Pocket Games

Puzle 15

El Puzle 15 es de 1880 y desde entonces le gasta a todo el mundo la misma broma: las diez primeras fichas se colocan casi solas, las dos últimas parecen imposibles. No lo son — solo hay que dejar de improvisar y seguir un orden.

Las reglas

Una cuadrícula con fichas numeradas y un hueco. Solo se puede mover una ficha adyacente al hueco, lo que en la práctica significa: el hueco se mueve y las fichas giran a su alrededor. Se gana cuando los números están en orden, de izquierda a derecha y de arriba abajo, con el hueco al final.

En el juego físico la mitad de las configuraciones posibles no tiene solución. Sobre eso construyó su fama Sam Loyd, ofreciendo mil dólares por una posición que sabía imposible — salvo que el rompecabezas no era suyo, se atribuyó la autoría años después.

En Pocket Games

Hay tres tamaños, uno por dificultad, y cada uno parte de una cuadrícula mezclada de forma distinta:

DificultadCuadrículaFichasMezclada con
Fácil4×41580 deslizamientos al azar
Medio5×524160 deslizamientos al azar
Difícil6×635260 deslizamientos al azar

La mezcla parte de la cuadrícula resuelta y desliza fichas de verdad, sin deshacer nunca el deslizamiento anterior: por eso toda partida tiene solución.

El método: de arriba abajo, de izquierda a derecha

El error de todos es mover fichas donde caiga hasta que el desorden se traslada a otro sitio. El camino es otro: se termina una fila y no se vuelve a tocar.

1. La primera fila. Coloca el 1, el 2 y el 3, luego ocúpate del 4. Al pasar a la fila siguiente, olvida que la primera existe: todas las maniobras posteriores ocurren por debajo de ella.

2. Las filas intermedias. Lo mismo, trabajando siempre solo en la parte aún sin resolver, que se acorta cada vez.

3. Cuando quedan dos filas, se cambia de dirección: se resuelven por columnas, dos fichas a la vez, desde la izquierda. Las dos últimas filas ya no se pueden tratar una a una, porque terminar la última rompería la penúltima.

4. Las dos últimas fichas se colocan con un giro completo del hueco alrededor del cuadrado 2×2 final.

La maniobra de la última pareja

Es el punto donde casi todos se rinden. Toma la primera fila de un 4×4: el 4 va al extremo derecho, pero en cuanto lo pones ahí, colocar el 3 en su sitio lo desplaza. La solución es no ponerlos de uno en uno:

Exactamente la misma figura vale para la última ficha de cada fila y, girada noventa grados, para la última de cada columna. Aprenderla una vez significa saber cerrar cualquier cuadrícula, de cualquier tamaño.

Consejos

Preguntas frecuentes

¿Puede haber una cuadrícula imposible?

En el juego físico sí, en esta versión no: al estar mezclada a partir de la solución, siempre se puede volver atrás.

¿Cómo se cuentan los movimientos?

Cada toque que desliza algo es un movimiento, aunque se muevan tres fichas a la vez. Por eso el récord se baja con los empujones largos: llevar el hueco de un extremo al otro de una fila de 4×4 con un solo toque cuesta un movimiento, con tres toques separados cuesta tres. Con las flechas, en cambio, cada ficha es un movimiento.

¿Mi récord se conserva si cambio de móvil?

Sí: el mejor número de movimientos de cada tamaño se guarda en tu cuenta, y si entras desde otro dispositivo vale el más bajo de los dos.

¿Puedo dejar una cuadrícula a medias?

Sí. Al salir, la cuadrícula se queda como está junto con el contador de movimientos, y la próxima vez la pantalla inicial te propone continuarla. Solo hay una partida guardada: empezar otra pide confirmación antes.

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