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Parola segreta: come scegliere la prima parola e chiudere in pochi tentativi

Sei tentativi per una parola di cinque lettere sembrano pochi, ma sono più che sufficienti se i primi due servono a raccogliere informazioni invece che a indovinare. Questa guida parte dai numeri veri del vocabolario italiano di Pocket Games: quali lettere compaiono davvero, quali parole di apertura lasciano meno dubbi e dove si nascondono le trappole.

Gioca a Parola segreta Regole e scheda del gioco

Come funziona, in breve

Parola segreta è il gioco di parole reso famoso da Wordle: c’è una parola nascosta di cinque lettere e hai sei tentativi per trovarla. Ogni tentativo deve essere una parola vera; dopo l’invio, ogni lettera si colora per dirti quanto ci sei andato vicino.

Su Pocket Games non c’è la parola del giorno: ogni partita ne pesca una nuova, quindi si gioca quante volte si vuole. Il vocabolario italiano ha due liste. Le soluzioni sono 2.000 parole comuni; come tentativo ne vengono accettate circa 6.700, comprese quelle più rare. Una parola che non è nel vocabolario viene segnalata e non ti costa il tentativo. Le parole accentate si scrivono senza accento: CITTA, CAFFE.

Tutti i numeri di questa guida sono calcolati su quelle 2.000 soluzioni, cioè sulle parole che possono uscire davvero.

Cosa dicono davvero i colori

Quell’ultima precisazione è quella che quasi tutti ignorano. Quando una lettera compare due volte nel tuo tentativo, il gioco colora prima le posizioni esatte, poi assegna i gialli da sinistra a destra solo finché nella soluzione ci sono copie di quella lettera ancora libere. Le altre diventano grigie.

Due esempi con lo stesso tentativo, TORTA. Se la soluzione è NOTTE:

TORTA

Tutte e due le T sono colorate: la soluzione ne ha almeno due, una in quarta posizione e una altrove, non in prima. Se invece la soluzione è CORTO:

TORTA

Qui la prima T è grigia anche se la T nella parola c’è: vuol dire che c’è una T sola, ed è quella verde. Un grigio accanto a un verde o a un giallo della stessa lettera non significa “lettera assente”, ma “niente seconda copia”.

La tastiera sotto la griglia tiene il colore migliore che una lettera ha avuto in tutta la partita (verde, poi giallo, poi grigio): un tasto grigio è una lettera che non hai mai visto colorata, ed è sicuro evitarla.

Le lettere che contano in italiano

Questa è la percentuale delle 2.000 soluzioni che contiene ogni lettera almeno una volta:

LetteraParole che la contengonoLetteraParole che la contengono
A50%N20%
O46%C20%
E42%L19%
I40%P16%
R36%M16%
T29%U15%
S26%D13%

Poi vengono G, B, V e F intorno al 10%, e in fondo Z (4%), H (3%) e le lettere quasi straniere. Tre fatti che cambiano il modo di giocare:

La prima parola

La prima parola non serve a indovinare: serve a dividere le 2.000 possibilità nel maggior numero di gruppi piccoli. Il modo onesto di misurarla è chiedersi: dopo averla giocata, quante soluzioni restano compatibili con i colori, in media? Ecco il conto per qualche apertura, calcolato su tutte le 2.000 soluzioni:

Prima parolaSoluzioni che restano, in media
SERIA42
SAREI44
SARTO44
SERIO47
OSARE65
AEREO80
AUDIO112
CIGNO115

Le aperture migliori hanno la stessa ricetta: due o tre vocali frequenti, R, S o T, e nessuna lettera ripetuta. SERIA lascia in media 42 parole su 2.000, meno della metà di AUDIO, che pure ha quattro vocali. Il motivo è che le vocali da sole dicono poco: quasi ogni parola ne ha due, quindi scoprire che la A c’è non restringe molto il campo. La R e la S invece dividono le parole in gruppi molto diversi. AEREO spreca una casella ripetendo la E, CIGNO punta su lettere rare.

