10×10
Una cuadrícula de diez por diez y tres piezas cada vez para encajar dentro. Las filas y columnas completas desaparecen y liberan espacio. Sin tiempo, sin gravedad y sin rotación: las piezas se colocan exactamente como llegan.
Cómo se juega
La cuadrícula es de 10×10 y empieza vacía. Abajo aparecen tres piezas cada vez, sacadas de un catálogo de diecinueve formas: cuadros sueltos, barras de dos a cinco, cuadrados 2×2 y 3×3, esquinas. Se arrastran a cualquier hueco libre. Colocadas las tres, llegan otras tres.
Cualquier fila o columna completamente llena desaparece y libera el espacio. La partida acaba cuando ninguna de las tres piezas en mano cabe en ningún sitio — y como las piezas no se pueden girar, eso ocurre antes de lo que parece: una barra horizontal de cinco se coloca horizontal, y punto.
La puntuación funciona así: un punto por cada casilla colocada, más el bono por las líneas eliminadas en la misma jugada. El bono no es lineal, y es la parte interesante del juego:
- 1 línea: 10 puntos
- 2 líneas juntas: 30
- 3 líneas: 60
- 4 líneas: 100
- 5 líneas: 150
Eliminar cinco líneas de una en una vale 50 puntos; eliminarlas en la misma jugada vale 150. Quien hace puntuaciones altas no juega más rápido: prepara jugadas dobles.
Hay una anulación por sesión, útil cuando una pieza cae en el sitio equivocado por un arrastre torcido. Se guarda la mejor puntuación, y una partida a medias continúa donde la dejaste.
Estrategia
Mira las tres piezas antes de colocar ninguna. Es la regla número uno. Colocar la primera donde va cómoda y luego descubrir que el cuadrado 3×3 ya no cabe es la forma estándar de perder.
El enemigo es la pieza grande. El cuadrado 3×3 y las barras de cinco necesitan espacio compacto. Tener siempre libre un área de 3×3 en algún sitio — normalmente hacia el centro — importa más que ganar diez puntos ahora.
Rellena de los bordes hacia dentro. Los bordes y las esquinas son donde las piezas pequeñas hacen menos daño: dejarlas ahí mantiene el centro limpio para las grandes.
No dejes agujeros de una casilla. Una casilla suelta entre dos piezas solo se puede rellenar con el cuadro suelto, que quizá no llegue en cinco turnos. Mejor una fila incompleta que una cuadrícula agujereada.
Prepara las líneas dobles. Una fila y una columna a las que les falta la misma casilla de cruce: el cuadro correcto ahí hace treinta puntos en vez de diez. Cuesta unos turnos de paciencia y dobla la puntuación final.
Errores típicos
- Jugar para hacer líneas cuanto antes. Las líneas no son la puntuación: son espacio. Eliminar pronto y mal deja la cuadrícula fragmentada.
- Tratar el centro como espacio cualquiera. Es la única zona que puede alojar un 3×3, y una vez ensuciada no vuelve fácilmente.
- Olvidarse de la tercera pieza. Se colocan tres antes de recibir otras: si la tercera no cabe, el turno está muerto aunque las dos primeras fueran perfectas.
Preguntas frecuentes
¿Se pueden girar las piezas?
No, y no es un descuido: es la regla que convierte esto en un problema de encaje en vez de un juego de reflejos. Cada pieza se coloca en la orientación en que llega.
¿Hay límite de tiempo?
Ninguno. Se puede mirar la cuadrícula un minuto antes de cada jugada, que es exactamente lo que conviene hacer cuando el espacio empieza a faltar.
¿Cuánto vale una partida lograda?
Mil puntos. El salto a dos mil no viene de jugadas más precisas sino de las eliminaciones múltiples: diez líneas quitadas de una en una valen 100 puntos, esas mismas diez quitadas por parejas valen 150.
¿Es el mismo juego que Tetris?
No. No hay gravedad, ni tiempo, ni rotación: lo que en Tetris es reflejo, aquí es planificación.
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