Pocket Games

Morpion Evolution

Morpion Evolution prend le jeu le plus ennuyeux du monde et lui donne de la profondeur avec une seule règle : la case où vous jouez décide dans quelle grille votre adversaire devra jouer. D’un coup, chaque coup signifie deux choses, et le nul n’est plus garanti.

Les règles

Il y a neuf grilles de morpion disposées en une grille 3×3 de grilles. Gagner une petite grille conquiert la case correspondante de la grande grille, et celui qui aligne trois petites grilles à l’horizontale, à la verticale ou en diagonale gagne.

La règle qui change tout : la case que vous choisissez dans une petite grille envoie votre adversaire dans la grille correspondante du grand plateau. Si vous jouez en haut à droite de votre grille, votre adversaire devra jouer dans la petite grille en haut à droite.

Si la grille où il devrait aller est déjà terminée — gagnée ou pleine — votre adversaire est libre de jouer où il veut. Et c’est l’événement le plus dangereux de la partie.

Sur Pocket Games

Avant de commencer, vous choisissez contre le bot ou deux joueurs sur le même téléphone, qui se le passent en jouant X et O. Contre le bot, le symbole qui vous revient et celui qui ouvre la partie sont tirés au sort à chaque fois.

NiveauComment joue le bot
FacileUn coup au hasard parmi les coups permis
MoyenRegarde deux coups en avant : le sien et votre meilleure réponse
DifficileRegarde quatre coups en avant et pèse les grilles gagnées et les lignes ouvertes sur la grande grille

Pendant la partie, la grille où vous devez jouer est mise en évidence, et une phrase sous le plateau indique si vous êtes contraint ou si vous avez le coup libre. La dernière case jouée reste colorée, pour voir tout de suite où l’adversaire vous a envoyé ; les symboles des grilles déjà terminées s’estompent.

Les coups ne s’annulent pas. La partie en cours est sauvegardée à chaque coup : en revenant, un bouton permet de la reprendre, avec le mode et le nombre de coups joués. Pour chaque niveau du bot, victoires, nuls et défaites sont comptés et restent sur l’appareil ; les parties à deux ne sont pas enregistrées. Sur ordinateur on joue à la souris : il n’y a pas de commandes clavier. Le Morpion classique est un jeu à part.

L’idée centrale : ne pas offrir le coup libre

Un débutant ne raisonne que sur la grille où il joue : il essaie de la gagner et ignore où il envoie l’adversaire. C’est l’erreur qui décide presque toutes les parties entre débutants.

Le bon raisonnement se fait en deux temps :

1. Où j’envoie l’adversaire ? Avant même d’évaluer si le coup vous convient, regardez la grille de destination : s’il y a deux de ses symboles alignés, vous lui offrez une grille. 2. Qu’est-ce qui m’arrange dans cette grille ? Seulement ensuite.

Et le pire coup de tous est celui qui envoie l’adversaire dans une grille déjà fermée, car il choisit alors lui-même où jouer — et il choisira la grille où il est sur le point de gagner.

Des stratégies qui marchent

Perdre une petite grille n’est pas grave. Il y en a neuf et il en faut trois alignées : sacrifier une grille périphérique pour envoyer l’adversaire sur une case inoffensive est presque toujours une bonne affaire.

La grille centrale vaut plus. Comme la case centrale du morpion ordinaire, elle participe à quatre des huit lignes de la grande grille. Il vaut la peine de s’y battre plus qu’ailleurs.

Construisez vos menaces sur la grande grille. Le but n’est pas de gagner des grilles, c’est d’en aligner trois : deux grilles en ligne avec la troisième disputée valent mieux que quatre grilles éparpillées.

Les cases centrales sont des envois sûrs. Envoyer l’adversaire dans la grille centrale est dangereux, mais jouer la case centrale de votre propre grille est souvent excellent pour vous. Il faut décider à chaque fois lequel des deux effets pèse le plus : c’est exactement cette tension qui rend le jeu intéressant.

Regardez deux coups à l’avance, pas un. La séquence typique est : je joue ici, il est obligé là, de là il ne peut que m’envoyer dans cette grille. Les chaînes forcées sont longues et qui les voit gagne.

Questions fréquentes

Que se passe-t-il si une petite grille finit nulle ?

Elle reste sans propriétaire : cette case de la grande grille n’est à personne, et la ligne qui la traverse ne peut plus être complétée.

Qui commence ?

C’est tiré au sort. Contre le bot, le symbole qui vous revient, X ou O, et celui qui joue le premier coup sont tous deux tirés au hasard ; le premier coup est libre et peut aller dans n’importe quelle grille. Si le bot commence, son coup arrive tout seul après un instant.

Le bot difficile est-il imbattable comme au morpion ?

Non : il y a beaucoup trop de parties possibles pour les examiner toutes. Le niveau difficile regarde quatre coups en avant et, au-delà de cet horizon, juge la position d’après les grilles gagnées, la centrale comptant le plus, et les lignes encore ouvertes sur la grande grille. Un piège qui met cinq ou six coups à se refermer, il ne le voit pas venir.

Peut-on annuler un coup ou finir la partie plus tard ?

Annuler, non, dans aucun mode. Finir plus tard, oui : la partie est sauvegardée à chaque coup et en quittant, et l’écran d’accueil propose de la reprendre.

Mes statistiques me suivent-elles sur un autre téléphone ?

Non. Victoires, nuls et défaites contre le bot restent sur l’appareil où vous avez joué, même si vous êtes connecté avec un compte.

D’autres jeux à essayer

Voir la liste complète des jeux, ou ouvrir Pocket Games dans le navigateur : c’est gratuit et sans inscription.