Pocket Games

Mathle

Sechs Felder, eine Gleichung zum Erraten, sechs Versuche. Jeder Versuch muss eine Rechnung sein, die wirklich aufgeht: 4×7=28 darfst du schreiben, 4×7=29 nicht. Die Farben sagen, welche Ziffern und Rechenzeichen richtig stehen, genau wie bei Wordle.

So funktioniert es

Du musst in sechs Versuchen eine korrekte Gleichung erraten. Jeder Versuch muss selbst eine gültige Gleichung sein: Was rechts vom Gleichheitszeichen steht, muss das echte Ergebnis dessen sein, was links steht. Geht es nicht auf, lässt das Spiel dich nicht absenden — was eine Hilfe ist, keine Einschränkung.

Nach jedem Versuch sprechen die Farben, wie bei „Geheimwort“:

Bei Pocket Games

StufeFelderRechenzeichenLängste Zahlen
Leicht6+ - *zwei Stellen
Mittel8+ - * /zwei Stellen vor dem Gleichheitszeichen, drei im Ergebnis
Schwer10+ - * / ²drei Stellen vor dem Gleichheitszeichen, vier im Ergebnis

Auf dem Bildschirm ist die Multiplikation das Sternchen und die Division der Schrägstrich. Auf Leicht hat die gesuchte Gleichung immer genau ein Rechenzeichen; auf Mittel und Schwer können es zwei sein, und auf Schwer kann eine Zahl quadriert vorkommen. Das Haupt-Rechenzeichen wird unter den erlaubten mit gleicher Wahrscheinlichkeit ausgelost: Divisionen kommen so oft vor wie Additionen.

Gerechnet wird in der üblichen Reihenfolge: zuerst das Quadrat, dann Punkt-, dann Strichrechnung, auf Mittel ist 2+3*4=14 also ein gültiger Versuch. Doppelte Ziffern werden wie bei „Geheimwort“ gefärbt: zuerst die grünen, dann die gelben von links, und tippst du eine Ziffer öfter, als sie in der Lösung vorkommt, bleiben die überzähligen grau.

Am Computer tippst du Ziffern und Rechenzeichen auf der Tastatur, mit dem Sternchen zum Multiplizieren und dem Schrägstrich zum Teilen; Enter schickt ab, die Rücktaste löscht. Das Quadrat gibt es nur über die Taste auf dem Bildschirm.

Strategie

Die erste Gleichung deckt Zeichen ab, sie rät nicht. Es gilt dieselbe Regel wie bei „Geheimwort“: Beginne mit untereinander verschiedenen Ziffern und mindestens zwei Rechenzeichen. Eine Eröffnung wie 12+34=46 bringt fünf verschiedene Ziffern und ein Rechenzeichen auf einmal ins Spiel (auf Leicht mit sechs Feldern ist das Gegenstück etwa 4×7=28).

Wechsle im zweiten Versuch das Rechenzeichen. Zu wissen, ob in der Gleichung eine Multiplikation oder eine Subtraktion steckt, verengt das Feld stärker als jede Ziffer: Es gibt wenige Rechenzeichen, jedes einzelne ist also eine gewaltige Information.

Nutze die Rechnung zum Ausschließen. Das ist der Vorteil, den ein Worträtsel nicht hat. Weißt du, dass das Ergebnis auf 4 endet und eine Multiplikation vorkommt, brechen die möglichen Ziffern links von selbst weg: Keine Multiplikation von Zahlen, die auf 5 enden, ergibt ein Ergebnis auf 4. Jedes Grün auf der Ergebnisseite zählt doppelt.

Zähl die Felder. Die Zahl der Felder liegt fest und schließt für sich genommen fast jede mögliche Form aus. In sechs Felder passen nur Gleichungen wie 12-7=5, 8+9=17 oder 4×7=28: Sobald du weißt, wo das Gleichheitszeichen steht, weißt du, wie viele Ziffern rechts stehen und wie viel Platz links bleibt, Rechenzeichen eingerechnet.

Wiederholte Ziffern sind häufig. Anders als bei Wörtern wiederholen sich Ziffern in Gleichungen ständig. Ein Grau auf einer Ziffer ist deshalb viel aussagekräftiger als ein Grau auf einem Buchstaben bei „Geheimwort“: Es entfernt dieses Zeichen aus allen Positionen, es sei denn, dieselbe Ziffer ist im selben Versuch auch grün oder gelb.

Typische Fehler

Häufige Fragen

Darf ich eine falsche Gleichung eingeben, um Ziffern abzuklopfen?

Nein: Das Spiel akzeptiert nur korrekte Gleichungen, und genau diese Regel unterscheidet Mathle von einem simplen Ziffernraten. Ein Versuch wird mit einer Meldung abgelehnt, die den Grund nennt, wenn er nicht alle Felder füllt, nicht genau ein = hat, nicht aufgeht, eine Division mit Rest oder durch null enthält, eine Zahl mit 0 beginnt oder das Ergebnis negativ ist. Ein abgelehnter Versuch kostet keinen der sechs.

Was passiert, wenn alle Versuche aufgebraucht sind?

Die Partie endet, und das Spiel zeigt dir die richtige Gleichung. Der Rekord ändert sich nicht: Er zählt nur gewonnene Partien.

Kann ich unterbrechen und später weiterspielen?

Ja. Die Partie wird nach jedem Versuch gespeichert, und wenn du zurückkommst, bietet der Startbildschirm an, sie mit ihrer Stufe und den bisherigen Versuchen fortzusetzen. Es gibt nur einen Spielstand: Startest du eine neue Partie, fragt das Spiel nach, bevor es ihn ersetzt.

Bleibt mein Rekord, wenn ich das Handy wechsle?

Ja, wenn du mit einem Google-Konto spielst: Die drei Rekorde, einer pro Stufe, werden abgeglichen, und haben zwei Geräte verschiedene Werte, bleibt der niedrigere. Als Gast bleiben sie auf dem Gerät.

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