Wortcode: das Wort erraten, ohne farbige Buchstaben
Das geheime Wort hat fünf Buchstaben, aber hier färben sich die Buchstaben nicht. Neben jedem Versuch stehen nur drei Zahlen: wie viele Buchstaben an der richtigen Stelle stehen, wie viele vorkommen, aber woanders, und wie viele fehlen. Welche es sind, musst du selbst herausfinden, indem du die Zeilen miteinander vergleichst.
Die Regeln
Es gibt ein geheimes Wort aus fünf Buchstaben und zehn Versuche. Jeder Versuch muss ein echtes Wort sein. Nach dem Absenden zeigen rechts neben der Zeile drei kleine Kästchen je eine Zahl:
- Grün: wie viele Buchstaben richtig sind und an der richtigen Stelle stehen.
- Gelb: wie viele Buchstaben im Wort vorkommen, aber an einer anderen Stelle.
- Grau: wie viele Buchstaben gar nicht vorkommen.
Die drei Zahlen ergeben zusammen immer fünf, und sie sagen wie viele, nie welche. Gewonnen hast du, wenn du genau das Wort schreibst, also fünfmal Grün bekommst; sind die zehn Versuche vorher aufgebraucht, zeigt dir das Spiel das Wort.
Es ist dieselbe Art von Hinweis wie bei dem Brettspiel mit den farbigen Stiften, das durch Mastermind bekannt wurde, nur mit Wörtern: Jede Zeile ist eine Gleichung mit fünf Unbekannten, und gewonnen wird, indem man die Gleichungen zusammenführt.
Doppelte Buchstaben
Wiederholungen werden gezählt wie bei Geheimwort: Ein Buchstabe zählt höchstens so oft, wie er im geheimen Wort vorkommt, und die Buchstaben an der richtigen Stelle werden zuerst gezählt.
Ist das geheime Wort APFEL und du schreibst KIPPE, lautet das Ergebnis 0 Grün, 2 Gelb, 3 Grau. Das E kommt vor, steht aber woanders, und eines der beiden P ebenso; das zweite P zählt als Grau, weil APFEL nur ein P hat. Zusammen mit K und I sind das die drei Grauen.
Eine Partie von Anfang bis Ende
Das geheime Wort ist APFEL. So lässt es sich in sechs Versuchen finden, und das verrät jede Zeile.
| Versuch | Grün | Gelb | Grau |
|---|---|---|---|
| SCHAL | 1 | 1 | 3 |
| SCHAM | 0 | 1 | 4 |
| BRUCH | 0 | 0 | 5 |
| VISUM | 0 | 0 | 5 |
| LADEN | 1 | 2 | 2 |
| APFEL | 5 | 0 | 0 |
- SCHAL: Zwei dieser fünf Buchstaben sind im Wort, einer an der richtigen Stelle und einer verschoben. Welche, weiß man nicht: Es könnten S und L sein, C und A, jedes beliebige Paar.
- SCHAM ist dasselbe Wort mit einem einzigen anderen Buchstaben: Aus dem L an fünfter Stelle wird ein M. Grün fällt von 1 auf 0, Grau steigt von 3 auf 4: Das Grün von vorhin war also das L an fünfter Stelle, und ein M gibt es nicht. Das Gelb bleibt bei S, C, H oder A.
- BRUCH: null Grün und null Gelb. Fünf Buchstaben auf einen Schlag ausgeschlossen, darunter C und H: Das Gelb aus der ersten Zeile ist also das S oder das A.
- VISUM: wieder null. Auch das S ist raus, also ist der verschobene Buchstabe das A, und es steht nicht an vierter Stelle. Damit hat das Wort ein L am Ende und irgendwo sonst ein A, und keinen der ausgeschlossenen Buchstaben. Unter den Wörtern, die das Spiel als Lösung wählen kann, bleiben sieben übrig: ANGEL, APFEL, KNALL, NADEL, NAGEL, TADEL, TAFEL.
