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Quatre en ligne

Quatre en ligne est résolu depuis 1988 : celui qui commence gagne, s’il joue parfaitement et ouvre au centre. Personne ne joue parfaitement — mais savoir pourquoi le centre compte autant suffit à gagner presque toutes les parties de table.

Les règles

Le plateau fait sept colonnes sur six rangées. Vous choisissez une colonne et votre jeton tombe jusqu’à la place libre la plus basse : vous choisissez la colonne, pas la rangée. Celui qui aligne quatre jetons à l’horizontale, à la verticale ou en diagonale gagne. Si le plateau se remplit sans alignement, c’est nul.

Sur Pocket Games

Le plateau est le classique de 7 colonnes sur 6 rangées, avec des jetons rouges et jaunes. Pour jouer, vous touchez n’importe quel point de la colonne ; dans le navigateur on clique à la souris, il n’y a pas de commandes au clavier. Il y a deux modes :

NiveauComment joue le bot
Facilechoisit une colonne libre au hasard
Moyengagne tout de suite s’il le peut, vous bloque si vous pouvez gagner ; sinon il calcule 4 coups à l’avance, les siens et les vôtres
Difficilecomme le moyen, mais calcule 7 coups à l’avance : assez pour voir venir une double menace

Moyen et difficile évaluent une position en comptant les alignements de quatre encore ouverts et les jetons de la colonne centrale.

Le centre vaut plus que tout

La colonne du milieu est la quatrième, et il y passe plus de lignes gagnantes que par n’importe quelle autre : horizontales, verticales et toutes les grandes diagonales. Les colonnes extérieures ne participent qu’à très peu de combinaisons.

D’où la stratégie d’ouverture, et c’est toute la stratégie nécessaire dans les premiers coups :

La double menace

Comme au morpion, on gagne en créant deux menaces simultanées : deux endroits différents où, au coup suivant, vous feriez quatre. L’adversaire ne peut en bloquer qu’un.

La forme la plus courante est la menace horizontale avec des trous aux deux bouts : trois jetons alignés avec une case libre à gauche et à droite. Si les deux sont atteignables, la partie est finie.

D’où une règle défensive qui vaut à elle seule la moitié des parties : ne laissez jamais l’adversaire aligner trois jetons avec de l’espace libre des deux côtés. Le moment de bloquer, c’est quand il en a deux, pas quand il en a trois.

Pair et impair : la règle que presque personne ne connaît

C’est le niveau au-dessus, et entre joueurs expérimentés c’est elle qui décide de tout.

Chaque colonne se remplit par le bas, ses cases sont donc occupées dans un ordre fixe. Avec six rangées, celui qui a ouvert la partie tend à occuper les rangées impaires (première, troisième, cinquième) et le second joueur les paires.

Il s’ensuit qu’une menace doit être construite au bon endroit :

Une menace sur la « mauvaise » rangée peut se retrouver bloquée parce que c’est l’adversaire qui remplira la case dont vous avez besoin. Pas besoin de le calculer précisément : il suffit de se demander, avant de construire une menace verticale, qui remplira la case sur laquelle vous comptez.

Erreurs typiques

Questions fréquentes

Le bot est-il imbattable ?

Non. Au niveau difficile, il calcule sept coups à l’avance et punit les erreurs, mais il ne connaît pas la théorie des ouvertures et, dans les positions les plus ouvertes, il arrête son calcul plus tôt : en jouant bien, on le bat.

Qui joue le premier coup ?

C’est tiré au sort à chaque partie. Contre le bot, votre couleur l’est aussi : quand vous ouvrez, visez les rangées impaires ; quand le bot ouvre, les paires.

Mes statistiques me suivent-elles sur un autre téléphone ?

Non. Victoires, nuls et défaites restent sur l’appareil où vous avez joué et ne sont pas synchronisés avec le compte.

Peut-on annuler un coup ?

Non, il n’y a pas de bouton d’annulation. Avant de toucher une colonne, regardez ce qui se passe au-dessus du jeton que vous allez poser.

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