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Barre la route

Barre la route est une course à deux sur un plateau 9×9 : le premier qui amène son pion de l’autre côté gagne. Mais à chaque tour, vous pouvez aussi ne pas bouger et poser un mur, pour rallonger le chemin de l’adversaire. Le chemin s’allonge, mais il ne se ferme jamais.

Lire le guide de Barre la route : stratégies et conseils

Les règles

Le plateau fait 9 cases sur 9. Chaque joueur a un pion, qui part de la case centrale de son côté, et 10 murs. Le premier qui atteint n’importe quelle case du côté opposé gagne. Il n’y a pas de match nul.

À chaque tour, on fait une seule chose :

Les murs ont trois limites. Ils ne peuvent pas se chevaucher, même à moitié ; ils ne peuvent pas se croiser en forme de croix sur le même croisement ; et surtout un mur ne peut jamais fermer complètement le chemin de l’un des deux pions. Vous pouvez rallonger le chemin de l’adversaire autant que vous voulez, mais il doit toujours lui rester au moins un moyen d’arriver.

Quand les deux pions sont face à face, on peut sauter. Si la case derrière l’adversaire est libre, vous le sautez en ligne droite. S’il y a un mur ou le bord derrière lui, vous passez en diagonale, sur l’une des deux cases à côté de lui, si aucun mur ne l’empêche. On ne saute jamais un mur.

C’est la mécanique du jeu de société rendu célèbre par Quoridor, avec le plateau et les murs de la version à deux joueurs.

Sur Pocket Games

Votre pion est bleu et part du bas ; celui de l’adversaire est orange et part du haut. La rangée d’arrivée de chacun est teintée de sa couleur, pour qu’on voie toujours où il faut aller. Il y a deux modes :

Pendant votre tour, les cases où vous pouvez aller portent un point, sauts compris : il suffit d’en toucher une. Pour un mur, on passe sur Mur avec l’interrupteur sous le plateau, on touche près d’un croisement pour le voir en aperçu, on retouche le même endroit pour le tourner (ou on utilise Tourner) et on appuie sur Confirmer. Si l’aperçu est rouge, ce mur ne peut pas être posé. Après chaque coup, on revient au déplacement.

Dans le navigateur, sur ordinateur, on joue aussi au clavier :

ToucheCe qu’elle fait
Flèches ou W A S Ddéplacent le curseur sur le plateau, ou le mur en aperçu
Espace ou Entréeconfirment : déplacent le pion sur le curseur ou posent le mur
Mpasse de Déplacer à Mur et inversement
Rtourne le mur en aperçu
NiveauComment joue le bot
Facileavance presque toujours d’un pas vers l’arrivée, pose de temps en temps un mur au hasard
Moyenregarde un coup à l’avance et choisit celui qui lui laisse moins de chemin qu’à vous
Difficilecalcule trois coups à l’avance, le sien, le vôtre et encore le sien, et essaie les murs qui coupent votre chemin le plus court

En haut, on voit combien de murs il reste à chacun, chacun dans sa couleur. Le dernier mur posé a un bord de la couleur de celui qui l’a posé.

Comptez les pas, pas les cases

La distance qui compte n’est pas à vol d’oiseau, mais le chemin le plus court qui reste à chacun, murs compris. Au début, c’est 8 pas pour les deux, et celui qui joue en premier a un pas d’avance.

Pour savoir qui mène, il suffit de comparer les deux chemins : si le vôtre est plus court que celui de l’adversaire, il vous suffit de courir ; s’il est plus long, il faut poser des murs. S’ils sont égaux, c’est celui qui a le trait qui mène.

Un mur coûte un tour

Poser un mur, c’est ne pas avancer. Si le mur ne rallonge le chemin de l’adversaire que d’un pas, vous êtes à égalité : vous avez perdu un pas, lui aussi. Un mur rapporte vraiment quand il l’oblige à un détour de deux pas ou plus.

Les meilleurs murs se posent devant l’adversaire, sur son chemin le plus court, là où le détour est le plus long : près du bord, ou à côté d’un mur déjà posé.

Ne gaspillez pas vos murs au début

Un mur posé au premier coup se contourne tranquillement : l’adversaire a tout le temps de changer de chemin. En milieu de partie, quand les pions approchent de l’arrivée, le même mur peut coûter quatre ou cinq pas.

Les murs sont rares et ne reviennent pas. Celui qui n’en a plus ne peut que courir, et celui qui en a encore décide où l’autre passera. C’est pourquoi il vaut la peine d’arriver à la fin avec quelques murs en main : le bot difficile les compte, et vous devriez en faire autant.

Couloirs et impasses

Deux ou trois murs alignés forment un couloir : un pion qui y entre doit le parcourir en entier, et un mur posé à la sortie au bon moment l’oblige à faire demi-tour. Mais le couloir vaut pour les deux. Les murs n’ont pas de propriétaire et vous barrent la route à vous aussi : avant d’en poser un, vérifiez qu’il ne rallonge pas votre chemin plus que le sien.

Le saut

Quand les pions se retrouvent face à face, celui qui a le trait peut sauter et gagner un pas. Mieux vaut donc ne pas s’arrêter juste devant l’adversaire si c’est à lui de jouer : vous lui offrez une case. S’il y a un mur derrière vous, le saut devient diagonal, et parfois il lui ouvre justement le raccourci qu’il cherchait.

Erreurs typiques

Questions fréquentes

Peut-on fermer complètement le chemin de l’adversaire ?

Non. Un mur qui laisserait l’un des deux pions sans aucun chemin vers l’arrivée ne peut pas être posé : l’aperçu devient rouge. Cela vaut aussi pour votre propre pion.

Une partie peut-elle finir sur un match nul ?

Non. La partie ne se termine que lorsqu’un pion atteint l’autre côté.

Le bot est-il imbattable ?

Non. Au niveau difficile, il voit trois coups à l’avance et utilise bien ses murs, mais il ne prévoit pas de stratégie à long terme : garder quelques murs pour la fin est le moyen le plus sûr de le battre.

Les statistiques passent-elles sur un autre téléphone ?

Non. Les victoires et les défaites restent sur l’appareil sur lequel vous avez joué et ne sont pas synchronisées avec le compte.

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