Petits carrés
Petits carrés, c’est le jeu de la marge de cahier auquel tout le monde a joué à l’école et presque personne n’a bien joué. Il a une vraie stratégie, et elle tient dans une phrase qui semble absurde : à un moment il faut refuser deux cases pour en prendre dix.
Les règles
Une grille de points. À tour de rôle on trace un segment entre deux points voisins. Celui qui complète le quatrième côté d’une case la remporte — et rejoue. On continue jusqu’à ce que la grille soit pleine ; celui qui a le plus de cases gagne.
Sur Pocket Games
Avant de commencer, vous choisissez entre Contre le bot et 2 Joueurs sur le même téléphone. Contre le bot, la grille est toujours en 5×5, soit 25 cases et 60 traits, et vous choisissez la difficulté ; à deux, on choisit entre 4×4 et 5×5. Celui qui trace le premier trait est tiré au sort à chaque partie. Avec 25 cases, l’égalité est impossible ; la 4×4 en a 16 et peut finir à 8 partout.
| Niveau | Comment joue le bot |
|---|---|
| Facile | Trace un trait quelconque, au hasard. |
| Moyen | Ferme toute case qu’il trouve prête, puis choisit des traits qui ne laissent aucune case à trois côtés ; quand il n’y en a plus, il ouvre au hasard. |
| Difficile | Comme le moyen, mais quand il est obligé d’ouvrir, il essaie chaque trait et offre la chaîne qui lui coûte le moins de cases. |
- Record : contre le bot, on enregistre le maximum de cases que vous avez fermées en une partie, un par difficulté, et c’est la seule donnée qui part sur votre compte. Victoires, nuls et défaites par difficulté restent sur l’appareil. À deux, rien n’est enregistré.
- Partie en cours : sauvegardée après chaque coup, dans les deux modes, et reprise depuis l’écran d’accueil avec Continuer. Si vous en lancez une nouvelle, on vous demande d’abord si vous voulez abandonner celle qui est sauvegardée.
- Pas d’annulation : un trait tracé reste en place.
Les trois phases d’une partie
Phase 1 : les coups sûrs. Au début presque toutes les lignes sont inoffensives. Une ligne est sûre si elle ne laisse aucune case à trois côtés, c’est-à-dire prête à être offerte. On continue ainsi tant qu’il y en a.
Phase 2 : qui est obligé le premier. À un moment, chaque coup possible ouvre quelque chose. Celui qui est obligé de jouer le premier perd le contrôle, et la partie se décide en grande partie là : le nombre de coups sûrs disponibles, et qui les épuise le premier, c’est ce que les bons joueurs comptent depuis le début.
Phase 3 : les chaînes. La grille s’est divisée en chaînes, des suites de cases reliées. Celui qui ouvre une chaîne l’offre entière à l’adversaire, qui la mange puis doit ouvrir la suivante. À partir de là la partie est déjà décidée, et savoir comment ça marche fait tout.
La double croix : le coup qui gagne les parties
C’est ici que presque tout le monde se trompe. L’adversaire vous a ouvert une chaîne de, disons, cinq cases. L’instinct dit : prenez-les toutes. Mais si vous les prenez toutes, c’est vous qui devez ouvrir la chaîne suivante — et vous la lui offrez.
Le bon coup est d’en prendre seulement trois et de laisser les deux dernières, en les fermant d’une seule ligne qui les met toutes deux à disposition de l’adversaire. Il est obligé de prendre ces deux cases, et ensuite c’est à lui d’ouvrir la chaîne suivante.
Vous avez offert deux cases et acheté le contrôle pour tout le reste de la partie. Avec plusieurs longues chaînes en jeu, ce coup — la double croix — change le résultat de dix ou vingt cases.
Quand ne pas le faire : si c’était la dernière chaîne, prenez tout. Le sacrifice sert à passer la main, et sur la dernière chaîne il n’y a plus rien à passer.
La règle de la parité
Il existe un moyen de savoir à l’avance qui va gagner, et les bons joueurs s’en servent pour décider leurs premiers coups. En résumé : comptez les longues chaînes (trois cases ou plus) en train de se former. Vous voulez que leur nombre soit pair si vous avez joué en premier, impair si vous avez joué en second — car c’est ainsi que la dernière chaîne, celle qu’on prend sans rien rendre, vous revient.
Pas besoin de le calculer parfaitement : il suffit de sentir s’il vaut mieux créer une longue chaîne de plus ou de moins, et en phase 1 il reste tout le temps de l’orienter.
Questions fréquentes
Faut-il toujours prendre toutes les cases disponibles ?
Non, et c’est le concept central du jeu : renoncer aux deux dernières cases d’une chaîne oblige l’adversaire à ouvrir la suivante. Sur des grilles à plusieurs chaînes, celui qui ne le fait pas perd.
Le bot connaît-il cette stratégie ?
En partie. À partir du niveau moyen, il prend toujours les cases qu’il trouve prêtes, et en difficile, quand il est obligé d’ouvrir, il offre la chaîne la plus courte. Mais la double croix, il ne la joue jamais : si vous lui ouvrez une chaîne, il la mange en entier, puis c’est à lui d’ouvrir la suivante. C’est son point faible, et il vaut la peine d’en profiter.
Mon record est-il conservé si je change de téléphone ?
Oui, si vous vous connectez avec votre compte : le maximum de cases fermées contre le bot, par difficulté, y est enregistré, et entre deux appareils c’est le plus élevé qui compte. Le décompte des victoires, nuls et défaites reste en revanche sur le téléphone où vous avez joué.
Puis-je interrompre une partie et la reprendre plus tard ?
Oui. En quittant le jeu, la partie reste sauvegardée, y compris à deux, et la fois suivante elle vous attend en haut de l’écran de choix. Si c’était au bot de jouer, il reprend la main.
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