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Sbarra la strada: strategie per vincere

In Sbarra la strada chi corre più veloce non vince per forza: vince chi sa contare. Ogni turno si sceglie fra un passo e un muro, e la scelta giusta si trova confrontando due numeri, la tua strada e la sua. Questa guida spiega come farlo, quanto vale davvero un muro, come difendersi e come giocare il finale.

Gioca a Sbarra la strada Regole e scheda del gioco

Come si legge la plancia

Per parlare di caselle precise serve un nome. In questa guida le colonne vanno da a a i, da sinistra a destra, e le righe da 1 a 9 partendo dal tuo lato: la tua pedina parte da e1 e deve arrivare sulla riga 9, quella dell’avversario parte da e9 e deve arrivare sulla riga 1. È la stessa notazione che usano i giocatori del gioco da tavolo.

Un muro si posa su uno dei 64 incroci interni della plancia, in orizzontale o in verticale: 128 posizioni possibili in tutto, meno quelle occupate o vietate. Sono tantissime, ed è per questo che serve un criterio per sceglierle: quasi tutte sono inutili, e alcune fanno più male a te che all’avversario.

La parola che useremo di più è strada: il numero minimo di passi che servono a una pedina per arrivare, tenendo conto di tutti i muri sulla plancia. Non è la distanza in linea d’aria. Una pedina a due righe dall’arrivo, chiusa in una sacca di muri, può avere una strada di dieci passi.

Il conto che decide la partita

Lascia un attimo da parte i muri e immagina che nessuno dei due ne abbia più. Allora la partita è una corsa, e il risultato si conosce in anticipo:

Chi ha la mossa vince la corsa se la sua strada non è più lunga di quella dell’altro.

Esempio: tocca a te, ti mancano 6 passi e all’avversario 6. Arrivi tu, al tuo sesto passo, quando a lui ne manca ancora uno. Se a te ne mancassero 7, arriverebbe lui. La mossa vale quindi esattamente un passo, ed è per questo che all’inizio, con 8 passi a testa, chi comincia parte in vantaggio.

Con i muri in gioco il conto resta il punto di partenza: ogni turno conviene rifarlo per tutti e due, perché ogni mossa lo cambia. Se il conto ti dà vincente e all’avversario non restano muri, non devi fare altro che correre. Se ti dà perdente, ti serve un muro, ma non uno qualsiasi.

Quanto rende un muro

Un muro costa sempre un turno: mentre lo posi non avanzi. Il suo valore vero, quella che qui chiameremo resa, si calcola così:

resa = passi aggiunti alla sua strada − passi aggiunti alla tua − 1

Il −1 è il turno speso. Un muro che allunga la strada dell’avversario di un passo solo ha resa zero: è come se tutti e due aveste perso un passo, e non è cambiato niente. Un muro isolato in mezzo alla plancia, davanti a una pedina, fa quasi sempre questa fine: lui fa un passo di lato e riparte.

I muri che rendono davvero sono quelli che costringono l’avversario a tornare indietro. Ogni passo all’indietro conta doppio, perché poi va recuperato. E per far tornare indietro una pedina con un muro solo, serve che la sacca sia già quasi chiusa: dal bordo della plancia, da un muro che c’è già, o da tutti e due.

a b c d e f g h i 9 8 7 6 5 4 3 2 1

Prima del muro blu, all’arancione bastano 4 passi (la linea tratteggiata). Dopo, la sua strada più corta è di 8.

Nell’esempio la pedina arancione è in a5 e scende lungo il bordo: le mancano 4 passi. Un muro verticale fra le colonne b e c, posato prima, sembra non darle fastidio. Ma un muro orizzontale sotto a5 e b5 chiude la sacca: per uscire deve risalire in a6, spostarsi fino in c6 e solo allora scendere. La strada passa da 4 a 8 passi: il muro ne aggiunge 4 e, se la tua pedina è lontana da lì, rende 3. È un muro che da solo può ribaltare una corsa persa.

Il modo pratico di trovarlo: guarda la strada più corta dell’avversario e chiediti in quale punto passa stretta, fra un muro e il bordo o fra due muri. È lì che un muro solo gli chiude la strada buona e lo costringe al giro lungo.

I costi nascosti

I muri non hanno padrone: sbarrano la strada a chiunque passi di lì. Nella formula della resa c’è un termine che quasi tutti dimenticano, i passi che il muro aggiunge alla tua strada. Succede soprattutto a metà plancia, quando le due pedine si incrociano e usano gli stessi corridoi.

Prima di confermare un muro, quindi, rifai il conto per intero: la sua strada dopo il muro, la tua strada dopo il muro, e chi avrà la mossa. Un muro che a lui aggiunge 3 passi e a te 2 rende zero. Peggio ancora, un muro posato per allungare la sua strada può diventare il pezzo che gli serve per chiudere una sacca intorno a te più avanti.

L’apertura: avanzare e non avere fretta

Le prime mosse quasi sempre sono passi in avanti. A questo punto della partita le due strade sono lunghe e libere, e un muro non riesce ancora a far tornare indietro nessuno: allunga di un passo, resa zero. Un passo di lato nelle prime mosse è considerato un errore, perché regala spazio all’avversario per spingerti indietro più tardi.

