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Sbarra la strada

Sbarra la strada è una corsa a due su una plancia 9×9: vince chi porta per primo la sua pedina dall’altra parte. A ogni turno però puoi anche non muoverti e mettere un muro, per allungare la strada all’avversario. La strada si allunga, ma non si chiude mai.

Leggi la guida a Sbarra la strada: strategie e consigli

Le regole

La plancia è di 9 caselle per 9. Ognuno ha una pedina, che parte dalla casella centrale del proprio lato, e 10 muri. Vince chi arriva per primo su una casella qualsiasi del lato opposto. Non esiste il pareggio.

A ogni turno si fa una cosa sola:

I muri hanno tre limiti. Non si possono sovrapporre, nemmeno per metà; non si possono incrociare a forma di croce sullo stesso incrocio; e soprattutto un muro non può mai chiudere del tutto la strada a una delle due pedine. Si può allungare il percorso dell’avversario quanto si vuole, ma deve restargli almeno un modo per arrivare.

Quando le due pedine sono una davanti all’altra si può saltare. Se dietro l’avversario la casella è libera, lo scavalchi in linea retta. Se dietro di lui c’è un muro o il bordo, passi invece in diagonale, su una delle due caselle accanto a lui, se nessun muro lo impedisce. Un muro non si salta mai.

È la meccanica del gioco da tavolo reso famoso da Quoridor, sulla plancia e con i muri della versione a due giocatori.

Su Pocket Games

La tua pedina è blu e parte dal basso, quella dell’avversario è arancione e parte dall’alto. La riga d’arrivo di ciascuno è tinta del suo colore, così si vede sempre dove bisogna andare. Le modalità sono due:

Nel tuo turno le caselle in cui puoi andare hanno un pallino, salti compresi: basta toccarne una. Per un muro si passa a Muro con l’interruttore sotto la plancia, si tocca vicino a un incrocio per vederlo in anteprima, si ritocca lo stesso punto per ruotarlo (o si usa Ruota) e si preme Conferma. Se l’anteprima è rossa, quel muro non si può mettere. Dopo ogni mossa si torna al movimento.

Nel browser, da computer, si gioca anche con la tastiera:

TastoCosa fa
Frecce o W A S Dspostano il cursore sulla plancia, o il muro in anteprima
Spazio o Invioconferma: muove la pedina sul cursore o mette il muro
Mpassa da Movimento a Muro e viceversa
Rruota il muro in anteprima
LivelloCome gioca il bot
Facilequasi sempre fa un passo verso l’arrivo, ogni tanto mette un muro a caso
Medioguarda una mossa avanti e sceglie quella che gli lascia meno strada della tua
Difficilecalcola tre mosse avanti, la sua, la tua e di nuovo la sua, e prova i muri che tagliano la tua strada più corta

In alto si vede quanti muri restano a ciascuno, ognuno col suo colore. L’ultimo muro messo ha il bordo del colore di chi l’ha posato.

Conta i passi, non le caselle

La distanza che conta non è quella in linea d’aria, ma la strada più corta che resta a ciascuno, muri compresi. All’inizio è di 8 passi per tutti e due, e chi muove per primo è un passo avanti.

Per sapere chi sta vincendo basta confrontare le due strade: se la tua è più corta di quella dell’avversario, ti basta correre; se è più lunga, devi mettere muri. Se sono uguali, è avanti chi ha la mossa.

Un muro costa un turno

Mettere un muro vuol dire non avanzare. Se il muro allunga la strada dell’avversario di un passo solo, sei pari: tu hai perso un passo, lui pure. Un muro conviene davvero quando lo costringe a un giro di due passi o più.

I muri migliori sono quelli che si posano davanti all’avversario, sulla sua strada più corta, nel punto in cui il giro intorno è più lungo: vicino al bordo, o accanto a un muro che c’è già.

Non sprecare i muri all’inizio

Un muro messo alla prima mossa si aggira con calma: l’avversario ha tutto il tempo di cambiare strada. A metà partita, quando le pedine si avvicinano all’arrivo, lo stesso muro può costare quattro o cinque passi.

I muri sono pochi e non tornano. Chi li ha finiti può solo correre, e chi ne ha ancora decide dove passerà l’altro. Per questo vale la pena arrivare alla fine con qualche muro in mano: il bot difficile li conta, e tu dovresti fare lo stesso.

Corridoi e vicoli

Due o tre muri in fila formano un corridoio: una pedina che ci entra deve percorrerlo tutto, e un muro messo all’uscita al momento giusto la costringe a tornare indietro. Il corridoio però vale per tutti e due. I muri non hanno padrone e sbarrano la strada anche a te: prima di posarne uno, controlla che non allunghi più la tua strada della sua.

Il salto

Quando le pedine si trovano una davanti all’altra, chi ha la mossa può saltare e guadagnare un passo. Conviene quindi non fermarsi proprio di fronte all’avversario, se tocca a lui: gli regali una casella. Se dietro di te c’è un muro, il salto diventa diagonale, e a volte gli apre proprio la scorciatoia che cercava.

Errori tipici

Domande frequenti

Si può chiudere del tutto la strada all’avversario?

No. Un muro che lascerebbe una delle due pedine senza nessun percorso verso l’arrivo non si può mettere: l’anteprima diventa rossa. Vale anche per la tua pedina.

Si può finire pari?

No. La partita finisce solo quando una pedina arriva dall’altra parte.

Il bot è imbattibile?

No. Al livello difficile vede tre mosse avanti e usa bene i muri, ma non pensa a una strategia lunga: tenere da parte qualche muro per la fine è il modo più sicuro di batterlo.

Le statistiche passano su un altro telefono?

No. Vittorie e sconfitte restano sul dispositivo su cui hai giocato e non vengono sincronizzate con l’account.

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