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Palabra en clave: adivina la palabra sin letras de colores

La palabra secreta tiene cinco letras, pero aquí las letras no se colorean. Junto a cada intento solo aparecen tres números: cuántas letras están en su sitio, cuántas están pero mal colocadas, cuántas faltan. Cuáles son lo tienes que averiguar tú, comparando unas filas con otras.

Las reglas

Hay una palabra secreta de cinco letras y tienes diez intentos. Cada intento debe ser una palabra real. Tras enviarlo, a la derecha de la fila tres cuadraditos muestran un número cada uno:

Los tres números siempre suman cinco, y dicen cuántas, nunca cuáles. Se gana escribiendo la palabra exacta, es decir, con cinco verdes; si los diez intentos se acaban antes, el juego te enseña la palabra.

Es el mismo tipo de pista que el del juego de mesa de las fichas de colores que popularizó Mastermind, aplicado a las palabras: cada fila es una ecuación con cinco incógnitas, y la partida se gana juntando las ecuaciones.

Las letras repetidas

Las repeticiones se cuentan como en Palabra secreta: una letra vale como mucho tantas veces como aparece en la palabra secreta, y las letras en su sitio se cuentan primero.

Si la palabra secreta es LIBRO y escribes OTROS, el resultado es 0 verdes, 2 amarillos, 3 grises. La R está pero mal colocada, y una de las dos O también; la segunda O cuenta como gris, porque en LIBRO solo hay una O. Junto con T y S forman los tres grises.

Un ejemplo de principio a fin

La palabra secreta es LIBRO. Así se puede encontrar en seis intentos, y esto es lo que dice cada fila.

IntentoVerdesAmarillosGrises
BUSCO113
BUSCA014
FUMAS005
MUCHA005
VENIR023
LIBRO500

Fíjate en el tercer y el cuarto intento: ninguno de los dos podía ser la respuesta, y son los que han decidido la partida. Después de BUSCO las soluciones posibles eran 259; después de BUSCA 73, después de FUMAS 37, después de MUCHA 8.

Las notas de colores

El juego no dice qué letras son las buenas, así que las apuntas tú. Al tocar una letra de una fila ya enviada, su color cambia con cada toque: verde, amarillo, gris oscuro, y luego otra vez sin color.

En el ejemplo de arriba, después de FUMAS se marcan enseguida sus cinco letras en gris oscuro, y la O de BUSCO en verde tras el segundo intento. El método que más rinde es marcar solo lo que sabes con seguridad: una nota puesta por intuición y luego olvidada despista más que una nota que falta.

Cómo razonar

Diferencias con Palabra secreta

Palabra secreta es el juego del que nace este: la misma palabra de cinco letras, el mismo vocabulario, el mismo teclado. Cambia el tipo de información, y con ella la forma de jugar.

Palabra secretaPalabra en clave
Intentos610
Después de cada intentoel color de cada letratres números junto a la fila
Tecladose colorea solose oscurece solo con tus notas
Lo que más cuentaelegir bien las primeras palabrascomparar las filas entre sí

En Palabra secreta cada intento responde letra por letra, y la partida es sobre todo una cuestión de vocabulario. Aquí una fila sola dice poco: la información de verdad sale de comparar dos o tres filas, y quien juega bien elige las palabras pensando en qué comparación quiere hacer después. Por eso hay diez intentos en lugar de seis.

En Pocket Games

Preguntas frecuentes

¿Por qué diez intentos y no seis?

Porque cada intento dice mucho menos: tres números en lugar de cinco colores. Con seis intentos la partida dependería casi solo de la suerte con las primeras palabras.

¿Puedo escribir una palabra inventada para tantear las letras?

No: el intento tiene que ser una palabra del diccionario. Si no lo es, aparece un aviso en rojo y puedes corregirla sin perder el intento. Las palabras de tanteo como FUMAS o VENIR del ejemplo hay que buscarlas entre las de verdad, y eso es parte del juego.

¿Las notas cuentan para la puntuación?

No. Puedes colorear y volver a colorear las letras tantas veces como quieras sin gastar intentos, y el juego no te dice si una nota es correcta o no.

¿Hay tildes o eñes?

Sí, pero se escriben sin signos: el teclado solo tiene las 26 letras, y las palabras con tilde o eñe están en el diccionario sin ellos, como DEBIO por debió.

¿Qué pasa si cambio el idioma de la app a mitad de partida?

La partida guardada sigue con el diccionario del idioma en el que empezó. La siguiente partida usa el idioma nuevo.

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