- LADEN kann nicht die Lösung sein, weil das L nicht am Ende steht, aber es ist gewählt, um die sieben zu trennen: Für jedes davon gäbe es ein anderes Ergebnis. Sein 1 Grün, 2 Gelb lässt nur noch eine Möglichkeit übrig.
- APFEL: fünfmal Grün.
Achte auf den dritten und vierten Versuch: Keiner von beiden konnte die Lösung sein, und gerade sie haben die Partie entschieden. Nach SCHAL gab es 132 mögliche Lösungen, nach SCHAM 20, nach BRUCH 8, nach VISUM 7.
Farbige Notizen
Das Spiel sagt nicht, welche Buchstaben stimmen, also notierst du sie dir selbst. Tippst du auf einen Buchstaben in einer schon abgeschickten Zeile, wechselt seine Farbe bei jedem Tippen: Grün, Gelb, Dunkelgrau und dann wieder ohne Farbe.
- Es sind nur Notizen: Sie ändern die Zahlen nicht, und das Spiel prüft nicht, ob sie stimmen. Merkst du einen Fehler, tippst du auf den Buchstaben, bis er wieder ist wie vorher.
- Dunkelgrau färbt den Buchstaben auch auf der Tastatur dunkel, damit du ihn nicht aus Versehen wieder verwendest. Die Taste wird wieder normal, wenn du die letzte dunkle Markierung dieses Buchstabens entfernst. Das Grau ist dunkler als das des grauen Kästchens, damit du eine eigene Notiz nicht mit einem Hinweis des Spiels verwechselst.
- Die Tastatur färbt sich nie von selbst: Das hieße zu verraten, welche Buchstaben vorkommen, und genau diese Information gibt das Spiel nicht preis.
Im Beispiel oben markierst du nach BRUCH sofort die fünf Buchstaben dunkelgrau und nach dem zweiten Versuch das L von SCHAL grün. Am meisten bringt es, nur das zu markieren, was du sicher weißt: Eine Notiz aus dem Bauch heraus, die du dann vergisst, führt dich weiter in die Irre als eine, die fehlt.
So denkt man nach
- Ändere einen Buchstaben auf einmal, wenn du etwas Bestimmtes wissen willst. Zwei Zeilen, die sich nur in einem Buchstaben unterscheiden, isolieren diesen Buchstaben: Steigt Grün, ist der neue Buchstabe genau dort richtig; steigt Gelb, kommt er vor, aber woanders; ändert sich nichts, zählen der neue und der alte gleich (entweder kommen beide vor oder keiner).
- Eine Null ist Gold wert. Eine Zeile mit null Grün und null Gelb schließt fünf Buchstaben sicher aus. Ab dann sind diese Buchstaben das perfekte Füllmaterial: Ein Wort aus ausgeschlossenen Buchstaben und einem einzigen, den du testen willst, verrät alles über diesen einen Buchstaben.
- Grün plus Gelb sagt dir, wie viele Buchstaben du getroffen hast. Die Summe zählt die Buchstaben deines Versuchs, die wirklich im Wort sind. Vertauschst du zwei Buchstaben, bleibt die Summe gleich und es verschiebt sich nur etwas zwischen Grün und Gelb: So findest du heraus, wohin ein Buchstabe gehört, von dem du schon weißt, dass er vorkommt.
- Breit anfangen, eng abschließen. Die ersten Wörter dienen dazu herauszufinden, welche Buchstaben vorkommen: am besten Wörter ohne gemeinsame Buchstaben und mit den häufigsten Buchstaben des Deutschen (e, n, i, s, r, a, t, d, h, u). „Plausible“ Wörter kommen später, wenn die Zahlen das Feld eingeengt haben.
- Der Versuch muss nicht die Lösung sein können. Wie LADEN im Beispiel ist das nützlichste Wort oft eines, das nicht gewinnen kann, aber die übrigen Möglichkeiten gut aufteilt.
