Palabra en clave: adivina la palabra sin letras de colores
La palabra secreta tiene cinco letras, pero aquí las letras no se colorean. Junto a cada intento solo aparecen tres números: cuántas letras están en su sitio, cuántas están pero mal colocadas, cuántas faltan. Cuáles son lo tienes que averiguar tú, comparando unas filas con otras.
Las reglas
Hay una palabra secreta de cinco letras y tienes diez intentos. Cada intento debe ser una palabra real. Tras enviarlo, a la derecha de la fila tres cuadraditos muestran un número cada uno:
- Verde: cuántas letras son correctas y están en su sitio.
- Amarillo: cuántas letras están en la palabra, pero en otra posición.
- Gris: cuántas letras no están.
Los tres números siempre suman cinco, y dicen cuántas, nunca cuáles. Se gana escribiendo la palabra exacta, es decir, con cinco verdes; si los diez intentos se acaban antes, el juego te enseña la palabra.
Es el mismo tipo de pista que el del juego de mesa de las fichas de colores que popularizó Mastermind, aplicado a las palabras: cada fila es una ecuación con cinco incógnitas, y la partida se gana juntando las ecuaciones.
Las letras repetidas
Las repeticiones se cuentan como en Palabra secreta: una letra vale como mucho tantas veces como aparece en la palabra secreta, y las letras en su sitio se cuentan primero.
Si la palabra secreta es LIBRO y escribes OTROS, el resultado es 0 verdes, 2 amarillos, 3 grises. La R está pero mal colocada, y una de las dos O también; la segunda O cuenta como gris, porque en LIBRO solo hay una O. Junto con T y S forman los tres grises.
Un ejemplo de principio a fin
La palabra secreta es LIBRO. Así se puede encontrar en seis intentos, y esto es lo que dice cada fila.
| Intento | Verdes | Amarillos | Grises |
|---|---|---|---|
| BUSCO | 1 | 1 | 3 |
| BUSCA | 0 | 1 | 4 |
| FUMAS | 0 | 0 | 5 |
| MUCHA | 0 | 0 | 5 |
| VENIR | 0 | 2 | 3 |
| LIBRO | 5 | 0 | 0 |
- BUSCO: dos de estas cinco letras están en la palabra, una en su sitio y otra mal colocada. No se sabe cuáles: podrían ser la B y la O, la S y la C, cualquier pareja.
- BUSCA es la misma palabra con una sola letra cambiada: la O del quinto puesto se ha convertido en una A. El verde baja de 1 a 0 y el gris sube de 3 a 4: así que el verde de antes era la O, en quinta posición, y la A no está. El amarillo sigue entre B, U, S y C.
- FUMAS: cero verdes y cero amarillos. Cinco letras descartadas de golpe, entre ellas la U y la S: el amarillo de la primera fila es entonces la B o la C.
- MUCHA: otra vez cero. Fuera también la C, así que la letra mal colocada es la B, que no va en primera posición. A estas alturas la palabra acaba en O y tiene una B en otro sitio, sin ninguna de las letras descartadas. Entre las palabras que el juego puede elegir como solución quedan ocho: DEBIO, EBRIO, GLOBO, LIBRO, OBVIO, PROBO, TIBIO, VERBO.
- VENIR no puede ser la solución, porque no tiene ni B ni O, pero está elegida para separar las ocho: para cada una daría un resultado distinto. Su 0 verdes, 2 amarillos deja una sola posibilidad.
- LIBRO: cinco verdes.
Fíjate en el tercer y el cuarto intento: ninguno de los dos podía ser la respuesta, y son los que han decidido la partida. Después de BUSCO las soluciones posibles eran 259; después de BUSCA 73, después de FUMAS 37, después de MUCHA 8.
Las notas de colores
El juego no dice qué letras son las buenas, así que las apuntas tú. Al tocar una letra de una fila ya enviada, su color cambia con cada toque: verde, amarillo, gris oscuro, y luego otra vez sin color.
- Son solo notas: no cambian los números y el juego no comprueba si son correctas. Si te das cuenta de un error, tocas la letra hasta que vuelve a estar como antes.
- El gris oscuro oscurece la letra también en el teclado, para que no la vuelvas a usar por error. La tecla vuelve a la normalidad cuando quitas la última marca oscura de esa letra. Es un gris más oscuro que el del cuadradito de los grises, para no confundir una nota tuya con una pista del juego.
- El teclado nunca se colorea solo: sería decir qué letras están, que es justamente la información que el juego no da.
