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Puissance 4

Puissance 4 est résolu depuis 1988 : celui qui commence gagne, s’il joue parfaitement et ouvre au centre. Personne ne joue parfaitement — mais savoir pourquoi le centre compte autant suffit à gagner presque toutes les parties de table.

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Les règles

Le plateau fait sept colonnes sur six rangées. Vous choisissez une colonne et votre jeton tombe jusqu’à la place libre la plus basse : vous choisissez la colonne, pas la rangée. Celui qui aligne quatre jetons à l’horizontale, à la verticale ou en diagonale gagne. Si le plateau se remplit sans alignement, c’est nul.

Sur Pocket Games on joue à deux sur le même téléphone ou contre le bot à trois niveaux : le plus élevé regarde sept coups à l’avance et voit venir les doubles menaces. Victoires, nuls et défaites sont conservés sur l’appareil.

Le centre vaut plus que tout

La colonne du milieu est la quatrième, et il y passe plus de lignes gagnantes que par n’importe quelle autre : horizontales, verticales et toutes les grandes diagonales. Les colonnes extérieures ne participent qu’à très peu de combinaisons.

D’où la stratégie d’ouverture, et c’est toute la stratégie nécessaire dans les premiers coups :

La double menace

Comme au morpion, on gagne en créant deux menaces simultanées : deux endroits différents où, au coup suivant, vous feriez quatre. L’adversaire ne peut en bloquer qu’un.

La forme la plus courante est la menace horizontale avec des trous aux deux bouts : trois jetons alignés avec une case libre à gauche et à droite. Si les deux sont atteignables, la partie est finie.

D’où une règle défensive qui vaut à elle seule la moitié des parties : ne laissez jamais l’adversaire aligner trois jetons avec de l’espace libre des deux côtés. Le moment de bloquer, c’est quand il en a deux, pas quand il en a trois.

Pair et impair : la règle que presque personne ne connaît

C’est le niveau au-dessus, et entre joueurs expérimentés c’est elle qui décide de tout.

Chaque colonne se remplit par le bas, ses cases sont donc occupées dans un ordre fixe. Avec six rangées, celui qui a ouvert la partie tend à occuper les rangées impaires (première, troisième, cinquième) et le second joueur les paires.

Il s’ensuit qu’une menace doit être construite au bon endroit :

Une menace sur la « mauvaise » rangée peut se retrouver bloquée parce que c’est l’adversaire qui remplira la case dont vous avez besoin. Pas besoin de le calculer précisément : il suffit de se demander, avant de construire une menace verticale, qui remplira la case sur laquelle vous comptez.

Erreurs typiques

Questions fréquentes

Celui qui commence gagne-t-il vraiment ?

Avec un jeu parfait, oui : Puissance 4 a été résolu en 1988, et le premier joueur gagne en ouvrant au centre. Toute autre ouverture fait nul ou perd. Dans la pratique humaine la différence est bien moins nette.

Le bot est-il imbattable ?

Non. Au niveau élevé il regarde sept coups à l’avance et punit les erreurs, mais il n’a pas de bibliothèque d’ouvertures : en jouant bien on le bat.

Peut-on jouer à deux sur le même téléphone ?

Oui, en se le passant à chaque tour. Les parties à deux ne comptent pas pour les statistiques.

Pourquoi ne peut-on pas retirer les jetons ?

C’est un jeu d’accumulation : chaque jeton reste où il est. C’est ce qui rend si important l’ordre dans lequel les colonnes se remplissent, et donc la règle du pair et de l’impair.

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