Pocket Games

Yatzy

Cinco dados, tres tiradas por turno, trece casillas que se usan una sola vez cada una. Al final de cada turno tienes que anotar algo, aunque sea un cero: la partida la decide casi siempre qué casilla aceptas tirar a la basura.

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Cómo funciona un turno

Cinco dados, tres tiradas. Tras la primera eliges qué dados guardas y relanzas el resto; tras la segunda, otra vez. Después tienes que anotar el resultado en una de las trece casillas aún libres, aunque valga cero. Cuando todas las casillas están llenas, la partida acaba.

En Pocket Games se juega contra el bot, a tres niveles, o entre dos personas en el mismo móvil. Se guarda la mejor puntuación de cada dificultad.

La tabla de puntuaciones

Sección alta. Seis casillas, una por valor: Unos, Doses, Treses, Cuatros, Cincos, Seises. Cada una vale la suma de los dados de ese valor. Tres cincos valen 15 en la casilla de los Cincos.

Aquí está el bono: si las seis casillas de la sección alta suman 63 o más, te llevas 35 puntos de regalo. El 63 es el umbral que se alcanza anotando exactamente tres dados por casilla (tres unos, tres doses, tres treses…). Cada vez que anotas cuatro guardas margen; cada vez que anotas dos, lo gastas.

Sección baja. Siete combinaciones:

Estrategia

El bono vale lo mismo que una escalera larga. Treinta y cinco puntos son muchísimos en una partida que ronda los 200-250. La regla práctica es llevar la cuenta del margen: tras anotar una casilla alta, pregúntate si vas por encima o por debajo del ritmo de tres dados por casilla. Si vas muy por debajo, deja de perseguir el bono y usa la sección alta para los sacrificios.

El trío y el póker valen la suma de todo. Un póker de doses son 10 puntos escasos; un trío de seises pasa de 20. No todas las combinaciones son iguales: un póker hecho con dados bajos es casi siempre una puntuación mediocre que se anota de mala gana.

Guarda el Chance para el final. Es la única casilla que no puede valer cero, y es la red de seguridad para un turno que sale mal. Quemarla en el segundo turno por 22 puntos es el error clásico que se paga al final.

Sacrifica los Unos. Si tienes que tirar un turno a la basura — y pasa — la casilla menos cara es la de los Unos: pierdes 5 puntos como mucho, frente a los 30 de una escalera corta o los 50 de un Yatzy. Justo después vienen los Doses.

En la duda, apunta a las escaleras. Con cuatro dados distintos en la mano, relanzar el último buscando la escalera larga vale a menudo más que conformarse: la escalera corta queda como red, y juntas son 70 puntos.

No relances una pareja de seises persiguiendo el Yatzy. La probabilidad de sacar cinco iguales en una partida entera ronda el 4-5 %: se coge cuando llega, no se busca.

Preguntas frecuentes

¿Cuánto se suele puntuar?

Entre 180 y 240, y en esa horquilla cabe casi entero el bono de la sección alta: lograrlo o fallarlo son 35 puntos limpios. Para pasar de 300 hace falta un Yatzy.

¿Qué probabilidad hay de hacer Yatzy?

Alrededor del 4,6 % en un turno de tres tiradas, jugando a buscarlo. Grosso modo una partida de cada veinte.

¿Qué diferencia hay entre Yatzy y Yahtzee?

Son primos: el Yahtzee americano tiene bonos por Yahtzees múltiples y las reglas joker, el Yatzy escandinavo — el implementado aquí — no. Las trece casillas y el bono de 35 son iguales.

¿Tengo que anotar algo cada turno?

Sí, y es el corazón del juego. Cuando ninguna casilla es buena, se elige la que menos duele perder: normalmente los Unos.

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