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Parola segreta: indovina la parola in italiano

Cinque lettere, sei tentativi, ma la partita si decide quasi tutta nelle prime due parole: quelle non servono a indovinare, servono a escludere. Chi lo capisce passa dal chiudere in cinque tentativi al chiudere in tre.

Leggi la guida a Parola segreta: strategie e consigli

Le regole

C’è una parola segreta di cinque lettere e hai sei tentativi. Ogni tentativo dev’essere una parola vera; dopo averla inviata, ogni lettera si colora:

La tastiera sotto la griglia si colora insieme alle lettere, così le escluse restano visibili senza doverle ricordare.

Su Pocket Games

Qui si gioca con parole di cinque lettere e sei tentativi, e la parola cambia a ogni partita: niente parola del giorno, si gioca quante volte si vuole. Il vocabolario è quello della lingua dell’app e ha due liste: la soluzione esce sempre da quella delle parole comuni, mentre come tentativo vengono accettate anche parole più rare.

LinguaPossibili soluzioniParole accettate come tentativo
Italianocirca 2.100circa 5.800
Inglesecirca 2.900circa 9.400
Tedescocirca 2.000circa 6.600
Spagnolocirca 2.100circa 8.700
Francesecirca 2.300circa 6.800
Portoghesecirca 2.200circa 17.800

La prima parola

Non serve “provare a indovinare”: la prima parola è un attrezzo, e la scelta giusta è quella che copre più lettere frequenti possibile. In italiano le lettere più comuni sono a, e, i, o, r, n, t, s, l, c, e le parole di cinque lettere hanno quasi sempre due o tre vocali.

Una buona apertura ha tre vocali diverse e due consonanti frequenti: OSARE, RIONE, NOTAI, CANOE sono aperture solide: coprono da sole mezzo alfabeto utile. La regola vera è una sola: non ripetere lettere nella parola di apertura: AEREO sembra ottima e non lo è, perché la e occupa due caselle per dire una cosa sola.

La seconda parola: qui si vince

È il tentativo che quasi tutti sprecano. Dopo il primo hai qualche lettera gialla o verde, e la tentazione è provare subito una parola plausibile che le usi tutte. Quasi sempre è un errore.

Se il primo tentativo ha lasciato molte lettere ancora aperte, la seconda parola va scelta per coprire cinque lettere nuove, ignorando del tutto quelle già trovate. Due parole senza lettere in comune coprono dieci lettere diverse: a quel punto sai quasi tutto, e i quattro tentativi rimasti bastano e avanzano.

Passa alle parole “plausibili” dal terzo tentativo, quando il campo si è già ristretto.

Cosa fare con i gialli

Il giallo è l’informazione più preziosa e la più maltrattata. Dice due cose: la lettera c’è, e non è lì. Rimetterla nella stessa posizione al tentativo successivo è uno spreco puro, ed è un errore che capita a tutti almeno una volta per partita.

Se una lettera è gialla in seconda posizione, prova a metterla in quarta o in quinta, non in terza per prudenza: cambiare posizione il più possibile è ciò che massimizza l’informazione.

Le trappole dell’italiano

Domande frequenti

Posso scrivere una parola inventata per “sondare” le lettere?

No: il tentativo dev’essere una parola del vocabolario. Se non lo è, compare un avviso in rosso e puoi correggerla senza perdere il tentativo. È un limite che rende il gioco più interessante, perché la parola-sonda va scelta fra quelle vere.

La parola è la stessa per tutti, come nei giochi con la parola del giorno?

No, ogni partita ne pesca una nuova, quindi si può giocare quante volte si vuole senza aspettare il giorno dopo.

Ci sono parole con l’accento?

Sì, ma si scrivono senza: la tastiera ha solo le 26 lettere, e le parole accentate sono nel vocabolario nella forma senza segni, come CITTA per città o CAFFE per caffè.

Il record resta se cambio telefono?

Sì, se hai fatto l’accesso con un account: il minor numero di tentativi viene salvato anche online, e fra due dispositivi vale il più basso. Senza account resta solo sul telefono.

Cosa succede se cambio la lingua dell’app a metà partita?

La partita salvata continua con il vocabolario della lingua in cui era cominciata. La partita successiva usa la lingua nuova.

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