Parejas
A Parejas no gana quien tiene más memoria: gana quien levanta las cartas en un orden sensato. Es un juego en el que la técnica le gana al talento de forma casi vergonzosa, y por eso los niños suelen ganar a los adultos.
Las reglas
Todas las cartas están boca abajo, por parejas. Se levantan dos cada vez: si coinciden se quedan descubiertas, si no vuelven a taparse. Se termina cuando se han encontrado todas las parejas.
Lo que cuenta no es el tiempo, sino el número de intentos: cada pareja de cartas que levantas es un intento, y tu récord es el número más bajo con el que has cerrado una cuadrícula.
En Pocket Games
Se juega solo o 1v1, dos personas en el mismo móvil. Hay tres cuadrículas:
| Dificultad | Cuadrícula | Parejas |
|---|---|---|
| Fácil | 4×4 | 8 |
| Medio | 4×6 | 12 |
| Difícil | 6×6 | 18 |
- Las figuras son iconos sencillos de un juego de dieciocho: corazón, estrella, flor, huella, avión, etc. La 4×4 usa siempre las mismas ocho, la 6×6 las usa todas; solo cambia la colocación, que se baraja en cada partida.
- Dos cartas levantadas se ven durante seis décimas de segundo, y luego se tapan o, si son pareja, se quedan descubiertas.
- Solo cuenta los intentos, y el récord es el número más bajo de cada cuadrícula. Con una cuenta de Google los tres récords se sincronizan, y entre dos dispositivos vale el más bajo.
- En 1v1 quien encuentra una pareja vuelve a jugar, y quien falla pasa el turno. Cada pareja toma el color de quien la encontró y gana quien tiene más; el empate es posible. Este modo no guarda récords.
- La partida en curso se guarda después de cada turno y al salir, también en 1v1 con el turno de quien toca, y se retoma desde la pantalla inicial. Si sales con una sola carta levantada, al volver está otra vez boca abajo.
- En ordenador se juega con el ratón: no hay controles de teclado.
El límite teórico
Vale la pena saber hasta dónde se puede llegar. Con 8 parejas el mínimo absoluto son 8 intentos: significaría acertar todas las parejas a la primera, algo que exige una suerte irrepetible. Quien recuerda todo lo que ha visto cierra un 4×4 en 11 o 13 intentos: unas cuantas rondas de exploración al principio, y luego solo parejas seguras. En el 6×6, bajar de veinticinco intentos es una partida excelente.
Cómo se reducen los intentos
Levanta en orden, no al azar. Esto es lo que más diferencia marca. Recorrer la cuadrícula fila a fila construye un mapa mental ordenado, y la posición se recuerda mucho mejor si pertenece a una secuencia en vez de estar suelta.
Si la primera carta es nueva, usa la segunda para explorar. Cuando descubres una carta que no habías visto y no sabes dónde está su gemela, la segunda jugada no está perdida: gástala en otra carta desconocida, así cada intento suma dos informaciones en vez de una.
Si conoces la primera carta, cierra ya. En cuanto tienes una pareja segura, tómala. Aplazarla para «explorar un poco más» es la mejor forma de olvidarla.
Recuerda posiciones, no dibujos. La memoria espacial es más fiable que la visual: «arriba a la derecha había una pareja de esa cosa amarilla» funciona mejor que intentar recordar el dibujo exacto.
Agrupa en bloques. Recordar doce posiciones sueltas es imposible; recordar tres grupos de cuatro está al alcance de cualquiera. Es el mismo truco con el que se recuerdan los números de teléfono.
Por qué los niños van mejor
Se observa a menudo, y la explicación más convincente es que los adultos intentan verbalizar — contarse lo que ven — mientras que los niños se limitan a memorizar dónde está la imagen. En un juego donde solo hace falta saber dónde está algo, traducirlo a palabras es un paso de más que no sirve.
Vale como consejo práctico aunque la explicación no fuera la buena: deja de decir mentalmente el nombre de la figura y limítate a mirar dónde está.
Preguntas frecuentes
¿Conviene jugar rápido?
No hace falta, no hay cronómetro. Al contrario: dos segundos más mirando una carta nueva valen más que diez intentos ahorrados en velocidad.
¿Se puede jugar entre dos?
Sí, con el modo 1v1 en el mismo móvil. Se juega por turnos: si encuentras una pareja repites, si fallas le toca al otro. Arriba, un marcador muestra las parejas de cada uno y de quién es el turno. Las partidas a dos no cuentan para los récords.
¿Puedo dejar una partida y retomarla?
Sí. Al salir la partida queda guardada, con la cuadrícula, los intentos hechos y, en 1v1, el marcador y el turno; en la pantalla inicial aparece el botón para continuarla. Hay un único guardado: si empiezas otra, el juego pide confirmación antes de sustituirla.
¿La puntuación se sincroniza?
Sí, el récord de cada cuadrícula viaja con la cuenta de Google, si usas una, y entre dos dispositivos se queda el más bajo. Como invitado se queda en el dispositivo.
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