Morpion
Le morpion est un jeu résolu : si les deux jouent bien, ça finit toujours nul. Ce qui le rend parfait pour une seule chose — apprendre à ne pas perdre. La stratégie tient en une demi-page, et une fois lue le niveau difficile du bot devient une suite infinie de matchs nuls.
Les règles
Une grille 3×3, deux symboles, un symbole par tour dans une case vide. Celui qui en aligne trois à l’horizontale, à la verticale ou en diagonale gagne. Si la grille se remplit sans alignement, c’est nul.
Sur Pocket Games on joue à deux sur le même téléphone ou contre le bot à trois niveaux. Victoires, nuls et défaites sont conservés sur l’appareil et n’entrent dans aucun classement en ligne : face à un jeu résolu, un classement n’aurait pas de sens.
Le niveau difficile ne perd jamais. C’est le minimax : il explore toutes les parties possibles et choisit le coup qui ne peut pas être puni. Le meilleur résultat accessible est le nul, et c’est déjà un résultat : cela veut dire n’avoir commis aucune erreur.
La stratégie complète
Si vous jouez en premier, prenez le centre. Le centre appartient à quatre des huit lignes, les coins à trois, les côtés à deux. C’est la case la plus forte, et partir de là est la seule ouverture qui donne de vraies chances de gain face à un adversaire distrait.
Si l’adversaire a pris le centre, prenez un coin. C’est la seule réponse qui ne perd pas. Répondre sur un côté offre à l’adversaire une victoire forcée.
Si vous jouez en premier et voulez gagner, jouez dans un coin. Face à un humain, l’ouverture en coin crée le plus de pièges : six réponses sur huit perdent, et sa seule planche de salut est d’occuper le centre.
Priorités à chaque tour, dans cet ordre :
- pouvez-vous gagner en un coup ? gagnez ;
- l’adversaire peut-il gagner en un coup ? bloquez ;
- pouvez-vous créer une double menace ? créez-la ;
- peut-il en créer une ? empêchez-le ;
- sinon prenez le centre, puis un coin opposé à l’un des siens, puis un côté.
La double menace
C’est le seul moyen de battre quelqu’un qui ne rate pas les blocages évidents. Un coup qui crée deux alignements à compléter en même temps : l’adversaire ne peut en bloquer qu’un, et au tour suivant vous fermez l’autre.
Le schéma classique : deux coins opposés à vous, le centre à l’adversaire. S’il répond sur un côté au lieu d’un coin, le coup suivant vous donne deux lignes ouvertes d’un seul coup.
D’où la défense : quand vous voyez l’adversaire prendre deux coins opposés, ne pensez pas à construire — occupez un côté, le seul coup qui désamorce la fourchette.
Pourquoi ça finit toujours nul
Le morpion compte 255 168 parties possibles, un nombre assez petit pour les examiner toutes. Le résultat de ce calcul, c’est qu’avec un jeu parfait des deux côtés le résultat est nul : aucune ouverture, pas même le centre, ne force la victoire.
C’est pour cela que le morpion cesse d’être intéressant vers huit ans — et c’est aussi pour cela qu’existe le morpion ultime, qui prend cette grille et en met neuf dans une autre, redevenant un jeu non résolu.
Questions fréquentes
Celui qui commence est-il avantagé ?
Oui, mais pas assez pour gagner contre un adversaire précis : le premier joueur gagne beaucoup plus des parties possibles, et n’a pourtant aucune victoire forcée.
Peut-on battre le bot difficile ?
Non. Il joue la stratégie parfaite et ne commet aucune erreur : contre lui le nul est le plafond. Les deux autres niveaux se trompent exprès.
Peut-on jouer à deux sur le même téléphone ?
Oui, en se le passant. Les parties à deux ne comptent pas pour les statistiques.
Pourquoi n’y a-t-il pas de record en ligne ?
Parce que le morpion compte des victoires et des nuls, pas des points : un classement de matchs nuls ne dirait rien. Les statistiques restent sur l’appareil.
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