L’errore d’apertura più tipico è il muro piazzato subito davanti alla pedina avversaria. Sembra aggressivo, ma lui scarta di lato, tu hai perso un turno e quel muro resta lì, a disegnare un corridoio che potrebbe servire proprio a lui.

Nel gioco da tavolo reso famoso da Quoridor, i giocatori esperti hanno dato un nome alle aperture più studiate. Due sono utili da conoscere anche qui:

Dietro a tutte e due c’è la stessa idea, che è il principio più utile di tutto il gioco: accorciare le proprie strade e allungare quelle dell’avversario, con i muri come con i passi.

A metà partita: chiudersi le spalle

Il pericolo più grande non è un muro davanti, ma uno spazio libero dietro. Se corri lungo un lato e alle tue spalle c’è ancora una strada aperta, l’avversario può chiuderti davanti con un muro o due: a quel punto la tua strada più corta passa proprio da lì dietro, e devi tornare indietro di parecchie caselle. Lasciarsi le spalle aperte a metà partita, di solito, fa perdere.

La difesa è contro-intuitiva: usa i tuoi muri per la tua pedina. Un muro posato accanto o dietro a te, che chiude il giro lungo, non rallenta nessuno subito, ma fa sì che la tua strada abbia una sola direzione: avanti. I giocatori esperti spendono buona parte dei muri così, non davanti all’avversario.

Due segnali che ti dicono di farlo:

Vale anche il contrario: una strada larga, con più percorsi della stessa lunghezza, è difficile da allungare. Prima di fare un passo, chiediti se la casella in cui vai ti lascia una o più vie d’uscita.

Il salto e la parità

Quando le due pedine si trovano sulla stessa colonna, una davanti all’altra, prima o poi una delle due potrà saltare l’altra e guadagnare un passo. Chi salta si decide contando le caselle libere fra le due pedine, nel momento in cui tocca a te:

Esempio: tu sei in e4, lui in e7, tocca a te. In mezzo ci sono due caselle libere, e5 ed e6. Tu vai in e5, lui in e6, e adesso è lui a essere fermo davanti a te: salti in e7. Con tre caselle libere sarebbe andata al contrario.

Se la parità è contro di te, puoi cambiarla spendendo un turno senza avvicinarti: un passo di lato, o un muro che ti serve comunque. Ricorda anche che, se dietro di te c’è un muro o il bordo, il salto dell’avversario diventa diagonale: prima di fermarti davanti a lui, controlla che quella diagonale non lo porti proprio sulla strada che cercava.

I muri in mano e il finale

Si dice che il finale comincia quando a uno dei due restano meno di tre muri. Da lì in poi conta soprattutto la differenza di muri: chi ne ha di più può aspettare, e chi ne ha di meno deve sperare che il conto dei passi basti.

Il motivo è semplice. Se allunghi la strada dell’avversario con un muro e lui ha ancora un muro per rispondere, spesso può restituirti il favore e il conto torna pari. Ma se lui i muri li ha finiti, ogni tuo muro buono è un guadagno netto, e lui non può fare altro che correre.

Con muri in mano solo a te, il conto della corsa diventa questo: tocca a te, la tua strada è più lunga della sua di qualche passo, chiamiamolo distacco. Vinci se la somma delle rese dei muri che riesci a posare è almeno pari al distacco. Se a te mancano 7 passi e a lui 4, il distacco è 3, e basta un solo muro come quello dell’esempio sopra, che rende 3, per vincere la corsa.

Per questo vale la pena arrivare alla fine con due o tre muri ancora in mano, e per questo un muro speso presto a resa zero è un muro che manca proprio nel momento in cui varrebbe di più.

Contro il bot di Pocket Games

I tre livelli del bot giocano in modo diverso, e ognuno si batte in un modo diverso:

LivelloIl suo punto deboleCome approfittarne
Facilecorre quasi sempre, e ogni tanto mette un muro a caso o fa un passo sbagliatobasta correre e tenere i muri per quando ti serve davvero un giro lungo
Medioguarda una sola mossa avanti: appena trova un muro che ti allunga di un paio di passi lo mettelascia che spenda i muri presto, chiuditi le spalle e tieni i tuoi: il finale sarà tuo
Difficilevede tre mosse avanti, ma sceglie i muri solo fra quelli che tagliano la tua strada più corta del momentonon sceglie mai un muro per proteggere la propria strada: preparagli una sacca e chiudila quando è troppo tardi per evitarla

Il bot difficile, in particolare, dopo la sua mossa vede una sola tua risposta. Una trappola che ti richiede due muri di fila, il primo che sembra innocuo e il secondo che chiude la sacca, la scopre solo quando ci è già dentro.

Gli errori più comuni

In pratica, a ogni turno

  1. Conta la tua strada, la sua e chi ha la mossa.
  2. Se vinci la corsa e lui non ha muri per cambiarla, corri.
  3. Se la perdi, cerca il muro con la resa più alta: dove la sua strada passa stretta, vicino al bordo o a un muro, meglio se lo fa tornare indietro.
  4. Se nessun muro rende più di zero, fai un passo e tieni il muro.
  5. Controlla le tue spalle: se un muro solo può farti tornare indietro, chiudi tu quel passaggio prima di lui.

Le regole complete e le domande frequenti sono nella scheda di Sbarra la strada, e puoi giocare subito nel browser, contro il bot o in due sullo stesso telefono. Altre guide sono nella pagina delle guide.