Mathle
Sei caselle, un’equazione da indovinare, sei tentativi. Ogni tentativo dev’essere un’operazione che torna davvero: 4×7=28 si può scrivere, 4×7=29 no. I colori dicono quali cifre e quali operatori sono al posto giusto, come nel gioco reso famoso da Wordle.
Come funziona
Devi indovinare un’operazione corretta in sei tentativi. Ogni tentativo dev’essere a sua volta un’equazione valida: il risultato scritto a destra dell’uguale deve essere davvero il risultato di quello che scrivi a sinistra. Se non torna, il gioco non ti lascia inviare — ed è un aiuto, non una limitazione.
Dopo ogni tentativo i colori parlano come in Parola segreta:
- Verde: quel simbolo — cifra o operatore — è al posto giusto.
- Giallo: c’è nell’equazione, ma in un’altra posizione.
- Grigio: non c’è affatto.
Su Pocket Games
| Difficoltà | Caselle | Operazioni | Numeri più lunghi |
|---|---|---|---|
| Facile | 6 | + - * | due cifre |
| Medio | 8 | + - * / | due cifre prima dell’uguale, tre nel risultato |
| Difficile | 10 | + - * / ² | tre cifre prima dell’uguale, quattro nel risultato |
Sullo schermo la moltiplicazione è l’asterisco e la divisione la barra. Nella facile l’equazione da indovinare ha sempre un solo operatore; nella media e nella difficile può averne due, e nella difficile un numero può comparire al quadrato. L’operatore principale è estratto fra quelli ammessi con la stessa probabilità: le divisioni escono spesso quanto le somme.
I calcoli seguono le precedenze: prima il quadrato, poi moltiplicazioni e divisioni, poi somme e sottrazioni, quindi alla media 2+3*4=14 è un tentativo valido. Le cifre ripetute si colorano come in Parola segreta: prima i verdi, poi i gialli da sinistra, e se scrivi una cifra più volte di quante ce ne siano nella soluzione, le copie in più restano grigie.
Da computer scrivi cifre e operatori dalla tastiera, con l’asterisco per moltiplicare e la barra per dividere; Invio conferma e Backspace cancella. Il quadrato si inserisce solo dal tasto sullo schermo.
La strategia
La prima equazione serve a coprire simboli, non a indovinare. Vale la stessa regola di Parola segreta: parti con cifre diverse fra loro e almeno due operatori. Una apertura come 12+34=46 mette in gioco cinque cifre diverse e un operatore in un colpo solo (alla difficoltà facile, che ha sei caselle, l’equivalente è qualcosa come 4×7=28).
Cambia operatore al secondo tentativo. Sapere se nell’equazione c’è una moltiplicazione o una sottrazione restringe il campo più di qualsiasi cifra: gli operatori sono pochi, quindi ognuno di loro è un’informazione enorme.
Usa l’aritmetica per escludere. È il vantaggio che Parola segreta non ha. Se sai che il risultato finisce per 4 e che c’è una moltiplicazione, le cifre possibili a sinistra crollano da sole: nessuna moltiplicazione fra numeri che finiscono per 5 dà un risultato che finisce per 4. Ogni verde che riguarda il risultato vale doppio.
Conta le caselle. Il numero di caselle è fisso, e da solo esclude quasi tutte le forme possibili. In sei caselle ci stanno soltanto equazioni come 12-7=5, 8+9=17 o 4×7=28: appena scopri dove sta l’uguale sai quante cifre ci sono a destra e quanto spazio resta a sinistra, operatore compreso.
Le cifre ripetute sono comuni. A differenza delle parole, nelle equazioni le cifre si ripetono spessissimo. Un grigio su una cifra è quindi molto più informativo di un grigio su una lettera in Parola segreta: elimina quel simbolo da tutte le posizioni, a meno che nello stesso tentativo la stessa cifra non sia anche verde o gialla.
Errori tipici
- Provare equazioni “tonde”. 10+10=20 usa tre simboli diversi in sei caselle: è quasi un tentativo sprecato.
- Insistere sulla stessa struttura. Se due tentativi con la somma non danno verdi sull’operatore, l’operatore è un altro: cambiarlo costa un tentativo e ne fa risparmiare tre.
- Dimenticare che l’uguale ha una posizione. Anche l’= è un simbolo in una casella, e la sua posizione dice quante cifre stanno a destra e quante a sinistra.
Domande frequenti
Posso scrivere un’equazione sbagliata per sondare le cifre?
No: il gioco accetta solo equazioni corrette, ed è la regola che rende Mathle diverso da un semplice indovinello di cifre. Un tentativo viene rifiutato, con un messaggio che dice il motivo, se non riempie tutte le caselle, se non ha esattamente un =, se il risultato non torna, se contiene una divisione con resto o per zero, se un numero comincia con 0 o se il risultato è negativo. Un tentativo rifiutato non consuma nessuno dei sei.
Cosa succede se finisco i sei tentativi?
La partita finisce e il gioco ti mostra l’equazione giusta. Il record non cambia: conta solo le partite vinte.
Posso interrompere e riprendere più tardi?
Sì. La partita si salva dopo ogni tentativo e, quando torni, la schermata iniziale propone di continuarla con la sua difficoltà e i tentativi già fatti. C’è un solo salvataggio: se cominci una partita nuova, il gioco chiede conferma prima di sostituirla.
Il record resta se cambio telefono?
Sì, se giochi con un account Google: i tre record, uno per difficoltà, si sincronizzano, e se due dispositivi hanno valori diversi resta il più basso. Da ospite restano sul dispositivo.
Altri giochi da provare
Vedi l’elenco completo dei giochi, oppure apri Pocket Games nel browser: sono gratis e non serve registrarsi.