Unterschiede zu Geheimwort
Geheimwort ist das Spiel, aus dem dieses hervorgeht: dasselbe Wort aus fünf Buchstaben, derselbe Wortschatz, dieselbe Tastatur. Anders ist die Art der Information, und damit die Art zu spielen.
| Geheimwort | Wortcode | |
|---|---|---|
| Versuche | 6 | 10 |
| Nach jedem Versuch | die Farbe jedes Buchstabens | drei Zahlen neben der Zeile |
| Tastatur | färbt sich von selbst | wird nur durch deine Notizen dunkel |
| Was am meisten zählt | gute erste Wörter wählen | Zeilen miteinander vergleichen |
Bei Geheimwort antwortet jeder Versuch Buchstabe für Buchstabe, und die Partie ist vor allem eine Frage des Wortschatzes. Hier sagt eine einzelne Zeile wenig: Die eigentlichen Informationen ergeben sich aus dem Vergleich von zwei oder drei Zeilen, und wer gut spielt, wählt seine Wörter schon mit Blick auf den Vergleich, den er als Nächstes anstellen will. Deshalb gibt es zehn Versuche statt sechs.
Bei Pocket Games
- Das Wort wechselt mit jeder Partie: kein Wort des Tages, du spielst, so oft du willst. Der Wortschatz ist der von Geheimwort in der Sprache der App: Auf Deutsch kommt die Lösung aus rund 2.000 gängigen Wörtern, als Versuch werden rund 6.600 angenommen.
- Ein Wort, das nicht im Wörterbuch steht, wird unter dem Gitter rot markiert und kostet keinen Versuch.
- Die Bildschirmtastatur hat die 26 Buchstaben, die Löschtaste links und die Eingabe rechts. Am Computer tippst du auf der echten Tastatur: Buchstaben, Enter und Rücktaste.
- Die Partie wird nach jedem Versuch und jeder Notiz gesichert: Auf dem Startbildschirm setzt du sie mit „Weiter“ fort, dort steht auch, wie viele Versuche schon verbraucht sind.
- Der Rekord ist die kleinste Zahl an Versuchen, mit der du ein Wort erraten hast, und er ist getrennt von dem bei Geheimwort. Bist du mit einem Konto angemeldet, wird er auf deine anderen Geräte übertragen.
Häufige Fragen
Warum zehn Versuche und nicht sechs?
Weil jeder Versuch viel weniger verrät: drei Zahlen statt fünf Farben. Mit sechs Versuchen hinge die Partie fast nur davon ab, wie viel Glück du mit den ersten Wörtern hast.
Kann ich ein erfundenes Wort eingeben, um Buchstaben abzutasten?
Nein: Der Versuch muss ein Wort aus dem Wörterbuch sein. Ist er es nicht, erscheint ein roter Hinweis, und du kannst ihn korrigieren, ohne den Versuch zu verlieren. Testwörter wie BRUCH oder LADEN im Beispiel muss man unter den echten Wörtern suchen, und das gehört zum Spiel.
Ändern die Notizen etwas an der Wertung?
Nein. Du kannst die Buchstaben so oft färben und umfärben, wie du willst, ohne Versuche zu verbrauchen, und das Spiel sagt dir nicht, ob eine Notiz richtig oder falsch ist.
Gibt es Umlaute oder ß?
Nicht als eigene Tasten: Die Tastatur hat nur die 26 Buchstaben. Wörter mit Umlaut stehen ohne Punkte im Wörterbuch, etwa TATIG für tätig, und Wörter mit ß mit SS.
Was passiert, wenn ich mitten in der Partie die Sprache der App ändere?
Die gespeicherte Partie läuft mit dem Wörterbuch der Sprache weiter, in der sie begonnen hat. Die nächste Partie verwendet die neue Sprache.
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