Morpion ultime
Le morpion ultime prend le jeu le plus ennuyeux du monde et lui donne de la profondeur avec une seule règle : la case où vous jouez décide dans quelle grille votre adversaire devra jouer. D’un coup, chaque coup signifie deux choses, et le nul n’est plus garanti.
Les règles
Il y a neuf grilles de morpion disposées en une grille 3×3 de grilles. Gagner une petite grille conquiert la case correspondante de la grande grille, et celui qui aligne trois petites grilles à l’horizontale, à la verticale ou en diagonale gagne.
La règle qui change tout : la case que vous choisissez dans une petite grille envoie votre adversaire dans la grille correspondante du grand plateau. Si vous jouez en haut à droite de votre grille, votre adversaire devra jouer dans la petite grille en haut à droite.
Si la grille où il devrait aller est déjà terminée — gagnée ou pleine — votre adversaire est libre de jouer où il veut. Et c’est l’événement le plus dangereux de la partie.
On joue à deux sur le même téléphone ou contre le bot à trois niveaux : le plus élevé examine les coups en profondeur et punit les erreurs. Victoires, nuls et défaites sont conservés sur l’appareil.
L’idée centrale : ne pas offrir le coup libre
Un débutant ne raisonne que sur la grille où il joue : il essaie de la gagner et ignore où il envoie l’adversaire. C’est l’erreur qui décide presque toutes les parties entre débutants.
Le bon raisonnement se fait en deux temps :
1. Où j’envoie l’adversaire ? Avant même d’évaluer si le coup vous convient, regardez la grille de destination : s’il y a deux de ses symboles alignés, vous lui offrez une grille. 2. Qu’est-ce qui m’arrange dans cette grille ? Seulement ensuite.
Et le pire coup de tous est celui qui envoie l’adversaire dans une grille déjà fermée, car il choisit alors lui-même où jouer — et il choisira la grille où il est sur le point de gagner.
Des stratégies qui marchent
Perdre une petite grille n’est pas grave. Il y en a neuf et il en faut trois alignées : sacrifier une grille périphérique pour envoyer l’adversaire sur une case inoffensive est presque toujours une bonne affaire.
La grille centrale vaut plus. Comme la case centrale du morpion ordinaire, elle participe à quatre des huit lignes de la grande grille. Il vaut la peine de s’y battre plus qu’ailleurs.
Construisez vos menaces sur la grande grille. Le but n’est pas de gagner des grilles, c’est d’en aligner trois : deux grilles en ligne avec la troisième disputée valent mieux que quatre grilles éparpillées.
Les cases centrales sont des envois sûrs. Envoyer l’adversaire dans la grille centrale est dangereux, mais jouer la case centrale de votre propre grille est souvent excellent pour vous. Il faut décider à chaque fois lequel des deux effets pèse le plus : c’est exactement cette tension qui rend le jeu intéressant.
Regardez deux coups à l’avance, pas un. La séquence typique est : je joue ici, il est obligé là, de là il ne peut que m’envoyer dans cette grille. Les chaînes forcées sont longues et qui les voit gagne.
Questions fréquentes
Que se passe-t-il si une petite grille finit nulle ?
Elle reste sans propriétaire : cette case de la grande grille n’est à personne, et la ligne qui la traverse ne peut plus être complétée.
Faut-il savoir jouer au morpion ?
Cela aide, mais ne suffit pas : les stratégies du morpion valent à l’intérieur des petites grilles, alors que la partie se décide sur l’endroit où vous envoyez l’adversaire. C’est un autre jeu.
Le bot difficile est-il imbattable comme au morpion ?
Non, et il ne pourrait pas l’être : les parties possibles sont bien trop nombreuses pour les examiner toutes. Il regarde quelques coups à l’avance et punit les erreurs, mais on peut le battre.
A-t-il un autre nom ?
En anglais on l’appelle Ultimate Tic Tac Toe. Le morpion classique reste disponible à part, pour qui veut la version de deux minutes.
D’autres jeux à essayer
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