Reversi (Othello)
El Reversi se aprende en un minuto y se juega mal durante años, por un motivo contraintuitivo: tener más fichas a mitad de partida es casi siempre malo. Solo cuenta el recuento final, y el camino hasta ahí pasa por tener menos jugadas disponibles el rival, no más fichas tú.
Las reglas
Tablero de 8×8, fichas blancas y negras. Se empieza con cuatro fichas en el centro, cruzadas. Las negras mueven primero.
Cada jugada debe encerrar: se coloca una ficha de modo que una o más filas de fichas rivales — en horizontal, vertical o diagonal — queden atrapadas entre la ficha recién puesta y otra de tu color. Todas las fichas encerradas cambian de color.
Si no tienes jugadas válidas, pasas el turno. La partida acaba cuando ninguno de los dos puede mover, normalmente con el tablero lleno, y gana quien tiene más fichas.
En Pocket Games se juega entre dos en el mismo móvil o contra el bot a tres niveles, el más alto de los cuales mira cinco jugadas adelante. Victorias, empates y derrotas se quedan en el dispositivo.
Por qué tener más fichas es malo
Es el principio que da la vuelta a la intuición de todo principiante, y se llama movilidad.
Cada ficha que posees es una ficha que el rival puede girar. A mitad de partida, quien ha invadido el tablero tiene muchísimos objetivos y poquísimas jugadas buenas: antes o después se ve obligado a jugar junto a una esquina y a regalarla. Quien en cambio tiene pocas fichas, todas agrupadas en el centro, tiene siempre muchas jugadas a su disposición y puede elegir la mejor.
La regla práctica, por tanto: a mitad de partida juega para tener pocas fichas. Las jugadas que giran muchas fichas de golpe suelen ser las peores. El recuento solo cuenta al final, y en las últimas diez jugadas se da la vuelta de todos modos.
Las esquinas, los bordes y las casillas a evitar
Las esquinas son definitivas. Una ficha en una esquina no puede volver a girarse, porque más allá no hay nada que pueda cerrar un cerco. Desde ahí se construyen filas estables a lo largo de los bordes. Quien coge tres esquinas de cuatro gana casi siempre.
Las casillas X. Son las cuatro casillas en diagonal respecto a las esquinas: ocuparlas es casi siempre un desastre, porque le da al rival la jugada que conquista la esquina. Son el error más caro del juego.
Las casillas C. Las adyacentes a las esquinas a lo largo de los bordes: peligrosas por el mismo motivo, aunque menos letales que las X.
Los bordes no son automáticamente buenos. Una ficha en el borde es más difícil de girar, pero si no está anclada a una esquina puede girarse perfectamente. Ocupar un lado entero sin tener las esquinas es una posición frágil.
La última fase
En las últimas diez o quince jugadas la lógica se invierte: ahora las fichas cuentan de verdad, y el juego se convierte en un cálculo. Dos cosas a tener en cuenta:
- la paridad. Quien hace la última jugada gira fichas que ya nadie podrá volver a girar. Conviene llegar a la parte final con un número de casillas vacías que te garantice el último toque en cada zona del tablero;
- las zonas cerradas. Una región vacía rodeada por tus fichas vale como una esquina: solo tú podrás jugar ahí.
Preguntas frecuentes
¿Reversi y Othello son lo mismo?
Casi: el Reversi es el juego victoriano original, el Othello es la versión registrada de 1971 que fijó la disposición inicial y las reglas. Lo que se juega hoy, aquí incluido, es el Othello.
¿Qué pasa si no puedo mover?
Pasas el turno y le vuelve a tocar al rival. Si ninguno de los dos puede mover, la partida acaba aunque el tablero no esté lleno.
¿Conviene girar el máximo de fichas?
No, y es el error número uno. A mitad de partida conviene girar pocas y mantener muchas jugadas disponibles: el recuento se hace al final.
¿El bot es fuerte?
En el nivel alto mira varias jugadas adelante y no regala las esquinas. Contra él la estrategia de la movilidad no es un consejo elegante: es la única forma de ganar.
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