En el ejemplo de arriba, después de FUMAS se marcan enseguida sus cinco letras en gris oscuro, y la O de BUSCO en verde tras el segundo intento. El método que más rinde es marcar solo lo que sabes con seguridad: una nota puesta por intuición y luego olvidada despista más que una nota que falta.
Cómo razonar
- Cambia una sola letra cuando quieras saber algo concreto. Dos filas que se diferencian en una sola letra aíslan esa letra: si sube el verde, la letra nueva va justo ahí; si sube el amarillo, está pero en otro sitio; si no cambia nada, la nueva y la vieja valen lo mismo (o están las dos, o no está ninguna).
- Un cero vale oro. Una fila con cero verdes y cero amarillos descarta cinco letras seguras. A partir de ahí esas letras son el relleno perfecto: una palabra hecha de letras descartadas más una sola letra que probar lo dice todo sobre esa letra.
- Verdes más amarillos dicen cuántas letras has acertado. La suma cuenta las letras de tu intento que de verdad están en la palabra. Intercambiar dos letras deja la suma igual y solo mueve puntos entre verdes y amarillos: así se averigua dónde va una letra que ya sabes que está.
- Empieza abriendo, termina cerrando. Las primeras palabras sirven para saber qué letras están: mejor palabras sin letras en común entre sí y con las letras más frecuentes del español (e, a, o, s, r, n, i, d, l, c). Las palabras “probables” llegan después, cuando los números han estrechado el campo.
- El intento no tiene por qué poder ser la respuesta. Como VENIR en el ejemplo, la palabra más útil suele ser una que no puede ganar pero reparte bien las posibilidades que quedan.
Diferencias con Palabra secreta
Palabra secreta es el juego del que nace este: la misma palabra de cinco letras, el mismo vocabulario, el mismo teclado. Cambia el tipo de información, y con ella la forma de jugar.
| Palabra secreta | Palabra en clave | |
|---|---|---|
| Intentos | 6 | 10 |
| Después de cada intento | el color de cada letra | tres números junto a la fila |
| Teclado | se colorea solo | se oscurece solo con tus notas |
| Lo que más cuenta | elegir bien las primeras palabras | comparar las filas entre sí |
En Palabra secreta cada intento responde letra por letra, y la partida es sobre todo una cuestión de vocabulario. Aquí una fila sola dice poco: la información de verdad sale de comparar dos o tres filas, y quien juega bien elige las palabras pensando en qué comparación quiere hacer después. Por eso hay diez intentos en lugar de seis.
En Pocket Games
- La palabra cambia en cada partida: no hay palabra del día, se juega todas las veces que se quiera. El vocabulario es el de Palabra secreta en el idioma de la app: en español la solución sale de unas 2.100 palabras comunes, y como intento se aceptan unas 8.700.
- Una palabra que no está en el diccionario se marca en rojo bajo la cuadrícula y no gasta el intento.
- El teclado tiene las 26 letras, con la tecla de borrar a la izquierda y la de enviar a la derecha. En el ordenador se escribe con el teclado físico: letras, Intro y Retroceso.
- La partida se guarda tras cada intento y cada nota: desde la pantalla inicial la retomas con el botón Continuar, que muestra cuántos intentos llevas.
- El récord es el menor número de intentos con el que has acertado, y es independiente del de Palabra secreta. Si has iniciado sesión con una cuenta, se sincroniza con tus otros dispositivos.
Preguntas frecuentes
¿Por qué diez intentos y no seis?
Porque cada intento dice mucho menos: tres números en lugar de cinco colores. Con seis intentos la partida dependería casi solo de la suerte con las primeras palabras.
¿Puedo escribir una palabra inventada para tantear las letras?
No: el intento tiene que ser una palabra del diccionario. Si no lo es, aparece un aviso en rojo y puedes corregirla sin perder el intento. Las palabras de tanteo como FUMAS o VENIR del ejemplo hay que buscarlas entre las de verdad, y eso es parte del juego.
¿Las notas cuentan para la puntuación?
No. Puedes colorear y volver a colorear las letras tantas veces como quieras sin gastar intentos, y el juego no te dice si una nota es correcta o no.
¿Hay tildes o eñes?
Sí, pero se escriben sin signos: el teclado solo tiene las 26 letras, y las palabras con tilde o eñe están en el diccionario sin ellos, como DEBIO por debió.
¿Qué pasa si cambio el idioma de la app a mitad de partida?
La partida guardada sigue con el diccionario del idioma en el que empezó. La siguiente partida usa el idioma nuevo.
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