires et les défaites restent sur l’appareil sur lequel vous avez joué et ne sont pas synchronisées avec le compte.
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