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Reversi

El Reversi se aprende en un minuto y se juega mal durante años, por un motivo contraintuitivo: tener más fichas a mitad de partida es casi siempre malo. Solo cuenta el recuento final, y el camino hasta ahí pasa por tener menos jugadas disponibles el rival, no más fichas tú.

Las reglas

Tablero de 8×8, fichas blancas y negras. Se empieza con cuatro fichas en el centro, cruzadas. Las negras mueven primero.

Cada jugada debe encerrar: se coloca una ficha de modo que una o más filas de fichas rivales — en horizontal, vertical o diagonal — queden atrapadas entre la ficha recién puesta y otra de tu color. Todas las fichas encerradas cambian de color.

Si no tienes jugadas válidas, pasas el turno. La partida acaba cuando ninguno de los dos puede mover, normalmente con el tablero lleno, y gana quien tiene más fichas.

En Pocket Games

Antes de empezar eliges Contra el bot o 2 Jugadores: entre dos se juega en el mismo móvil, por turnos, y el tablero no gira. Contra el bot el color no lo eliges tú: en la primera partida se sortea, y luego se alterna en cada partida nueva, así que una vez llevas las negras y mueves primero, y la siguiente llevas las blancas.

Cuando te toca, las casillas donde la jugada es válida aparecen marcadas con un punto translúcido de tu color, y la última jugada queda resaltada. Si quien tiene el turno no tiene jugadas, el paso es automático: aparece el aviso «Sin jugadas: turno saltado» y se sigue.

NivelCómo elige la jugada
Fácilal azar entre las jugadas válidas
Mediobúsqueda minimax con poda alfa-beta, 3 jugadas adelante
Difícilbúsqueda minimax con poda alfa-beta, 5 jugadas adelante

Las jugadas adelante cuentan tanto las suyas como las tuyas. Medio y Difícil valoran una posición con un peso para cada casilla (esquinas altas, casillas X y C en negativo) y con la diferencia entre las jugadas disponibles para cada jugador.

Por qué tener más fichas es malo

Es el principio que da la vuelta a la intuición de todo principiante, y se llama movilidad.

Cada ficha que posees es una ficha que el rival puede girar. A mitad de partida, quien ha invadido el tablero tiene muchísimos objetivos y poquísimas jugadas buenas: antes o después se ve obligado a jugar junto a una esquina y a regalarla. Quien en cambio tiene pocas fichas, todas agrupadas en el centro, tiene siempre muchas jugadas a su disposición y puede elegir la mejor.

La regla práctica, por tanto: a mitad de partida juega para tener pocas fichas. Las jugadas que giran muchas fichas de golpe suelen ser las peores. El recuento solo cuenta al final, y en las últimas diez jugadas se da la vuelta de todos modos.

Las esquinas, los bordes y las casillas a evitar

Las esquinas son definitivas. Una ficha en una esquina no puede volver a girarse, porque más allá no hay nada que pueda cerrar un cerco. Desde ahí se construyen filas estables a lo largo de los bordes. Quien coge tres esquinas de cuatro gana casi siempre.

Las casillas X. Son las cuatro casillas en diagonal respecto a las esquinas: ocuparlas es casi siempre un desastre, porque le da al rival la jugada que conquista la esquina. Son el error más caro del juego.

Las casillas C. Las adyacentes a las esquinas a lo largo de los bordes: peligrosas por el mismo motivo, aunque menos letales que las X.

Los bordes no son automáticamente buenos. Una ficha en el borde es más difícil de girar, pero si no está anclada a una esquina puede girarse perfectamente. Ocupar un lado entero sin tener las esquinas es una posición frágil.

La última fase

En las últimas diez o quince jugadas la lógica se invierte: ahora las fichas cuentan de verdad, y el juego se convierte en un cálculo. Dos cosas a tener en cuenta:

Preguntas frecuentes

¿Qué pasa si no puedo mover?

El turno pasa solo al rival, con el aviso «Sin jugadas: turno saltado». Si ninguno de los dos puede mover, la partida acaba aunque el tablero no esté lleno, y gana quien tenga más fichas.

¿Conviene girar el máximo de fichas?

No, y es el error número uno. A mitad de partida conviene girar pocas y mantener muchas jugadas disponibles: el recuento se hace al final.

¿Cómo de fuerte es el bot en Difícil?

Mira cinco jugadas adelante y conoce el valor de las esquinas y el peligro de las casillas de al lado: no regala una esquina por descuido. Cuando dos jugadas le parecen equivalentes elige una al azar, así que sus partidas no se repiten siempre igual. Contra él, la estrategia de la movilidad es la forma más segura de ganar.

¿Puedo dejar una partida a medias?

Sí. Al salir se guarda la posición, tanto contra el bot como entre dos, y en la pantalla inicial aparece la partida en curso para continuarla. Solo se guarda una: empezar otra nueva sustituye la guardada.

¿Mis victorias se ven en otro móvil?

No. Victorias, empates y derrotas contra el bot se quedan solo en este dispositivo y no se sincronizan con la cuenta.

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