Non serve imparare una parola a memoria: basta scegliere un’apertura della prima metà della tabella e usarla sempre, così impari a leggere al volo i suoi risultati.

La seconda parola: cinque lettere nuove

È il tentativo che si spreca più spesso. Dopo la prima parola hai qualche giallo, e la tentazione è provare subito una parola plausibile che li usi tutti. Se il primo tentativo ha lasciato ancora molte possibilità, conviene fare il contrario: giocare cinque lettere mai provate, ignorando quelle già trovate.

Dopo SERIA, per esempio, PUNTO copre altre cinque lettere frequenti (tre consonanti comuni, la O e la U). Con la coppia SERIA + PUNTO restano in media meno di cinque soluzioni; in più di una partita su quattro ne resta una sola, e in più di metà delle partite ne restano al massimo tre. A quel punto il terzo tentativo è spesso quello buono. Vanno bene anche CULTO o PLUTO, che coprono quasi le stesse lettere.

Una partita vera, con soluzione CORTO:

SERIA

Dopo SERIA restano 26 parole: BORDO, BURRO, CORNO, CORPO, FORNO, FORUM…

PUNTO

Dopo PUNTO ne restano tre: CORTO, MORTO, TORTO.

La regola ha un’eccezione: se la prima parola ha già dato tre o quattro lettere colorate, le possibilità sono poche e conviene passare subito a una parola candidata. Quando giocare “per esplorare” e quando “per vincere” si decide contando: se i candidati sono più dei tentativi rimasti, si esplora.

Dal terzo tentativo: attenti alle famiglie

Il pericolo vero arriva quando restano molte parole quasi uguali. Con soluzione MOLLA, SERIA dà solo la A verde in fondo e PUNTO solo una O gialla. Le parole compatibili sono undici:

BOCCA, BOLLA, BOMBA, BOZZA, COCCA, COLLA, FOLLA, GOBBA, GOMMA, MOLLA, VODKA.

Con quattro tentativi rimasti, provarle una alla volta vuol dire perdere spesso. La mossa giusta è una parola che non può essere la soluzione ma separa il gruppo. LIMBO, per esempio, contiene L, M e B, le lettere che distinguono queste parole: dopo LIMBO nessun gruppo supera le due parole, e la vittoria è garantita entro il quinto tentativo. Rinunciare a un tentativo “buono” per uno “informativo” è la mossa che distingue chi chiude sempre da chi perde ogni tanto al sesto.

In italiano le famiglie più numerose sono quelle con una doppia al centro e la stessa finale: fra le soluzioni ci sono otto parole in -ETTO (DETTO, GETTO, LETTO, METTO, NETTO, PETTO, RETTO, TETTO), sette in -ATTO, sei in -ASSO e in -ORTE. Riconoscerle presto è metà del lavoro.

Le doppie

Metà delle soluzioni ha una lettera ripetuta, e quasi una su quattro ha una doppia vera, due lettere uguali vicine. Non sono un caso raro da considerare alla fine: sono una possibilità da tenere sempre aperta. E hanno un posto fisso: nel 92% dei casi la doppia occupa la terza e la quarta casella, come in NOTTE, BOLLA o PASSO. Le più frequenti sono TT, SS e LL, poi NN, CC e ZZ. Due segnali che dovrebbero farti pensare a una doppia:

Quando il dubbio è fra una lettera nuova e una doppia, prova la parola con la doppia solo se è anche una candidata: altrimenti usa il tentativo per escludere le lettere nuove, e la doppia resterà l’unica spiegazione.

Gli errori più comuni

In pratica

Apri sempre con la stessa parola, per esempio SERIA. Se ti lascia molte possibilità, gioca cinque lettere nuove come PUNTO. Dal terzo tentativo conta i candidati: se sono più dei tentativi che hai, gioca una parola che li separa; se sono meno, provali. Tieni le doppie sempre in considerazione.

Il record del gioco è il minor numero di tentativi con cui hai indovinato: con questo metodo il tre diventa normale. Le regole complete e le domande frequenti sono nella scheda di Parola segreta, e puoi giocare subito nel browser. Altre guide sono nella pagina delle guide.