Snake
Snake es el juego de los viejos Nokia y tiene una particularidad que lo distingue de cualquier otro juego de reflejos: cuanto mejor eres, más difícil se vuelve, porque el obstáculo que te mata eres tú mismo, crecido de segmento en segmento.
Las reglas
La serpiente se mueve sola y no para nunca: tú solo decides la dirección. Cada vez que come, crece un segmento y aparece más comida en otro sitio. La partida acaba cuando la cabeza choca con un borde o con una parte del propio cuerpo.
Pocket Games tiene tres velocidades — Fácil, Media, Difícil — y cada una con su récord. Además el juego acelera solo mientras la serpiente crece: lo que al principio parece un ritmo cómodo, a mitad de partida ya no lo es.
Hay también tres formas de manejarla, que se eligen en las opciones:
- Flechas: cuatro botones direccionales, el clásico.
- Joystick: una palanca analógica que vuelve al centro.
- Deslizar: se desliza el dedo en cualquier punto de la pantalla.
En ordenador se juega con las flechas del teclado. Vale la pena probarlos todos: con la serpiente larga, donde cada giro debe caer en el momento exacto, la diferencia entre un mando y otro es enorme.
Cómo se sobrevive
Muévete en zigzag, no en línea recta. Ir derecho a la comida es la forma más natural de jugar y también la más rápida de acabar con el cuerpo repartido al azar por la pantalla. Quien hace puntuaciones altas recorre la pantalla en franjas paralelas: arriba, una casilla al lado, abajo, una casilla al lado. El cuerpo queda ordenado, y ordenado significa que no te corta el paso.
Quédate cerca de los bordes. El centro parece seguro porque tiene salidas en todas las direcciones, y es la trampa: un cuerpo que pasa por el centro divide la pantalla en dos mitades, y antes o después te encerrará en la equivocada. El cuerpo apoyado en las paredes deja el campo abierto.
Mira dónde estará la cola, no dónde está. La cola avanza mientras te mueves: un espacio ahora ocupado puede estar libre dentro de tres jugadas. Es el razonamiento que permite colarse por pasillos que parecen cerrados. En la práctica siempre puedes seguir a tu propia cola, porque ella se aparta justo antes que tú.
No cojas la comida enseguida. Si aparece en un punto que te obligaría a pasar por en medio de tu cuerpo, ignórala una vuelta y colócate antes. La comida no caduca.
Los giros cerrados cuestan. Cada cambio de dirección deja una esquina, y las esquinas son los puntos por los que luego ya no pasas. A igualdad de recorrido, menos giros significa más espacio libre.
Por qué siempre se pierde igual
Casi todas las partidas acaban de dos maneras: te estrellas contra una pared por una dirección dada un instante tarde, o te encierras dentro de un recodo de tu propio cuerpo. El primer error es de reflejos y mejora con la práctica; el segundo es de planificación y es el que separa cincuenta puntos de doscientos.
Si te pasa a menudo el segundo, el remedio no es moverte más rápido: es dejar de perseguir la comida en diagonal, cosa que la serpiente de todos modos no sabe hacer.
Preguntas frecuentes
¿La serpiente atraviesa los bordes?
No: tocar un borde cierra la partida. Es la versión clásica, en la que la pantalla es una caja cerrada.
¿Se puede dar la vuelta?
No, no se puede invertir la dirección 180 grados: te meterías en tu propio cuello. Para volver hacen falta dos giros.
¿La velocidad aumenta?
Sí, crece con la longitud de la serpiente, hasta un límite que depende de la dificultad elegida. En difícil el ritmo de salida ya es más del doble que en fácil.
¿Cuándo se pone difícil una partida?
Hacia los cincuenta puntos la serpiente ocupa una parte de la pantalla tal que cada giro hay que decidirlo varias jugadas antes. De ahí en adelante deja de ser un juego de reflejos: es un problema de espacio.
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